Nyugati RPG-knek van egy súlyproblémája, amiről igazán beszélnünk kell

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 10 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
Nyugati RPG-knek van egy súlyproblémája, amiről igazán beszélnünk kell - Játékok
Nyugati RPG-knek van egy súlyproblémája, amiről igazán beszélnünk kell - Játékok

Sok olyan dolog van, amely a nyugati RPG-ket a JRPG-k kivételével határozza meg, néhányuk jó és néhányuk nem olyan nagy.


A túlterhelés a nyugati RPG egyik legrosszabb kapcsa. A logikus érv itt az, hogy léteznie kell néhány módja annak, hogy a játékosok mindent elkapjanak a nap alatt, ezáltal pszeudo-szűkösséget teremtsenek a játékvilágon belül, ugyanakkor arra kényszerítik a játékosokat, hogy stratégiai módon szervezzék készleteiket. De végső soron ez végül egy rettenetesen irritáló dolog, amellyel foglalkozhat, néha még egy lenyűgöző meta játékot is készíthet a leltár rulettről.

Fallout 4 és Skyrim hírhedtek a teherbíró mechanikájukért. Ez a két cím, melyet a fent említett "stratégia" osztály leple alatt helyeznek el. "Ó, ez csak egy újabb része a játék stratégiájának, amit a játékosoknak meg kell szórakozniuk."


Nem, nem, nem, fejlesztők. A kimerült időt összehasonlítva, hogy melyik kincsrészletet hagyja el az autópálya oldalán, nem ugyanabban a kategóriában van, mint a szakterületen töltött hely kiválasztása. Nem a stratégia az, ha társainkat csomagcsomagként használjuk, mint a szörnyek elleni küzdelemben.

A játékosok felfedezési idejének felét nem szabad a menüképernyőn tölteni, hacsak nem húzták fel a fogaskerékre vagy a statisztikákra. A "logisztikai menedzser" állásfoglalása nem vonatkozik a túlterhelésre. Senki nem érezheti magát a legjobb módja annak, hogy az elemeket átmásolja, tárolja vagy hagyja el.

Szóval mi a megoldás? A zsákmányszabályozás kérdése nincs egyértelműen meghatározva, vagy nem lennénk megragadva a jelenlegi rendszerekkel. Olyan rendszerek, amelyek ismételten adnauseumnak számítanak minden "új" RPG-ben, ami megjelent. Mi segíthet a nehézkes UI.


Az azonban, amit azonnal lehet segíteni, a legtöbb WRPG-ben megtalálható nehézkes felhasználói felület.

A terhelés nem szörnyű megoldás sok RPG kiterjedt zsákmánymechanikájára. Ta probléma az irányítás tediumja.

Nem a hihetőség keretein kívül van, hogy a karakterünk képes lehet arra, hogy saját döntéseket hozjon a zsákmány kategorizálásával kapcsolatban. Egy kis módszer az őrületre könnyebbé tenné, ha sietve eldobnánk azokat az elemeket, amelyekre nincs szükségünk. A robbanásveszélyes RPG-knél kötelezővé kell tenni a lott kategóriákat, az automatikus tisztítást és a gyors dump funkciókat.

Az is kíváncsi, hogy mindig rögzített mennyiségű zsákmányt használunk, ami általában nem valósít meg reális értelemben.

Tehát, ha ez egy szükséges gonosz, legalább adjon nekünk bizonyos mozgásteret vagy figyelmeztetést. Valami a következő vonalakban: "Hé, ez a virág elég hűvösnek tűnik, de 20 seprűt vettél fel az utolsó faluban, akarod őket kidobni?"

Akár ez az időzítő az elemeken (hogy ez legyen az igazán láthatóvá válik, ha túl sokáig tároltál valamit) vagy egy gyorsablakot tartalmazó párbeszédpanelt, számos különböző módon lehet megtartani a játékost a fedélzeten, miközben segít nekik jobban kezelni a zsákmányt.

Végül, a kincseinket csomagoló társak csodálatos dolog, de hogyan lehetne sokkal intuitívabb. Miért nem küldhetem vissza Piperet a menedékhelyre? Miért kérdezi meg egymillió alkalommal, hogy hordozza a dolgokat, amikor tudom, hogy nincsen szabad hely? Miért nem tehettem magamnak egy kis kocsit Shadowmere számára, hogy elhúzhassam Tamrielt?

Ezek mindegyik nevetséges kérdés, de a lényeg az, hogy ezek közül a kérdések közül sokat át lehet dolgozni, hogy a zsákmánykezelés egy kicsit elviselhetőbb legyen.

Hiba lenne, ha a zsákmányt túl könnyű kezelni. Azok a játékok, amelyek túl sok segítséget nyújtanak a zsákmány szervezésében, gyakran arra ösztönzik a játékosokat, hogy teljesen figyelmen kívül hagyják azt, amit felvettek. Ha a játék már azt mondta nekem, hogy nincs rá szükségem, miért is zavarod? De a játékos világába kerülve a játék világában, mert a zsákmánykezelés elhomályos, és gyakran a nehézkes UI-k akadályozzák.

Mindenesetre könnyű látni, hogy a rendszer unalmas. Nagy reményeim vannak arra, hogy a jövőbeni nyugati RPG-k hallják majd a nyilvánosság visszajelzéseit, és találnak néhány igazán kreatív megoldást.

Most, ha csak meg tudnám találni, hogy az óriás, az összes sárkánycsontot beillettem.