Tartalom
- Több hatalom = nagyobb világok, nem jobb történetek
- Ez nem az, amit az új generációban fogunk elérni, bár ... nagy, de nem kohéziós
- Egyre több ember nem akar követni egy történetet; mindent meg akarnak tenni
- Még mindig van egy nagyon hosszú módja annak, hogy menjen ...
Kérdezzen meg egy veterán játékosot a következő kérdésről: "Gondolod, hogy a videojáték-történetek jobban vagy rosszabbá válnak a jövőben?"
A válasz "jobb" lesz. Végül is rengeteg bizonyíték van az ötlet támogatására. Mindössze annyit kell tennie, hogy ma összehasonlítjuk a játék-narratívákat a több évtizeddel ezelőtti telkekkel. Nyilvánvaló, hogy interaktív mesemondás jött a nagyon hosszú út. Üdvözlöm az utazás minden lépését, amely viszonylag következetesen nagyszerű történeteket adott. Míg az iparág fókuszában továbbra is a cselekvés áll, a különböző fejlesztői látnokok (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine és Neil Druckmann, csak néhányat említve) hatalmas lépéseket tettek a virtuális narratívák világában.
A nagyobb teljesítményű konzolok miatt feltételezhető, hogy a tervezők még többet tudnak tenni. A technológia növekedése azonban nem feltétlenül felel meg a jobb művészi szegmenseknek. Valójában, amennyire tudok, soha nem.
Több hatalom = nagyobb világok, nem jobb történetek
A játékfejlesztők magukba fogják venni a jobb technológiát. Az eredmény olyan játékok, mint a A Witcher 3: vad vadászat, amely 20 százalékkal nagyobb, mint a Az Elder Scrolls V: Skyrim. A játékok egyszerűen nagyobbak és részletesebbek lesznek, alapvetően alapértelmezés szerint. A jobb technológiáknak köszönhetően a tervezők nagyobb, bonyolultabb, élénkebb világokat készíthetnek. Azt is hallottam Vad vadászat rengeteg érdekes történetet és 37 különböző végződést tartalmaz.
Kérdezzünk meg egy fontos kérdést: Van egy nyitott világ homokozó játék, amelyet valaha is elismertek legjobb elérhető történetek? Ez az, amiért az emberek valóban játszanak Az Elder Scrolls? Grand Theft Auto? inFamous? Assassin's Creed? Nem, az emberek nem vásárolják meg ezeket a játékokat a narratívákhoz. Megvásárolják őket egy hatalmas, robusztus világba merülni. Igen, ez tartalmazhat egy csomó érdekes történetet egy átfogó történet mellett, de nem érdekel az utóbbi, mi?
Nem azért, mert túl gyakran veszítjük el. Mi nem csinálunk saját dolgot, gyakran csak néhány órányi felfedezés után térünk vissza egy kampánykutatáshoz. A flip oldalon egy teljesen lineáris narratív drámában, mint például Nehéz eső, a történet középpontban áll, és megengedett, hogy ragyogjon.
Ez nem az, amit az új generációban fogunk elérni, bár ... nagy, de nem kohéziós
Az emberi történetmesés mindig az oka, hogy ugyanazok a tényezők valóban hatékonyak. Az első szükségletek egyike a kohézió. A játékban két egyre népszerűbb tulajdonság van, amelyek ellentétesek ezzel: Először is, a fent említett "bigness", amely különböző okok miatt befolyásolja a történetet. Másodszor, a választás. Míg a játékosok választása és szabadsága az iparág alapjává vált, ez hátrányt jelent azoknak, akik meg akarják mondani a történetüket.
A mesemondók nem engedik, hogy a hallgatók megváltoztassák a dolgokat. Nem változtathat - és nem kellene - megváltoztatnia egy könyv történetét, egy film történetét, vagy egyszerűen egy másik személy által kifejtett történetet. Minden alkalommal, amikor megadja a személynek választást, létre kell hoznia egy elágazó történetet, amely tükrözi ezt a választást. Minél bonyolultabb az előfeltétel és a telek, annál nehezebb lesz, amíg gyakorlatilag lehetetlen.
Itt a nyílt világ homokozó kalandjainak korlátozása van, amely „választás” -gal van tele. Ha megvan ez a vezérlés, hogyan lehet egy író, vagy akár egy írócsapat eléggé meggyőző, gazdag történeti tartalmat előállítani, amely reagálni fog és kanyarodik minden szeszélyünkre?
Egyre több ember nem akar követni egy történetet; mindent meg akarnak tenni
Kevesebben olvasnak ma. A gyerekek több időt töltenek az okostelefonokkal, mint a könyvek. Van egy féktelen figyelemhiányos kérdés, ami csak rosszabbodik, mivel minden szórakozásunk gyorsabban és rosszabb lesz. A kamera nem maradhat egy helyen egy filmben több mint négy vagy öt másodpercig. Ha egyáltalán nem szórakoztunk valamilyen eszközzel, veszélybe kerülhetünk az elménk elvesztésében. Ez nem olyan társadalom, amely mélyebb és átgondoltabb történeteket vár a videojátékokban.
Nem, azt akarják, hogy a szabadságot bármit is tegyék. Nem akarnak vágott jeleneteken ülni. Nem akarnak párbeszédet olvasni. Minél nagyobb a világ, annál többet kell látni és csinálni, annál kevésbé törődnek egy összetartó, mindenre kiterjedő telekkal. A technológia lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy pontosan megadják, amit akarunk, és attól tartok, hogy az interaktív történetmesélés csúcspontja lehetett.
Biztos vagyok benne, hogy az iparág nagyszámú nagy írója továbbra is ír. Biztos vagyok benne, hogy számos játékot látunk fantasztikus történetekkel. A jelenlegi trend azonban a másik irányba mutat.
Még mindig van egy nagyon hosszú módja annak, hogy menjen ...
Talán a videojátékok sosem jelentettek nagyszerű történeteket. Talán a közeg sajátosságai - azaz az interaktivitás - gyenge helyszínt jelentenek a legmagasabb szintű narratívák számára. Annak ellenére, hogy a múltban néhány nagyszerű történetet láttunk, kevés, ha van ilyen, az átlagos könyvekkel és filmekkel párosul. A filmekről azonban az ipar hasonló jelenséget lát: Flashier, gyorsabb és dumber. Mindenhol. És hol vannak a történetek? Az indie jelenetben, főleg, és ha nem, még soha nem olyan népszerű, mint az elme nélküli cselekvés blokkolói.
Akárhogy is, én elszaladok. A lényeg az, hogy a játék a hosszú út a narratív és a mesemondás világában. A probléma az, hogy soha nem látjuk az interaktív történetek potenciálját, mert röviden: a "nagyobb" és a "nagyobb választás" közvetlenül ellentétes a minőségi narratívák lehetőségével.