Tartalom
Mert mindaddig, amíg az emberi fajnak tulajdonosa van, valaki megpróbálta ellopni őket. Amikor az ajtókat és a reteszeket feltalálták, így volt a zár. Nem csak arról volt szó, hogy megvédjük magunkat, amíg már aludtunk. Volt egy módja annak, hogy biztosítsuk kincseinket, amíg nem voltunk napközben.
Eredetileg az ókori állampolgárok bonyolult csomókat tanultak vagy találnának meg, hogy biztosítsanak kötelet a holmijuk körül. Ez csak azt jelentette, hogy felismerjük, hogy egyik szomszédjuk ellopta-e őket, és nem valójában megvédi a dolgokat.
Az ókori egyiptomi időkben feltalálták az egyetlen csapos zárat. Ez egy lenyűgöző előadás, hiszen még mindig a mai napig használatos zárak alapja. Az Ipari Forradalom alatt az emberiség még több előrelépést tett a lakatgyártásban, de érdekes megjegyezni, hogy a standard lakatok nem különböznek egymástól, mint az őseink 5000 évvel ezelőtt.
De ahogy a valóságban is szükségünk van zárolásra, hogy megvédjük a holmiját és megóvjuk otthonunkat, úgy is szükségünk van rájuk, mint játékosokra - különösen az RPG-kben.
Szóval, hogy ez hogyan fordítja le a kedvenc szerepjátékokat? Hasonlóan a valódi világ őseinkhez, a devs egyszerű, nagy áttörést ért el, finomhangolást hajtott végre az érintett rendszerekhez, és azóta nem nagyon zavarta. Igazán szégyen (tekintetbe véve, hogy az RPG műfaj milyen rejtvényekre támaszkodik), hogy nem volt több előrehaladás a zsákmány zárolásának módjában.
Az RPG-k rejtvényeinek korai hozzáadásával a stats-alapú zárkiválasztás került bevezetésre. Ez egy egyszerű kattintás és várakozás szerelő. Ha a készséged elég magas volt, a zár nyitva lenne. A készségképzés valóban az egyetlen követelmény, és kevesebb erőforrással vagy technikai korlátokkal rendelkező RPG-k (pl Aztapéldául) még ma is használja ezt a módszert.
Ezután a fejlesztők elkezdtek valamit, amit a "minigame" -nek neveztek el, és a videojátékok lezárása kezdett nézni, amit ma látunk. Ez lehetőséget adott a játékfejlesztőknek és a tervezőknek, hogy egyesítsék a játékosok RPG-statisztikáit egy időzített puzzle-val, készítéssel és régi és új szerelővel.
Egy korai (és kitűnő) példa erre a fejlődésre egy RPG volt Hillsfar. A szóban forgó minigame valóban elég szórakoztató - a játékos a játék során felveszi a zárolást, a határidőn belül meg kell egyeznie az egyes zárakkal, és ha helytelenül csinálják, akkor a válogatás megszakad. A rendszer zseniális volt, mivel órákat gyűjtött a zárak és a gyors tempójú döntések kézzelfogható következményekkel.
Hillsfar A videojáték-világban ez megegyezik az ókori Egyiptommal. Amint láthatjuk, az első lezáró mini-játékunk óta - a realizmusban vagy a bonyolultságban - nem volt hatalmas újítás. Még 2D-ben maradnak, ami súlyosan korlátozza képességeiket.
Mindazonáltal grafikailag továbbfejlesztették és újra elképzelték őket. A Elder Scrolls A sorozat a hagyományos záróvágó mini játékokat csillogta. Olyan RPG-k, mint a Bioshock, Risen 2 és Tömeghatás teljesen más irányba vette a zárolását. Például, Bioshock egy furcsa folyadék / cső puzzle megtörni a zsákmányt és a felkelt A sorozatok azon a sorrenden alapulnak, amelyben a játékos rögzíti a csapokat.
Noha ezek a rendszerek végül ismétlődnek, nagyszerű példák arra, hogy a fejlesztők valódi erőfeszítéseket tesznek annak érdekében, hogy a játékos meglehetősen egyszerűvé tegye egy kicsit bonyolultabbnak a megfejtését.
Tömeghatás jó példa a zárolásra hacker. Ahogy a valóságban a digitális zárakra teljesen átkapcsolunk, könnyű feltételezni, hogy a videojátékzárak követni fognak. A "Hacking" számos lehetőséget kínál a videojáték-játékosok behatolásának javítására vagy az NPC-k kihagyására.
Szóval hogyan lehet lezárni a videojátékok válogatását?
Függetlenül attól, hogy ezek digitálisak vagy mechanikusak, jó lenne látni néhány újítást, ahogyan a záróválogató mini-játékok bemutatásra kerülnek a közelgő RPG-kben. A feszültségre és a mozgásra összpontosítva - nem pedig az időhatárokon és a szakadásoknál - jó módja lenne a minigames egyre fáradtabb játékmenetének átirányítására. Ez a legjobban egy 3D környezetben húzható le, távolodva a tipikus 2D-es mini-játéktól, és megölhet két legyet egy kővel.
Ha a fejlesztőnek nincs pénzeszköze, hogy mechanikai úton bármit is megtegyen, vegye figyelembe a probléma megoldását a középkorban. Nem volt sok erőforrás a tű / pohár zárak létrehozásához, így a legtöbb zárszerkezet egyházközségi zár.
A Ward zárak egy megfelelő csontvázkulccsal nyithatók meg a középkori mérnökök bonyolult gobelin és kőmunkákban rejtették a zárakat. Számos dummy kulcslyukat is létrehoznának, hogy a tolvaj elfoglalva maradjon, amíg (remélhetőleg) felfedezték (és letartóztatták).
Gondoljunk bele, hogyan lehetne újjáéleszteni a modern RPG-kben a zárórendszereket (és a szedésrendszereket). Legalábbis, ha ezt a fogalmat más, a játékban lévő zsákmány és zárak zárolásának és feloldásának rendszereihez is hozzáadjuk, a játékmenet sokkal érdekesebb, bonyolultabb és változatosabb lenne.
Középkori csontváz kulcs
---
Függetlenül attól, hogy megkeresed-e, lopsz, vagy biztonságban tartanád, a zsákmány elsődleges motiválója sok modern RPG-nek. És bár lehet, hogy elbűvölőbb lenne, ha a játékosok és értékes kincseik közötti akadályt a tömegekre és a főnökökre összpontosítanák, a fejlesztők nem lennének hajlandók abbahagyni a kreatívabb és intuitívabb zárak fejlesztését a játék világának minden területén - nem csak a rejtvényekben.
A saját történelmünkből húzva az emberek mindig is okosak voltak, hogy megvédjék a dolgukat. És bár a mechanizmus maga az idők óta nem fejlődött drámai módon, az emberek használatának módja és a reteszelőrendszerek és a zárolási módszerek változatos használatát látta az idő folyamán.
Rengeteg lehetőség van a videojátékok, különösen az RPG-k számára, hogy ebből a kreativitásból és megvalósításból nyerhessenek.
Mi a kedvenc reteszelő rendszer? Ön szerint milyen fejlesztéseket kell végrehajtaniuk a játékosok számára a törés és a szórakozás növelése érdekében? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!