Az átláthatóság és vastagbél; A World of Warcraft MMORPG-k készítése A progresszió rossz

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
Az átláthatóság és vastagbél; A World of Warcraft MMORPG-k készítése A progresszió rossz - Játékok
Az átláthatóság és vastagbél; A World of Warcraft MMORPG-k készítése A progresszió rossz - Játékok

Tartalom

Fogadok, hogy a legtöbbünk felemelte a kezét, ha megkérdezzük, hogy játszottunk-e World of Warcraft. Ez egy hatalmas játék, és tényleg jól sikerült. Azt hiszem, a legtöbbünk újra felemelné a kezünket, ha megkérdeznénk, hogy valaha elhagyjuk-e World of Warcraft hosszabb ideig.


És azok közül, akik elmentek és visszajöttek, hányan érezték a túlzott elégtelenség érzését, amikor a fegyver vagy páncél, amit olyan keményen dolgoztál, hogy eljusson, mielőtt elhagyta volna, teljesen értéktelen? Tudom, hogy felemeltem a kezemet - de nem csak a WoW-ben, hanem minden egyes MMO-ban, amit elmentem, és visszajöttem, hogy ezt a problémát.

Superman szindróma

A múltban ezt a kérdést a "Superman szindrómának" neveztem. Kezdetben Superman korlátozott számú hatalommal rendelkezett. De Supermannek karakterként kellett nőnie, és az ellenségeknek, amiket meg kellett küzdenie, egyre nagyobbszerűnek kellett lennie. Végül úgy lett, hogy semmi sem tudott, amit Superman nem tudott csinálni. A képregényekben Supermannek meg kellett halnia. Amikor újjászületett, a hatalma csökkent.


A videojáték-világban ezt a lassú növekedést az erő és a legyőzhetetlenség Power Creep-nek nevezzük, és ezt szeretném beszélni ma. Hogyan kezdődik? Miért van még mindig? És hogyan lehet megjavítani?



Ezt a szót folyamatosan használja…

Túl sok feltételezést tettem a múltban, arra gondolva, hogy az emberek tudták, hogy miről beszélek, amikor a játékfejlesztési kifejezésekre, mint a hatalmi kúszásra utaltam, így hadd magyarázzam el, mit értem.

Amikor egy MMO elindítja - még akkor is, ha rendelkezik a készségrendszerrel, mint a nemlineáris progressziós rendszerrel, mint a WoW - van egy véges számú szint vagy képesség, amit a játékosnak lehet. Néha ez a korlátozás az adott karakter által biztosított képzési pontok számára vonatkozik. Más esetekben a korlát maga a készségbárban van. Lehet, hogy egyszerre csak öt aktív képességgel rendelkezhet, mint az Elder Scrolls Online. A WoW esetében a korlátozás az Ön szintjén alapul. Amikor World of Warcraft a maximális szint 60 volt, és az egész játék ezen a fajta előrehaladáson alapult. A börtönök, a fegyverek, a páncélok és a főnökök mindezen szintre épültek.


Amikor a bővítések elérte a 70-et, akkor 80-at, majd 90-t, most pedig 100-at. Ahogy a szinted emelkedett, a játékosod is erőteljesebb lett. Ha 3000 másodpercenkénti kárt szenvedett a 60-as szinten, akkor a 90-es szinttel 30 000 DPS-t csinált. Ez azért várt, mert a statisztikák lineárisan és exponenciálisan növekedtek.

Nem csak a stat stat növekedését sikerült elérnie, megnövekedett erőt, agilisságot, állóképességet stb. Bár ez nem volt többszörösen növekvő, a növekedés exponenciális volt, mert számos különböző statisztika nőtt egyszerre. Hirtelen a 60-as szinten nehéz volt a börtönbe, mint a vajra vágás.

Ez azonban azt is jelentette, hogy ha a játékot 60-ra hagyta, és visszajött, amikor a szint 70-re vagy 80-ra emelkedett, akkor az Ön által viselt fogaskerék már nem érte meg azt az időt, amit elértél.

A progresszió egyszerűsítése

Határozottan a hatalom kúszása bizonyos tartalmakat értéktelennek tesz. Azok az órák, amelyeket a fejlesztők a dungeonok, vagy akár a reidek létrehozására költöttek el, már elpusztultak, és valóban nincs ok arra, hogy a játékosok valaha is meglátogassák a korábbi tartalmat.

Miért csinálják ezt a fejlesztők? Miért akarna egy fejlesztő olyan sok időt tölteni, hogy valamit építsen, ami csak a következő frissítés miatt értéktelen lesz?

Elmondhatom, hogy sokan azoknak az embereknek, akik ténylegesen időt töltenek azzal, hogy az adott tartalmat inkább nem töltik el időt, olyan tartalmat hoznak létre, amelyet az emberek elfújnak, hogy soha ne játsszanak újra. Termelési szempontból azonban a játékoknak továbbra is erősebbnek kell lenniük a játékosoknak - vagy valamilyen módon úgy érzik, hogy haladnak. Ennek legegyszerűbb módja, ha a játékos statisztikái nagyobbak.

Csak beszéltem egy barátjával sebességváltó futópad. Az ötlet az, hogy erősebbé tegyük a játékost, hogy ragaszkodjanak a játékhoz. De az igazság az, hogy a hatalom kúszása olyan nyilvánvaló azokban a rendszerekben, amelyek lineárisan haladnak a játékosok statisztikáihoz, hogy valójában gyengébbnek érzi magát. Olyanokat hallok, mint: "Nem csináltam ezt pontosan ugyanezt az utolsó bővítést?"

Semmi nem hasonlítható hozzá

A kérdés akkor válik "Hogyan fejezzük be a futópadot?" Az irány World of Warcraft nem volt a válasz. A ... val Draenor hadurai, a fejlesztők egyszerűen kivágták az összes számot. Hatékonyan csökkenti a játékosok teljesítményét. Természetesen ez segít csökkenteni a számokat, hogy némelyik helyet tudjanak növekedni, de ez nem oldja meg pontosan a problémát. A játékosnak ugyanazt a futópadot kell ugrania, és a ciklus újra megkezdődik.

A futópad és a hatalmas kúszás elkerülésének legjobb módja az, hogy megtaláljuk a közvetlen lineáris progresszió megszüntetésének módját. Ez nem összehasonlítható eszközökkel történik, amelyek olyan képességek vagy statisztikák, amelyek nem egy közvetlen statisztikai teljesítménynövekedést jelentenek. A legalapvetőbb kifejezések: az egészség és az állóképesség nem összehasonlítható. A nem összehasonlítható anyagok még összetettebbek lehetnek, mint a sietés és a kritikus esély.

Egy másik módja annak, hogy a nem összehasonlítható elemeket a passzív képességekkel bővítsük, ami növeli az aktív képességet. Például, mi van, ha az egyik passzív képességnél csökken az aktív képesség lehűlése? Ez valójában nem hasonlítható össze, ami valószínűleg a legjobb összehasonlíthatóság. Ezek nagyon specifikusak bizonyos osztályokra. A WoW-ben ez a beállított bónuszok révén történik.

Bónuszok és nem hagyományos szintezés beállítása

Annak ellenére, hogy más dolgokat hibáztak a hatalmi kúszás tekintetében, a WoW a bónuszok létrehozásakor közvetlenül a fejen érte el a fejét. Természetesen a probléma az, hogy a WoW nem tett eleget ezekből. Az építményenként csak egy meghatározott bónusz van; ha kiépíthetné ezeket a beállított bónuszokat, vagy többféle készletkészlet bónuszt hozhatna létre, akkor előrehaladásérzetet hozhat létre anélkül, hogy ténylegesen áramlást hozna létre. Egy másik példa: ha a beállított bónuszok találkozási-specifikusak - talán a Lich King egy jégtámadásából adódó kárcsökkentő kár -, akkor lehet, hogy soha többé nem növekszik a numerikus szint.

Guild Wars 2 ha messze van a tökéletes játéktól, de hajlandó megpróbálni megpróbálni megszabadulni a hagyományos MMO szintezésről. Jelenleg a szinttartó 80-as, és amikor az új terjeszkedés megjelenik, a szintkappa továbbra is 80. De hogyan fogják érezni, hogyan haladnak a karakterek?

Guild Wars 2 olyan készségvonalakat hajt végre, amelyek csak az új zónákra vonatkoznak. Valójában a képességek egy része csak ezekben a zónákban használható. Természetesen csak a fejlesztők által eddig bemutatott új képességeket láthattuk; az arcára eshet, amikor a játékos kezébe kerül, de optimistán vagyok.

Hálás vagyok a játékokért, amelyek elhagyták a WoW előrehaladás módját, és egyre több MMORPG látja, hogy mennyire fontos csökkenteni az áramlást. De sajnos még mindig ott van. Ha ilyen játékok vannak Guild Wars 2 sikeres lehet, akkor talán az MMO-k jövője nem túlságosan csillog.