Az átláthatóság és vastagbél; Milyen őszinteség nem mindig a legjobb politika a játék során

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 8 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Az átláthatóság és vastagbél; Milyen őszinteség nem mindig a legjobb politika a játék során - Játékok
Az átláthatóság és vastagbél; Milyen őszinteség nem mindig a legjobb politika a játék során - Játékok

Tartalom

Ne töltsünk sok időt a bemutatókkal, de tudnod kell, hogy ki vagyok azelőtt, hogy belevetem az oszlopba. A nevem Larry Everett. Írott vagyok a Massively.com-on, a GameBreaker.TV-n és néhány más helyen - beleértve a GameSkinny-t egy darabig vissza. Az utóbbi öt évben leginkább MMORPG-eket fedeztem fel szakmailag, és számos fejlesztővel és kulcsfontosságú emberrel találkoztam, akik játékokat készítenek.


Az "Átláthatóság" oszlop vizsgálja a játékipart

Olyan helyet akartam az interneten, ahol megoszthattam gondolataimat az aktuális trendekről, és ahol a dolgok egészében alakulnak. Sok játékot játszok. Bár „újságíró vagyok”, játszom ezeket a játékokat, és szeretem az iparágat, mint te. A GameSkinny munkatársai eléggé kedvesek voltak ahhoz, hogy adjanak nekem egy üzletet az iparággal kapcsolatos gondolataim közzétételére, és ezt az üzletet átláthatónak hívom.

Keresse meg a sorozat összes jövőbeni bejegyzését az "Átláthatóság oszlop" címkén.

A legfrissebb hírekben a játékosok többet kértek arról, hogy mi történt a kedvenc stúdióik mögött. Nem éppen úgy, ahogyan szeretné tudni, hogyan készülnek a kedvenc játékok, hanem azért, mert sokan úgy gondolják - jogosan, bizonyos esetekben -, hogy a játékstúdiók nem a játékosok legjobb érdekei szerint járnak el. Egyes esetekben a félelem racionális.


De ma ellenkező álláspontot szeretnék tenni, és azt mondom, hogy az átláthatóság nem mindig a legjobb politika.

Néha a titkok megőrzése működik.

Nemrégiben részt vettem a PAX South-ben, ami nagyszerű volt, mert kisebb volt, és a kevésbé ismert stúdiók ebben az évben tudtak középpontba lépni. Az ArenaNet az egyik olyan stúdió volt az oldalamon, amely ellopta a show-t. Lehet, hogy ismeri őket készítésre Guild Wars és Guild Wars 2. Két játék, amely megtörte a formát, amikor az MMORPG-kről van szó. Lágy hely van a szívemben az ANet számára, mert a fejlesztők nagyon szeretik, amit csinálnak, és a stúdió nem fél a kockázatoktól. Tehát a nagy bejelentés fő szakasza a szemszögből nagyon megfelelő volt.


Annak érdekében, hogy megértsük, miért történetet jelent az átláthatóság hiánya, néhány hónappal a PAX South előtt vissza kell mennünk egy ideig, amikor Guild Wars 2 nem kaptunk bővítést, vagy úgy gondoltuk. A fejlesztők továbbra is azt sugallták, hogy a Living Story frissítései hogyan fogják tovább adni a tartalmat a játékosoknak.

Az élő történet, ahogyan néhányan talán nem is tudják, néhány hónap alatt kis történetek voltak, amelyek végül egy teljes történetet mondtak. Valójában a történet néhány bitje megváltoztatta a föld szó szerinti feküdtét, mint amikor egy sárkány lion lion lövedékét elpusztította. Sokan úgy vélték, hogy nem látjuk Guild Wars 2 vegye fel az elődjét, Guild Wars, volt: felajánlott egy fizetett bővítést, hogy elmondja a folytatott történetet.

Aztán hallottunk egy pletykát.

A koreai befektetési társaság megemlítette a bővítést és azt, hogy hogyan befolyásolja pozitívan a játékot. Természetesen ekkorra voltak pletykák és spekulációk, de nem volt bejelentés, sem a fejlesztőktől származó jelzés, hogy a bővítés történhet. De az emberek elkerülhetetlenül kezdtek beszélni róla. Ezt követően a rajongók megállapították, hogy az ArenaNet márkanévvel rendelkezik a névvel Thorns szíve. A kocsis ki volt a zsákból, és a hype-vonat elhagyta az állomást. De az ArenaNet nem mondott semmit hivatalosnak legalább egy hónapig.

Nagyon részletesen elmagyaráztam, hogy milyen lázas a GW2 a rajongók várták a bővítést. A PAX South, mint a GW2 a szurkolók várták, nullára késztette a közönséget, hogy minden alkalommal, amikor még egyenletesen felkeltette a közönséget nézett úgy, mint egy fejlesztő. Senki sem érdekelte, hogy ANet vezetett minket egy lánccal, és félreértett nyomokat adott nekünk, és maradt anyukánk azon a témán, amire kérünk. De működött. Nem tudok olyan MMO bővítést, amelyet az emberek jobban izgatottak World of Warcraft.

Sajnos az érem másik oldala tragikus lehet.

Mi történik, ha túl sok információt adnak meg a közönségnek?

Belép Tájékozódási pont.

Mindent megteszek, hogy ne rúgok valakit, amíg le nem állnak. Sok tiszteletem van a korábbi Sony Online Entertainment, most a Daybreak ellen. Mindig azt hittem, hogy egészében a közösség számára a leglátványosabb volt, bevonva a közösséget a játékalkotási döntésekbe, még ha hagyta, hogy a közösség segítsen fejleszteni a játékot. Eszközök negatív voxals létrehozásához (az építőelemek Tájékozódási pont) és az elf építészet tervei EverQuest Következő például a közösség építette.

Sajnos a hét elején a Daybreak közösségének nagy részét elengedték, beleértve a hosszú távú csapattagokat, mint például Linda Carlson, Tiffany Spence és Aimee Rekoske.

Azonban a legnagyobb közvetlen csapás Tájékozódási pont David Georgeson, az egész kreatív igazgatója volt EverQuest franchise.

Jó a közösség számára; rossz üzlet.

Ezeknek a kulcsfontosságú embereknek a kiadása azt mondja, hogy a közösséggel való együttműködéshez használt modell csodálatos lehetett a közösség tagja számára, de nem működött üzleti modellként. Nem hiszem Tájékozódási pont legalább egy évig valódi pénzt hozott, és nem volt igazi lehetőség arra, hogy a közeljövőben pénzt szerezhessen.

Tájékozódási pont- amint talán emlékszel, lehetővé tette a játékosoknak, hogy vásároljanak az alfa és a béta játékaiba.A közösség kulcsfontosságú volt a játék irányában. A fejlesztők majdnem minden héten egy élő show-t készítenek, amely elmagyarázza, hogy hová megy a projekt és mi a Tájékozódási pont a csapat dolgozott. A közösségi csapat és Georgeson kulcsszerepet játszottak ebben a kezdeményezésben.

A lefedettség azonban elavult, és véleményem szerint túltelített volt. Az emberek elvesztették érdeklődésüket. Az emberek nem érdekelték a kolbász készítésének módját. Csak azt akarták, hogy füstöljön és üljön a lemezeken. Sajnos ez az érdektelenség segített a személyzet csökkentésében a Daybreak-ban. Az átláthatóság nem mindig jó dolog.

A jövő héten ezt az oszlopot kevésbé csökkenti, mert bár az átláthatóság hiányosságai vannak, minden bizonnyal jó dolgok vannak. És talán, talán csak ha több ember átláthatná az átláthatóságot, egy csodálatosabb t