Az átláthatóság és vastagbél; A játékok nem filmek és vesszők; de közel vannak

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 15 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Az átláthatóság és vastagbél; A játékok nem filmek és vesszők; de közel vannak - Játékok
Az átláthatóság és vastagbél; A játékok nem filmek és vesszők; de közel vannak - Játékok

Tartalom

Az érzelmi hullámvasút, hogy mindenki, aki valaha játszott Tömeghatás (vagy csaknem minden BioWare-játék, amióta) közvetlenül összehasonlítja a nagyszerű filmet. És ha gondolkodsz, miért nem lenne olyan játék, mint egy játékfilm? Nézd meg az elemeket. Van egy telek, script, színészek, rendező és speciális effektusok. Ez egy vizuális adathordozó és egy videó képernyőre vetítve. Ezek összehasonlíthatók, igaz?


Sajnos a filmeket és a videojátékokat nem lehet ugyanazon a szinten összehasonlítani. A közönség nemcsak más, hanem alapvetően más, mint a közönség fogyasztása. Ez nem azt jelenti, hogy nincs olyan dolog, ami hasonló, vagy hogy bizonyos készségek nem átruházhatók, de a különbségek meghaladják a hasonlóságokat. Lassítsuk le a film készítésének ütemtervet a játék meghozatalával szemben.

Tervezési fázis

A film megtervezésekor egy szkripttel kezdődik, és sokszor mindent, amire szüksége van. Nincs szükség valódi tervezésre. Sok film kezdheti meg a dolgok termelési oldalát, amint a szkript első vázlata megtörtént. Elég vicces, hogy sok filmfelvétel elkezdődhet, mielőtt a forgatókönyv párbeszéde ki van csiszolva. A játékoldalon a minimális érték egy jól működő motor. Néhány játéknak egyáltalán nem kell scriptnek lennie. Ez csak egy érdekes szerelő lehet, aki folytatja a játékost.


Nem kellene normális esetekben élni a szélsőséges esetekkel, de ez jelzi, hogy hol kezdődnek és hol vannak a játékok filmek Rajt. Ha egy bonyolultabb filmbe vagy egy bonyolultabb játékba kerül, a vonalak egy kicsit homályosabbá válnak. A játékok tervezési szakasza azonban több gondolatra van szükség, hogy a játékos hogyan fog kölcsönhatásba lépni ezzel a világgal. A filmeknek egyáltalán nem kell ezt figyelembe venniük, mert tisztán vizuális élmény.

Van néhány dolog, amit a játékok és a filmek megosztanak a tervezési fázisban, amit meg kell jegyezni. Mindkettőnek például szkriptje van. Egy mesemondó játékban A gyalogos halott a Telltale szerint a forgatókönyv körülbelül egy teljes szezon nagysága lesz A gyalogos halott televíziós show. Ezenkívül tárolók is lesznek. A filmek és a játékok vizuális élmények, és a storyboards segít bemutatni a termelés általános esztétikáját. Sok más munka is átfedésben van, mint például a koncepcióművészek és az igazgatók. Mindezek a contibutorok elkezdik munkájukat az első tartalomkeret létrehozása előtt.


Gyártási fázis

Ha valójában egy játékot és egy filmet készítenek, sok különbség van, egyértelműen, de összpontosítsunk a hasonló dolgokra. Az indie videojátékok, mint az indie filmek, kénytelenek elhagyni a szabványos gyártási gyakorlatokat, ezért e cikk alkalmazásában összpontosítsunk az AAA játékokra és a nagy stúdiófilmekre. Mind a játékok, mind a filmek felveszik a színészeket, a tervezőket, az igazgatókat, az effekt művészeket és a mozgásfelvételeket. Azonban ugyanazokat a személyeket bérlő film- és játékstúdiók ellenére munkájuk annyira különbözik a kettő között, amit valójában nem lehet összehasonlítani.

A pont szemléltetéséhez nézzük meg a színész munkáját egy filmkészlet szempontjából.

A színészeket általában egy olyan helyre szállítják, ahol több hétig lőnek - feltételezve, hogy a film egy helyen történik.Az ütemterv sokszor megköveteli, hogy a filmet renden kívül lövöldözzék, de ez általában szétválasztott jelenet. Egy videojátékban nem ritka, hogy egy pár napot rögzítünk, majd a többi részt hét vagy hónap múlva rögzítjük. A jeleneteket nem lehet egyszerre befejezni.

Ez a videojátékok szereplői közötti elsődleges különbséghez vezet a filmben szereplő szereplők között: a teljesítmény más. Bár a filmben a vokális felfutás és a teljesítmény fontos, ez az egyetlen dolog, ami igazán fontos a videojátékban. A videojátékokban fia mo-cap előadásai vannak, de nem eléggé fejlettek ahhoz, hogy megragadják az arckifejezés és a testnyelv árnyalatait, mint a film. Talán egy nap, oda fogunk jutni, de most már nem tudunk. Éppen ezért fontosabbak a csillagok énekei.

Számos más szempont is nyilvánvalóan különbözik, de azt hiszem, az utolsó, amit szeretnék elérni, ahol a szereplők általában beilleszkednek a termelési ütemezésbe. A videojátékokban sokszor az utolsó vokális előadások nem kerülnek be az utolsóig. Számos bétában voltam, ahol az egyetlen hang-átadás néhány gyakornok a játékstúdióban, a hideg olvasó a szkript. Minden film esetében ez elfogadhatatlan. Még az animációs filmek is nagyon korán behozzák a hangszereplőket.

A gyártás utáni és a kibocsátási fázis

A videojátékok alsó sora a játékos interaktív élménye. Minden videojáték mögött a közönség bevonása kell, hogy legyen. A videojáték nem néző élmény. Ott vagy; Ön a főszereplő. A történet rólad szól. Még egy olyan játékban is, mint az Witcher 3: Wild Hunt ahol mindenki Geralt, a történet alapvetően a tiéd, a játékos.

Egy videojáték megtekintésekor vagy felülvizsgálatakor értsd meg, hogy vannak összehasonlítások a filmek és a videojátékok között, de még ezekben az összehasonlításokban még mindig alma és körte. Nagyon hasonlónak tűnhetnek, de az ízeket külön kell összehasonlítani.

Tudom, hogy nem sújtottam mindent, és az embereknek véleményük ebben a témában valóban különbözik. Szeretném olvasni az alábbi megjegyzéseket.