Tartalom
Amikor Csillagok háborúja: az öreg Köztársaság megjelent, sokan - különösen a hosszú távú MMORPGers - panaszkodtak, hogy a játék túlságosan hasonlít egy egyjátékos játékra. Ezek közül sokan voltak azok, akik játszottak World of Warcraft közel tíz éve. Ezzel egyidejűleg sok más MMO is felfogta a szintező folyamat egyjátékos jellegét. De annak ellenére, hogy elhomályosította a csodálatos egyjátékos-szerű kiegyenlítési folyamat vaníliában SWTOR, a játék többjátékos aspektusai bőségesek voltak, ha néha nehéz megtalálni őket.
A bevezetése óta SWTORmás MMORPG-k is magukban foglalják a műfaj egyjátékos tartalmát. A titkos világ valószínűleg a legjobban sikerült. A történetek TSW az MMO-i iparág egyik legjobbja. A bonyolult rejtvények és a csodálatos hangzás lehetővé tette, hogy a játék leküzdje a harci rendszert, amit sokan panaszkodtak.
Szinte kizárólag MMO-játékos vagyok. Szeretem egy jó történet-alapú egyjátékos játékot Batman: Arkham Knight, de online világban élek. Én is óriási támogatója vagyok az MMORPG-k többjátékos aspektusainak, de sok olyan játékos, aki egy MMO-ban egyéni szerepet játszik, valóban segít abban, hogy a játék dinamikusabb és élethűbb legyen. Éppen ezért ma az MMORPG-k egyjátékos aspektusaira szólok. Íme a legújabb MMO-k három fontos aspektusa, amelyek szintén választhatók.
1. Heroikus történet
A bevezetése óta SWTORAz MMO-k elkezdték hirdetni, hogy van egy epikus története. Hogy őszinte legyek, a legtöbb, aki hirdet, hogy tényleg nem rendelkezik epikus történetgel, és SWTOR alig az első MMO, hogy a karakteredet a történet hősévé tegyük, és tényleg fontosnak tegyük a cselekedeteidet. Emlékszem azokra az ismerősökre, akik beugrottak az eredetibe Guild Wars elmagyarázza, hogy ez az oka annak, hogy az MMO-k érzik magukat. És bár ez egy kicsit többértelmű volt, mint SWTOR, egyértelmű volt, hogy a karaktered fontos szerepet játszott a GW és az azt követő bővítések.
GW nem volt az egyetlen. A régi iskola MMO játékosai emlékeznek Conan kora és kezdeti zónája, Tortage. Te voltál a Hyboria egyik hőse, és ez volt a több ezer ember, aki játszotta a játékot.
Úgy tűnik, ellentétes, hogy a játékos az egyetlen hős egy olyan játékban, amely egyszerre több ezer játékos számára készült. AoC akkoriban az MMO közösség bírálta, de végül az egyjátékos, a hősi történet tulajdonosa a játékosnak. Természetesen vannak más módok is, hogy a heroikus történettől eltérő játékosok tulajdonjogát biztosítsák, de ez egy életképes módja annak, hogy egyszerre jelenítse meg a játékot.
2. Crafting
Nem ismerem mindenki kézművességét a harci szimulátorokban, amelyeket MMORPG-knek nevezünk, de úgy gondolom, hogy egy jó kézműves rendszer és gazdaság minden MMORPG sarokköve. Az egész ravaszkodó "játék" önmagában is elvégezhető, és bár más emberek is részt vesznek, sok kézműves igazán csak a dicsőséges NPC-knek tartja őket.
Természetesen az emberek azzal érvelnek, hogy az MMO-kban történő feldolgozás általában többjátékos konstrukció, amely sok embernek együtt kell működnie annak érdekében, hogy a rendszer még működőképessé tegye, nem is beszélve a hatékonyságról. És egyetértek. Azonban a kézművesség lehet és általában egyéni törekvés. Volt egy olvasó, aki most már a céhem része, és bemutatkozik valakinek, aki csak az aukciós házat játszik. A játék nagy összegű hitelek és tételek összegyűjtéséből áll, hogy azt mondhassa, hogy rendelkezik velük. Valójában nem igazán játszhat más játékterületet sem. Számára a kézművesség és a gazdaság a játék, és a leghosszabb ideig soha nem beszélt egy másik játékossal. Számomra ez egy egyedülálló játék.
3. Solo dungeons
Két MMO nemrégiben egy olyan szempontot indított el, amely új gőzt szerez. Ez nem kizárólagos két ilyen játék - az eredeti Guild Wars volt egy különálló dungeons verziója - de úgy tűnik, hogy pozitív hatással van ezekre a játékokra. Elder Scrolls Online tartalmaz egy példányt az Orsinium DLC-ben, amelyet Maelstrom Arénának hívnak, és SWTOR most már egyéni vakupontok vannak a bővítésben A Bukott Birodalom lovagjai.
A solo pontok a SWTOR egyszerűen olyan flashpontok, amelyeket a játékos a történet céljaira futtathat. Jó jutalmak vannak ezekért. Megismételhetőek, de a fő cél az, hogy egyszerűen lássuk a tartalmat. Úgy tűnik, nem kellene működnie. De a közösség eszik, és több ember látja a korábban soha nem tapasztalt tartalmat.
A Maelstrom Arena kihívást jelent az egyéni játékos számára. Az ellenségek hullámát követő hullám után a játékos nagyobb kihívást jelent. Azonban több, mint egy börtön a játékosok számára, hogy megtapasztalják a tartalmat. Azok számára, akik szeretik magukat a többi játékos ellen. Nem sok MMO csinál valamit, ami eleget tesz a Bartle Killer típusának, amely nem egyfajta közvetlen PvP rendszer. Kudos Elder Scrolls Online.
Általában nem vagyok egyéni játékos az MMO-kban, de minél többet látok ezeknek a kiegészítéseknek, annál inkább úgy gondolom, hogy ezek fontosak az MMO teljes tapasztalatához. Ha nem ért egyet, az alábbiakban szeretném elolvasni a gondolkodással töltött megjegyzéseket. Ha egyetért, szeretném olvasni a témával kapcsolatos gondolatait is. Ha vannak más nagy solo aspektusai az MMO-nak, amit hiányoztam, mondd el nekem, hogy mi az, és talán egy jövőbeni cikket készítenek.