Az öt legjobb ellentmondás, amely a játékipart rázta

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 12 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Az öt legjobb ellentmondás, amely a játékipart rázta - Játékok
Az öt legjobb ellentmondás, amely a játékipart rázta - Játékok

Tartalom

"Az ipar megváltozott. Ez már nem csak a szórakozásról, a szórakozásról vagy a mások élvezetéről szól. Ez egy végtelen számú jogi csaták, amelyeket az ügyvédek és a fejlövészek harcolnak."


Talán nem egészen a régi kígyó szavai, vagy akár egy pillantás arra a pontra, amire törekedtek, de nem kétséges, hogy a szerencsejáték-ipar változott. Az 1970-es és 80-as évek gyökereiről a szerencsejáték-ipar virágzott és floppantott, ellentmondásos és progresszív módon. Mint minden nagyvállalat, a történelem pillanataiban a fordulópontokat és a változást befolyásolják, akár üdvözölték, akár nem. Az iparág nem kivétel ebből a szabályból, ami magában hordozza azt a történelmet, amely tele van vitákkal, amelyek a mai állapotot formálták, hogy a mai állapotban van. Ezen események nélkül nem tagadhatja, hogy az ipar előrehaladásának szoros követése sokkal kevésbé szórakoztató lenne.


Az Electronic Arts 'felesége

Összességében úgy tűnik, az Electronic Arts soha nem tehet semmit. Annak ellenére, hogy az általa gyártott játékok minősége jó, a kiadó valamilyen módon vagy másképp fumbles. Az EA elleni gyűlölet vonatcsapás sebességgel járt, amikor 2004-ben az akkori anonim blogja egy aktuális alkalmazott házastársa által közzétett LiveJournal.com-ról rávilágított a vállalat által a csapatra kivetett borzalmas foglalkoztatási feltételekre. Persze, talán nem olyan rosszak voltak, mint amiket hallunk olyan helyeken, mint Kína, de az amerikai szabvány szerint rossz volt - és kissé illegális.

A blogbejegyzésben a névtelen házastársa panaszkodott, hogy férje naponta 12 órát megtagadhatatlanul, hét napig tartott, anélkül, hogy túlóra-fizetést biztosított volna. Az EA figurák rengeteg tűz alatt voltak, amikor a blog élt, és arra kényszerítette a vállalatot, hogy megváltoztassa a munkaviszonyait.


Az Electronic Arts gyenge etikájával, a művész és a vállalaton belüli legjobb programozók megragadják a lehetőséget, hogy megkapják, mi volt velük. Számos, az EA-val szemben felhozott osztálykérelmezés összesen több mint 30 millió dollár kifizetést eredményezett, és az alacsonyabb szintű csapat tagjai óránkénti bérre váltottak.

Ma, az EA kevésbé ismert a vitatott kötelező munkarendjeiről, és még inkább az olyan dolgokról, mint például, a katasztrofális elindítása SimCity vagy teljesen felemelte a véget a szeretettnek Tömeghatás trilógia.

A forró kávé Mod

A szex és videojátékok két olyan dolog, amelyek soha nem tűnnek jól össze. Amikor az intimitás a kedvenc játékokba kerül, hatalmas zűrzavarossá válik (rád néz, Tömeghatás). Amikor Grand Theft Auto: San Andreas 2004-ben megjelent, nem volt kétséges, hogy ez ellentmondást okozna, de a játék elindítása után kibontakozott események bizonyították, hogy a nyilvánosságnak tényleg fogalma sincs arról, hogy milyen rossz lehet. Majdnem egy évvel a megjelenése után egy fan-made szoftveres patch került kiadásra, melynek neve "Hot Coffee" volt. A patch kinyitotta a rejtett eszközöket a játékon belül, amikor Carl "CJ" Johnson főszereplője meghívást kapott a jelenlegi barátnője házába egy kicsit a borítók akciójába. Bár, ahogy a tapasz kinyilatkoztatta, nem sok valójában történik maguk a borítók. A javítás megváltoztatta a jelenetet, hogy a játékosok megtapasztalhassák a közösséget, kiegészítve a pixellated meztelenséggel és a nyers nyomatékkal.

Annak ellenére, hogy a jelenet rendkívül kényelmetlen volt nézni, még mindig szexuális kapcsolatok jeleneteit ábrázolta, amelyek az ESRB által „Csak felnőtteknek” nem minősített játék számára nem nagyok. Miután a tapasz népszerűvé vált, a hitelminősítőbizottság biztosan kijavította ezt a játékot AO-ként, ami a kiskereskedőket a polcokról húzta és a Rockstar kezét.

Gyártás a San Andreas A "Hot Coffee" képességekkel felszerelt készülékek megszűntek, és a fejlesztő gyorsan elindult a 2.0 verzió kiadásához, hogy helyreállítsa a "Érett" minősítést. Annak ellenére, hogy a legrosszabbnak tűnt, a Rockstar továbbra is osztályjogi peres ügyekkel szembesült, ami 20 millió dolláros elszámolással zárult.

Gamergate ferde jelentése

Ha megkérdezed az emberektől, hogy mi az a Gamergate, akkor valószínűleg két különböző választ kaphatsz. A spektrum egyik oldaláról a feminizmusról szóló vita a játékokban, míg az érme másik oldala határozottan a korrupció elleni küzdelem a játék újságírásában. A legigazább válaszától függetlenül nem tagadható, hogy a Gamergate-el hozott viták tartósak lesznek.

A kifejezést a korábbi Firefly színész - a "nem-Baldwin testvér" - Adam Baldwin 2013-ban alapította, miután a játékosok dicséretet kaptak, hogy a fejlesztő Zoe Quinn a Steam által kifejlesztett címet kapta. Depressziós küldetés. A közösség tagjai indokolatlannak tartották a figyelmet, és az ügy még bonyolultabb volt, amikor Quinn egykori barátja, Eron Gjoni azt állította, hogy egy blogban a fejlesztőnek volt egy kapcsolata Kotaku újságíróval, Nathan Graysonnal. Úgy vélték, hogy a kapcsolat Grayson a játék szubjektív felülvizsgálatát ösztönözte, bár a Kotaku munkatársainak további vizsgálata nem tárt fel ilyen felülvizsgálatot. Annak ellenére, hogy a követelésnek nem volt egyértelmű érdeme, a megpróbáltatás felborulása akkor nőtt, amikor Gjoni blogja kevés közérzetet kapott. Elkezdődött a média korrupció elleni fellépés, bár az út több villája fenyegette az eredeti célt.

Függetlenül attól, hogy hihető-e a Gamergate-on, nincs kétség afelől, hogy hatással volt a játék iparára. Az olyan vállalatok, mint az Intel, olyan messzire mentek, hogy hirdetéseket vonzottak a vitában részt vevő kiadványokból. Úgy tűnik, hogy nincs egyértelmű vége a mozgalomnak, ami hosszú fáradságos harcot jelent a spektrum mindkét oldalán.

Szövetségi cenzúra és a szabályozás veszélye

A modern játékosok jól ismerik a Entertainment Software Rating Boardot, de volt idő, amikor a játékokat nem szabályozták. A 80-as és nagyon korai 90-es évek során a játékosok élvezhették a kívánt játékot, függetlenül a tartalomtól és koruktól. A dolgok ma teljesen másak, és a bírságok a kiskereskedők felett lógnak, mivel a szövetségi szabályozás két erősen idézett videojátékon keresztül fenyeget. A kongresszus meghallgatássorozatot tartott, amelynek során a játékok gyerekeknek való hozzáférhetőségét megvitatták Mortal Kombat és az interaktív Sega CD-cím, Éjszakai csapda, a vér, a gore és a reális brutalitás súlyos eseteire utaltak. Ezen találkozók célja volt, hogy szövetségi szabályozásokat vezessenek be a videojátékok értékelésére vonatkozóan.

Mortal Kombat vérmentes és Éjszakai csapda a reális forgatókönyvek és az élő szereplők felkeltették a kormányzatok figyelmét, ami majdnem az 1994-es videojáték-minősítési törvényhez vezetett, majd Joe Lieberman szenátor vezette. Bár a fejlesztőnek, mint a Sega-nak volt egy belső minősítési rendszere, úgy vélték, hogy egyetemes rendszert kell létrehozni. A szövetségi szabályozás megakadályozására az iparág ellenőrzését követően a nagy kiadók abban az időben léptek be, és a Digital Software Association létrehozását javasolják, amely ma már a Entertainment Software Rating Board néven ismert.

2005-ben, nem sokkal azután Grand Theft Auto: San Andreas "Hot Coffee" törés, Joe Libermen, Hilary Clinton és Evan Bayh szorgalmazta a Családi Szórakozás Védelmi Törvényt, amely egy olyan törvényjavaslat, amely emlékeztet a játék minősítéséről szóló szövetségi szabályozásról. Bár az Egyesült Államokban több államban is hasonló számlák mentek át, a Családi Szórakozás Védelmi Törvény soha nem látta a nap fényét, és a Kongresszusok 109. ülésszakának végén meghalt.

Jack Thompson

Furcsa, hogy az egyén annyira ellentmondásos, hogy egy egész iparágat érintenek, de ha van egy személy, aki erre képes, Jack Thompson. A játék világához Jack Thomspon egy hatalmas tövis az oldalán, egy fájdalmas fájdalom, amely nem hajlandó felhagyni vagy elmenni, függetlenül attól, hogy mennyi Tylenol van. Az elmúlt években a most elszakadt ügyvéd eléggé csendes volt, de ez nem mindig volt így.

Évekig Thompson minden háborút vállalt a szórakoztató médiumon, amely erősen kötődött az erőszakkal és a játékkal való kapcsolat fogalmába. Jogi tanácsként töltött évei alatt megpróbálta népszerűsíteni a "Videojátékok Made Me Do It" védelmet, amely a mainstream médiában, például Jog és rend: SVU.

Thompson híres volt az erőszakos játékok célzásáért, de még több ártatlan címet is látott The Sims 2köszönhetően a modulnak, amely eltávolította a cenzort, az intimebb jelenetekből elhomályosítja a játékokat. 1997-ben Thompson felugrott a gyilkossági tárgyalásra a Heath High School lövöldözésén. Bizonyos értelemben megvédeni a gyilkos cselekedeteit, Thompson hibáztatta a videojátékokat, a pornográfiát és az 1995-ös filmet A kosárlabda naplók. Néhány olyan játék közül, amelyet közvetetten összekapcsolt három diák meggyilkolásával, az volt Végzet és Grand Theft Auto.

Annak érdekében, hogy folytassa a játékot, Thompson is részt vett egy 1999-es perben, melyet a Heath-ben meggyilkolt három szülő szülei nyújtottak be. A ruha 33 millió dolláros büntetést jelentett két pornográf oldal, több játékfejlesztő (a Software és a Rockstar között), és a mögöttes alkotók A kosárlabda naplók. A öltönyt 2001-ben elbocsátották - egy csapást Thompson okára, de nem biztos, hogy elég erős ahhoz, hogy megállítsa. Jó pályafutása során jó Jack felkapta a fegyvereket, mint a játékok Terrorizál, Mortal Kombat és Embervadászat és még a Facebook-on, Howard Stern-ben és a hip-hop csoportban, a 2 Live Crew-ban is megfogalmazta látnivalóit.

A szerencsejáték-ipar nagy győzelmet aratott a Thompson ellen 2007-ben, amikor az ügyvédet elbocsátották a Florida bárjával. A Thompson nagy ellenállása után a mozgást egy évvel később megemelték, hogy véglegesen kiszoruljanak, és 43,675,35 dolláros bírságot kapjanak, amelyet jóváhagytak.

Az ellentmondások megváltoznak, de kérdéses, hogy ez a változás jobb vagy rosszabb. Ezeket az öt esetet tekintve az ipar jobbra vagy rosszabbra változott? Véleménye lehet, de mivel a játék még mindig elég erős, minden kár nem volt túl pusztító.