Top 10 történet a videojátékokban

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
Top 10 történet a videojátékokban - Játékok
Top 10 történet a videojátékokban - Játékok

Tartalom


Nem mindenki játszik történetet. Ennek eredményeként a ludológia és a narratológia a játék egyik legforróbb vitája. Ahhoz, hogy igazságos legyen, egy csomó játék meglehetősen crappy és / vagy cliched történeteket mond, és sajnos sokan ténylegesen próbálkoznak. Vannak azonban olyan legitim nagyszerű történetek, amelyek az interaktív szórakoztató médiumból származnak, és sok tekintetben a legjobban videojátékként érzik magukat.


Ezeket a játékokat nemcsak az elbeszélés minősége alapján választották ki, hanem azt is, hogy a történet milyen mértékben hasznosítja az interaktív közeg mechanikáját. Szerintem ez magától értetődő kövessék a masszív történetet tönkretevő spoilereket. Íme a videojátékok legjobb 10 története.

Következő

10.) Portál sorozat

portál az elbeszélés egyszerűen elég. Felébreszti a szobájában az Aperture Tudomány laboratóriumában, és arra utasítják, hogy kezdje el a tesztelését a GLaDOS lágy, robot hangján. Ahogyan a karakterünk is elterjedt, az utasításokat kétségtelenül követjük. A játékosnak nincs fogalma arról, hogy mi történik a véletlenszerűen komikus hangon, az előttünk álló feladaton, és hogy a végén a torta van (Yum!). Ez a beállítás lehetővé teszi, hogy könnyedén lépjünk be Chell, az Aperture lab patkány cipőjébe. De ahogy a játékos halad, hamar kiderül, hogy a "The Cake" hazugság.


Portál különösen jó a párbeszéd párosítása a játék teljesítményéhez. Ahogy a játékos egyre több rejtvényt rejti, a GLaDOS egyre inkább beszédes lesz és attól kezdve, hogy gúnyosan vidám és gúnyosan hideg és gyilkos (még mindig vidám). Ez a sötét komédia valóban segít Portál álljon ki egyedül a Fél élet sorozata a hangja tekintetében.

9.) Minecraft

Néha a videojátékok legjobb történeteit nem közvetlenül mondják el neked, hanem a történetnek, amit magad mondasz. Minecraft csak a személyre szabás, a szerszámok és a valódi felfedezés érzése, amely a tapasztalat középpontjában áll. A képzelet a játék neve, és Minecraft A képlet a miénk felkérésére épül.

Olyan sok különböző módon lehet játszani a játékot, és minden attól függ, hogy milyen karaktert akar játszani a játékos. Te túlélő vagy, aki egy titokzatos földön mosott? Ön egy olyan gazdálkodó, aki a föld állatait akarja? Mi a helyzet a földet fenyegető veszélyekkel? Elrejti őket éjszaka a következő nap tervezésekor? Bátor vagy az éjszaka, hogy megöli a szörnyeket az erőforrásaikért? Hogyan kezeled az éhséget?

Minecraft az egyéni történetekről szóló poszter gyermek, amely számos túlélési kalandot kutat, amelyek áthatolnak a Steam korai hozzáférési oldalára. Minecraft elveket.

8.) Csillagok háborúja: a régi köztársaság lovagjai

Előtt Tömeghatás és Sárkánykor óriási hatással van a nyugati szerepjátékok piacára, Csillagok háborúja: a régi köztársaság lovagjai a BioWare kiemelt szerepjáték-franchise volt. KOTOR, ahogy ismert, 2003-ban megjelent az eredeti Xbox korai napjaiban, és 4000 évvel azelőtt került sor, hogy az eredeti Xbox-t Eredeti Star Wars trilógia, ahol egy Sith Lord, Darth Malak, a félelmetes Darth Revan korábbi tanítványa, egy nagy hadsereggel kezdett heves támadást a jedi lovagok ellen, arra kényszerítve őket, hogy szétszórják a galaxist.

A narratív képlet megteremti az alapot, amelyet mind a Tömeghatás és sárkánykor a franchise-ok nagymértékben támaszkodnának. KOTOR a harcban három szövetséges csapata volt, és a játékos bolygóról bolygón utazott, új szövetségeseket keresve mindegyikben, amelyek egy másik osztály- vagy osztálykombinációt képviseltek.

Valószínűleg a legnagyobb oka Kotor az elbeszélés annyira emlékezetes, hogy a játék félúton, a Darth Vader hírhedt "Én vagyok az apád" című bemutatója, a nagy fordulat. Te vagy a gazember, Darth Revan. A nagy felfedezés előtt Revan szerepe kicsit több, mint egy referencia, hogy kontextust adjon a jelen eseményeknek, hasonlóan Luke Skywalker apjának való hivatkozásaihoz. De amint a macska kiszállt a zsákból, az forradalmasítja azt a módot, ahogyan a játékos ugyanúgy néz ki az egész történetet, ahogy Vader Luke apja volt. Empire Strikes Back.

7.) Fém hajtómű szilárd (PS1)

Fém hajtómű szilárd az eredeti PlayStationon széles körben elismerték az idő és a jó okok egyik legnagyobb játékának. Annak ellenére, hogy viszonylag rövid, 12 órás hosszúsága van, nagyszerű történeti ingerlés és szűk játékmenet van. Akkor, Fém hajtómű szilárd híres volt az egyik leginkább filmművészeti élménynek, és nyilvánvaló volt, hogy sok gondosságot kipróbáltunk, hogy pontosabbak legyenek, kisebb részletekkel, ami egy kicsit ironikus, tekintve, hogy a játék szuper természetes elemei milyenek.

David Hayter, mint Solid Snake teljesítménye forradalmi volt abban az időben, hogy milyen jó volt, és azóta hangja vitathatatlanul az iparág leginkább ikonikus lett. A történet humanizált egy pár feltételezett gazembert a játékban, mint a Sniper Wolf és a Psycho Mantis halála után, ami hatékonyan elmosódott a játékos oldala és az antagonista között.

Annak ellenére, hogy a sorozatok az évek során logikájukban eléggé meggyengültek, Metal Gear Solid a történet mesélésének hangsúlyozása és átadása bizonyos szempontból még ma is páratlan. A Hideo Kojima Konami-nál a közelgőnek tűnő hivatali ideje nagyon fontos, hogy értékeljük a hatását, amit a Fém kerék sorozata interaktív narratíva volt.

6.) Final Fantasy VII

Nem lenne a narratívan összpontosított játékok listája, ha a félig osztozik Final Fantasy VII nem volt a listán.

Természetesen ez a bejegyzés többé-kevésbé a „hűvös, hogy gyűlölni” spektrumon van Végső fantázia nyelvművelő. A játéknak és narratívának egyaránt gyakorolt ​​hatása nem tagadható meg az örökös örökség szempontjából. Ennek nagy része köze van a "halálhoz". Kívülről úgy tűnik, hogy ostoba, hogy az egyik esemény egy egész narratívet tudhatna híresnek, de csak ezt tette. Ez a halál természetesen mindenki kedvenc virágos lánya, Aeris.

Soha nem láttam olyan sok játékosot, akik egy ilyen halálról élnek egy halálról egy videojátékban. Még ma is, 20 évvel a játék kezdeti megjelenése után jön létre egy olyan játékos, aki még mindig meg van győződve arról, hogy van egy legitim módja, hogy visszahozza a halálból. * Spoiler * nincs. Amennyire szeretem ezt a játékot és annak történetét, elismerem, hogy Aeris halálának egy kicsit logikája van, mivel a Cloud and Co.-nak legalább egy Phoenix Down-t kellett volna lennie a hátsó zsebében. Bah, részletek.

5.) BioShock sorozat

Igen, sok szempontból BioShock alapvetően System Shock 2, de ez nem akadályozza meg, hogy az interaktív narratívum történetében az egyik legmegbízhatóbb és leginkább vitatott történet legyen. Úgy értem, megnéznéd ezt

őrült idővonal BioShock Infinite.

Az eredeti BioShock saját mesterkurzusa volt a funkcionális szintű tervezés kiegyensúlyozásában, hiszen egy hihetetlenül élt az űrben és az események, amelyek a Rapture visszavonásához vezettek, a harci mechanika a kesztyűhöz hasonlóan illeszkedik a történethez. A kritikus fellebbezés ellenére vitatható, BioShock Infinite soha nem érte el ugyanazokat a magasságokat, mint az eredeti, de nem zárja ki azt a tényt, hogy a sorozat egésze az egyik legjobb történetet mutatja, amit a videojátékok valaha láttak.

4.) A Witcher sorozat

A boszorkány a sorozatok nehezen tudnak bejutni, ha nem olvasta a könyveket és / vagy úgy dönt, hogy kihagyja az első játékot. A sorozat második bejegyzése, A királyok gyilkosai többé-kevésbé feltételezi, hogy tudod, mi folyik a kezdetektől, és nem tudatos róla. Azonban nem tart sokáig ahhoz, hogy felismerjük, hogy az egyik legjellemzőbb videojáték-narratívával foglalkozik. A legtöbb történet egyértelműen kimondja, hogy ki jó és ki minden fordulóban rossz, de ebben az univerzumban ez nem olyan egyszerű.

Azt mondják, hogy minden történetnek két oldala van, és az ideális az alapja A boszorkány elbeszélés. Majdnem semmi sem követi ezt a "jó oldal, ez az oldal rossz" utat. Valójában szinte mindegyik rossz egy bizonyos szinten. A világ szürke színárnyalatokban, nem pedig fényben, sötétben működik. A gazemberek nem képviselik a gonosz vasúti baron trófeát, hanem jogos céljai, amelyeket Ön, magad is megpróbálhatna, ha más lenne.

Valójában, A királyok gyilkosai választhat két különböző vezető közül, egy gyilkos, aki nem-emberek jogaiért küzd, és egy ember, aki megpróbálja fenntartani a békét, de akinek cselekedeteit néhányan rasszistanak tartják. Egyik sem jó, sem gonosz, mindez csak a játékos szemszögéből függ, nagyon hasonlóan a világhoz, ahol most élünk. Az eredmény egy nagyon hihetetlen és megalapozott történet egy nagy fantasy világban.

3.) A gyalogos halott (Telltale Series)

A Telltale Games egy egész üzletet készített a minőségi történetek megismerésére. De tényleg nem szálltak le, amíg el nem adták az első epizódos Walking Dead sorozatuk szezonját. Népszerűsége nem az AMC blokkoló sorozatból származik, hanem olyan stílust alkalmaz, amely közelebb áll a képregényekhez.

Lee Everett és Clementine útja az interakciós narratívák egyik legmeghatározóbb íve. Annak ellenére, hogy nincs nagy kihívás (vagy játék, attól függően, hogy kik beszélnek), az elbeszélés kielégítő készletet indít a játékban, ami az élet és a halál közötti különbséget jelenti. Ebben a zombi apokalipszisben a halál minden sarkon felemeli a fejét, és nem fél megvenni a szíveit, kivágja őket, és dobja őket a szennyeződésekbe, mielőtt azok eljuttatják őket.

2.) Az utolsó

A teljes tapasztalat hajtóereje Az utolsó közülünk a narratívája. A játék egy karaktervezérelt narratíva, ami elég lineáris, de az összes extra szög és crannies nem érzi túlságosan egyenesen előre. Amikor a játékos feltárja ezeket a rejtett helyeket, a játék Joel és Ellie közti néhány pillanatnyi pillanatot hoz létre, amelyek kontextust és betekintést nyújtanak a világ állapotába, amely valóban megteremti a generációs különbségeket valaki, aki a világban élt (Joel) és az, aki nőtt a jelenlegi helyzetben (Ellie).

Joelről és Ellie-ről beszélve maga a játék alapja, mind narratívan, mind mechanikusan. Az utazás magánya, a kényszermunka és az emberek és a körülötte lévõ világ csúnya az autentikus érzékenység megteremtését segítik Ellie ellen. Nagyon sok utazás van a világ ellen, és minden alkalommal, amikor Ellie kénytelen az együttműködéstől elhagyni az oldalad biztonságát, ez hitelesen nyugtalan érzés.

Míg a poszt-apokaliptikus zombi-szerű világ nem különösebben egyedülálló, amikor a faktoringban részt vesz A Walking Dead's óriási népszerűség, Joel és Ellie utazásának és az interaktív szállításnak az országon keresztül történő megkülönböztetése segíti. Az utolsó közülünk az interaktív történetek evolúciójának folyamatos példája, és mindig fontos helyet foglal el a játéktörténetben.

1.) Féléletidő-sorozat

Nincs olyan játék a világon, hogy több ember szeretne Half-Life 3. Ennek nagy része köze van ahhoz, hogy milyen jó a világ és az elbeszélése. A történet egyik legérdekesebb szempontja, hogy mennyi passzív lovas a játékos karaktere, Gordon Freeman. A teljes videojáték-adathordozó a vezérlés eszméjére összpontosít, és a legtöbb esetben a játék karakterei irányításban és / vagy a figyelem középpontjában állnak. Gordon Freeman az ellenkezője ezeknek a dolgoknak, és az eredmény frissítő.Valójában a történet még Gordon Freeman-ról sem szól, hanem a körülötte lévő világról, és egyszerűen csak az a hajó, amelyet a játékos megtapasztal a világon.

Mi is kényszerítő a Fél élet a tapasztalat az, hogy természetesen minden bontakozik ki. Nincsenek megszakítások a kivágott jeleneteknél, ahogy a történet a lejátszó előtt kibontakozik, és Fél élet volt az egyik az első játék, amely valóban hagyta, hogy a játékos szabadon mozogjon a környezetben, ahogy a történet kibontakozott a játékos előtt.

A finom hangjelzések szintén hozzájárultak az elbeszélés részeinek javításához, és ennek legnagyobb példája a Kombinált katonák. A játék gyakran hagyja, hogy a játékos meghallgassa az ellenséget, mielőtt meglátná őket, ami a játékmenet mechanikája és a világ számára jelentett jelentőségű szereplők további szerepének nyomon követésére irányult. Mivel a játék a harcban kihívást jelentett, a játékos elkezdett kondicionálni, hogy mindenféle hangjelzés közben rettegés érzi magát.

Mit gondolsz? Mi a kedvenc példája a narratívának a játékokban?