Tartalom
Titanfall A 2013-as E3-as bemutatkozása óta óriási elvárásoknak számít a Respawn Entertainment, egy új fejlesztési stúdió, amelyet számos olyan fejlesztő alkotott, akik korábban dolgoztak Call of Duty franchise, egy teljesen új IP-vel jött ki, amely megpróbál új spinet fektetni az FPS műfajba egy katonai lövő és robotok kombinálásával: igen, sok és sok robot!
Mi a Titanfall?
Titanfall egy új, sci-fi első személyű lövöldözős játékosa, amely egyesíti a katonai harcot a nagy, gyalogló mechek bevonásával, amelyeket a játékosok minden egyes mérkőzésen hívhatnak és kísérletezhetnek. Bár az általános keret úgy tűnik, hogy sok inspirációt kapott a Call of Duty-től, nem meglepő, mivel a stúdió törzskönyve, ez a játék gyorsabb, folyékonyabb és kaotikusabb élményt jelent.
Titanfall az aréna lövészek egyes elemeit is beépítette a múltból, például a levegő és a fal átugrásának lehetőségét a parkour-stílusban, ezzel párhuzamosan mozgó szabad mozgást biztosítva a többi hasonló lövő számára. Az igazat meg kell mondani, a fejlesztők eléggé szögezték be a gyalogolt harc érzését, mivel rendkívül szórakoztató és felszabadító, hogy akrobatikusan mozogjon a szintek és a fegyverek ellenfelei között.
A mech elleni küzdelem a másik fele Titanfall a játékmenet csomag és talán meghatározó eleme. Néhány percenként minden játékos elnyerte a "Titanfall" -t, ahol egy gombnyomás egy saját személyes mech rendeléscsökkenést hoz az égből a csatatérre. A mech-eket, a Titans nevű neveket, azután a játékos közvetlenül vagy egy AI-vel vezérelheti, ha a játékos gyalog marad.
A Titánok meglepően agilisak és olyan hajtóművel vannak felszerelve, amelyek gyorsan elterülhetnek a terepen és a sarkokon. Ezek nem is olyan tartósak, mint amilyenek megjelenhetnek, és viszonylag gyorsan le tudják engedni a bejövő Titan tűz vagy a jármüvek elleni rakétavezetők, amelyek minden pilóta betöltése során szabványosak.
Következő generációs vizualizációk?
A következő generáció egyik első nagy horderejű kiadásaként számítanék Titanfall néhány nagyon lenyűgöző grafika bemutatására, és a legtöbb tekintetben a játék nem csalódik. A környezetek nagyok és részletesek, háttér geometriájúak és bonyolult skyboxok, amelyek messze túlmutatnak a játékterületen. A játék hatásai is lenyűgözőek, különösen robbanások és lencsefoltok esetén. Az audió prezentáció is erős, éles és punchy hanghatásokkal és energikusan zavaró zenével.
Azonban a játék általános megjelenése néha dátummal néz ki. Sok felület általában túlságosan sík, és a textúrák viszonylag sárosak, de a legmagasabb értékek mellett. Gyanítom, hogy ezek a problémák jelen vannak, mert a fejlesztők a Valve régebbi Forrásmotorjának módosított változatát használják egy modernebb eszközkészlet helyett, mint például a Cryengine vagy a Frostbite 3. Titanfall a következő generációs keretrendszert elég jól használja a képernyő kitöltésekor, sok karakterrel és tonna akcióval.
Titan-méretű problémák?
Tapasztalatom szerint, Titanfall a hangsúlyt fektetve ezekre a hatalmas mechekre, néhány percenként kivonva a kísérleti harc szórakozásából. Míg a Titan elleni küzdelem minden bizonnyal szórakoztató, és van egy kis izgalom, hogy rendkívüli erővel rendelkező fegyvereivel elpusztíthatja a másik csapatot, az újdonság gyorsan viselkedett, és sok esetben magam is elfelejtettem figyelmen kívül hagyni a Titan-ban való hívást. egyáltalán, és játszani a teljes meccs gyalog. Mivel a Titánok mégis ilyen támadó juggernautok, akkor ostobaság lett volna számomra, hogy figyelmen kívül hagyjam őket, és elhagytam a hatalmas pontszerzési előnyöket.
A titánok minden játékos számára automatikusan elérhetővé válnak egy 2 perces visszaszámlálás után, ami a Respawn által meghatározott meghatározó döntés, amely egyértelműnek tűnik, hogy ez a játék elérhetőbb legyen a kevésbé képzett játékosok számára. Sajnos ez azt is jelenti, hogy a Titan használatához nincs jutalomelem, mivel a csatatér jellemzően telített rajtuk, és inkább a Respawn-t használnám, ha a Titanset kevésbé használná, mint jutalmat egy bizonyos számú pont megszerzéséhez minden mérkőzésen időn belül automatikusan kiadja őket. Azok számára, akik kíváncsiak egy jó példa erre a játékra, nézd meg az Unreal Tournament 3 Titan mutátorát.
Az egyik kedvenc szempontom Titanfall az én időmben a béta a szinttervezés. A béta két térképet tartalmazott, és mindegyik segített bemutatni egy másik aspektusát Titanfall a játékmenet. A "Fracture" egy nagyszabású, dombos, egyenetlen terepi csatatér, amely bemutatja a Titan képességét, hogy gyorsan fedezze a nagy mennyiségű földterületet, míg az "Angel City" egy lapos, közeli negyedik városi blokkok és épületek labirintusa, amely bemutatja a pilóta képességeit a parkour-stílusú mozdulatok használata az épületek gyors mérlegeléséhez és a Titánok vertikális előnyeinek megszerzéséhez. Amit hallottam, a teljes játék 15 térképpel fog eljutni, ami meglehetősen tiszteletreméltó, ha figyelembe vesszük, hogy ezek a térképek milyen nagyok lehetnek.
Azonban a szintek relatív mérete Titanfall közvetetten hozzám a legnagyobb összecsapáshoz a játék egészével, ami az AI csapattársaira támaszkodik az egyes csapatok feltöltésére. Mivel Titanfall törekszik egy zsúfolt és kaotikus csatatér létrehozására ezekben a nagy térképekben, de szokatlan 6-6-os korlátozása a játékosok számára, az AI-vezérelt csapattársak minden csapat jó részét alkotják. Igaz, ez jó módja annak, hogy biztosítsuk a csatatéren a folyamatos cselekvést a térkép minden területén, de ennek a szerencsétlen mellékhatása az volt, hogy sok izgalmas gyilkosságom és pillanataim Titanfall ellenállt a botok ellen, amelyek végül sokkal kevésbé érzik magukat, hogy később kielégítsék.
Az igazi kérdésem nem az, hogy az AI elhanyagolható, mert a Respawn jó munkát végzett a botok beillesztésével a csapat légkörébe. Ami többet beszél, az a játék kudarca, hogy a versenyképességet a másik csapat emberei ellen irányítja. Amikor egy játék multiplayer módját játszom, azért csinálom a mulatságot, hogy online játszhassak másokkal szemben, és teszteljem a játék készségeiket ellenük, nem pedig az AI által ellenőrzött ellenségekkel szemben a mérkőzés fél felében. A legrosszabb része az egész Titanfall úgy tűnik, hogy képes kezelni egy magasabb játékosszámot, mint a 6-vs-6, így ha ez a korlátozás megszűnik, a játéknak nem kell botokat használnia a helyek kitöltésére.
Az elvihető
Végül, a változások Titanfall a hagyományos lövöldözős formula megnövekedett, nem pedig forradalmi, és ebből a szempontból nem értem, miért kap ez a játék annyira hype-t a mainstream játékprésből. Biztos vagyok benne, hogy a teljes játék izgalmas és polírozott többjátékos élmény lesz, de a tiszta készséghez való hozzáférhetőségre és a hagyományos egyjátékos mód hiányára összpontosít a játék, amit nem látok magamnak hozzá hamarosan gyűjtemény.
Mit gondolsz, izgatott vagy Titanfall? És azok számára, akik szintén játszottak a béta, Ön egyetért vagy nem értenek egyet az eddigi játékmóddal? Kérem, tudassa velem az alábbi megjegyzéseket!