Tolvaj & lpar; 2014 & rpar; - Az ugrások túlértékeltek

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 19 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 14 December 2024
Anonim
Tolvaj & lpar; 2014 & rpar; - Az ugrások túlértékeltek - Játékok
Tolvaj & lpar; 2014 & rpar; - Az ugrások túlértékeltek - Játékok

Tartalom

A videojáték-ipar már régóta saját játékot játszik. Néhányan már játszottak az óvodában is. Ne feledje, kövesse a vezetőt?


A szabályok azonban kissé eltérnek ebben a forgatókönyvben. Amikor egy fejlesztőnek jó ötlete van, egy másik fejlesztői tétel ugrik a bandwagonra, hogy profitáljon belőle. Ez történt, amikor Dayz bebizonyította, hogy a játékosok érdekelték a Zombi Apokalipszis túlélési aspektusát, és ez megint történt, amikor meggyalázták megmutatta, hogy az első személy lopakodó játékaiban még mindig volt piac. Az igaz hogy Tolvaj 2009 óta fejlődött, de nyilvánvaló, hogy mindkettő Meghalt, és Tolvaj ihlette egymást.

Ez azonban nem mindig rossz dolog. Annak ellenére, hogy a sikeres címeknek ez az olcsó példánya származik, időről időre új és érdekes címek is megjelennek, saját játékukkal. A Tolvaj az újraindítás egyáltalán nem próbál fellebbezni a meggyalázták fanbase, sem volt meggyalázták megpróbál fellebbezni a Tolvaj rajongótábora. Az újraindítás kissé eltér a gyökereitől, de továbbra is saját játék.


A fókusz világít a sötétségre, rámutat az érdeklődésre számot tartó tárgyakra és nyomokat ad a játék egyes rejtvényeihez. A hátránya, hogy egyes titkok már nem igazán titkosak.

A játék elején bekövetkezett esemény miatt Garret jobban találja magát, amikor összpontosít. A Focus szerelő új a Tolvaj franchise, és a játékot kissé könnyebbé teheti a csapdák és tárgyak kiemelésével, valamint a megfelelő frissítésekkel, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy a zár belső működését megnézze, például gyorsabban nyissa meg.


Itt játsszák a játékban összegyűjtött összes pénzt. A játék három különböző típusú frissítés formájában hajtott végre egy frissítési rendszert: A Focus frissítések a Beggars királynőjének adományozásból származnak, míg a Szerszámfrissítések és a Csecsebecsék a fekete piacról származnak. Egyesek sokkal fontosabbak, mint mások, néhány frissítés teljesen felesleges, attól függően, hogy milyen playstyle-t szeretne. Miért frissítené a blackjack által okozott károkat, ha megpróbálja elkerülni a közvetlen harcot? Miért érdemes frissíteni a fókuszt, hogy a harcban játszhasson, ha szándékában áll, hogy még az őrökkel sem közeledjen? Ez az opció olyan játékosok számára van, akik agresszívabb élményt kívánnak, de a harcot úgy alakították ki, hogy a játékost attól kezdve, hogy aktívan részt vegyenek a játékban, ezek a frissítések ellentétesnek látszanak.

Az AI be Tolvaj volt egy élvezet megfigyelni. Az őrök beszélgetéseket folytatnak egymással, amelyek némelyike ​​felfedheti a figyelmet érdemes szintet. Amikor egy őr egy területet járőröznek, ha észreveszik, hogy egy szekrény nyitva van, amikor korábban bezárták, azonnal riasztást kapnak a területen tartózkodó személy jelenlétére, és elkezdik keresni a betolakodót. Ezek olyan kis dolgok, amelyeket általában a lopakodó játékokban figyelmen kívül hagynak, és a játékot nehezebbé tették egy teljes lopakodó játékban (Ghost).

Az őrök sem teljesen vakok. A világítás különböző szintjei vannak Tolvajmég a teljes sötétségben is, egy Guardman, aki elég közel van Garrethez, talán láthatja őt a perifériás látásán keresztül. A játék azonban néhány részletre is figyelmen kívül hagyja. Az őrök észre fogják venni a nyitott szekrényeket, de nem akkor, ha egy festményt áthelyeztek, hogy felfedjék az alatti biztonságot, még akkor is, ha a széf zárva van. Anélkül, hogy valódi módja lenne a festmények visszahelyezésére, elég nyilvánvaló, hogy miért nem figyelmeztetnének erre, de ez csak egy apró részlet volt, ami rázta meg.

Az emberi őrök mellett más teremtmények is vannak, amiket Garretnek kell aggódnia. A Freaks mellett néhány szinten, amit nem fogok részletesen megismerni, vannak olyan állatok, mint a madarak és a kutyák, amelyek reagálnak Garret közelében. Figyelmeztesse ezeket az állatokat, és az őrök hajlamosak lesznek kivizsgálni.

A Hub ugyanakkor frusztráció forrása is, mivel a tolvaj hiányosságai a leginkább észrevehetők.

Több küldetés mellett Tolvaj is van egy „Hub” városa Deus Ex: Emberi forradalom. Küldetés közben a Garretnek lehetősége nyílik a város felfedezésére, és kereszteződésére, vagy egyszerűen a házba való behatolásra és az értéktárgyak ellopására a játékos kapzsiságának kielégítése érdekében. A fejlesztők egy olyan gyűjthető rendszert tartalmaztak, amely nem szakítja meg a merülést, és Garret olyan egyedi értéktárgyakat talál, amelyeket a városban lévő rejtekhelyén megjeleníthet. A bennem levő kleptomániát ezért arra biztatták, hogy összegyűjtsön minden egyes egyedülálló zsákmányt, így az elhagyott óratoronyom falát festéssel tölthettem.

A rossz: „Interaktív” ugrásszerkezet a mozgást problémásvá teszi. Van egy sok a város körül fut, és a helyről a másikra házimunka lesz.

A Hub ugyanakkor frusztráció forrása is, mivel a tolvaj hiányosságai a leginkább észrevehetők. Az első dolog, amit egy játékos észlel, amikor elkezd játszani Tolvaj az, hogy nincs ugrás gomb. A PC-n a szóközt a Swoop akció végrehajtására használják, amely lehetővé teszi, hogy Garret az árnyéktól a lopakodáshoz, a mászáshoz és a szakadékhoz képest elszakadjon a halálra, vagy átugorva. Garretnek ez a rendellenessége van, ahol csak a méretein átugrik után egy bizonyos távolságot egyenesen húzott. Ha meg kell fordulnia, mielőtt ugrik, így egy átlós ugrást tud csinálni, akkor az elveszi a párkányt. Ha kicsit rövidebb szakadékot kell tennie, akkor is leesik. Van egy csepp gomb, de az 'ugrás' gomb úgy dönt, hogy az ilyen helyzetekben ugyanaz a funkció. Az utazás ezért házimunka lesz. Nem sok háztető található, amellyel a város és az utcák gyors útja lehet, és az utcák járőrőrökkel vannak tele.

Ahogy az egyik a játékon keresztül halad, ez a probléma a mozgással még érzékelhetőbbé válik. Amikor a játékos egyértelműen csapdákat lát, és azok kiváltóit (különösen a fókuszszerelővel), de nem engedik átugrani őket, a játékosok kénytelenek vagy hatástalanítani a csapdát, hogy folytathassák, és hosszú utat találjanak, vagy csak a sérülést.

Így Tolvaj a gyaloglásban lövi magát, mivel ez a sok bajom forrása a játékban. Elvesztették a haladást, mert nem mentettem meg, mielőtt egy bizonyos ugrást csináltam volna, mert nem akartam, vagy azért, mert az őrök csoportjába esett, és észrevettem, hogy egy közös merülési megszakító. Annak érdekében, hogy ez az ügy még rosszabb legyen, ha meg akarja ismételni a szinteket, el kell mennie arra a helyre, ahol a szint kezdődik, amikor először vették meg a küldetést. Nincsenek jelölők a térképen, ahol elmondanák, hol vannak ezek, bár egy tapasztalt játékos tudja, hogy hol vannak ezek a helyek a memóriából, és gyakrabban, mint a város utcáin a kis utcákon kell utazniuk, mert nincsenek hivatkozások a háztetőkön.

Ez azonban nem ér véget. A város kerületén belül a körzet különféle övezetekre oszlik, és a játékos ezért gyakran betöltőképernyővel találkozik. Tolvaj grafikusan nehéz játék, és bár jó számítógépen is jól futtatható, amikor a betöltőképernyő után ténylegesen betölti a textúrákat, a lejátszó grafikus késleltetéssel találkozik. Ez a probléma továbbra is fennáll, és néha az után is, ami a játékmenethez vezethet.

Bemutatás

Sötét, kavicsos és nincs megfelelő hangszórás.

Amikor a grafikáról és a hangulatról van szó Tolvaj, Tényleg azt mondhatom, hogy a fejlesztők nagyszerű munkát végeztek, és nincsenek panaszok róla. A világ sötét és kavicsos, éppúgy, mint ahogy azt elvárnánk, és a környezetek eléggé megváltoznak ahhoz, hogy a művészeti tervezés ne legyen túlságosan ismétlődő, hanem azt is biztosítja, hogy az új környezetek ne legyenek teljesen helytelenül.

Rá kell mutatnom, hogy egy bizonyos szint valóban ijesztő volt. A természetfölötti létezés a Tolvaj mítoszok, ezért nem voltam nagyon izgatott, hogy egy elhagyatott menedéket egy szigeten kellett felfedeznem. Nem függött az ugrástól való félelemtől, hogy beállítsa a hangot, és valójában csak a szörnyetegeket hozták ki a szekrényből a szint végére, ami jó dolog, mivel ez azt jelenti, hogy a játék jó ütemben képes beállítani. Sokkal többet nem tudok hozzáadni ehhez, mivel megfelel az elvárásoknak, amikre a Triple A kiadás ebben a kategóriában lenne.

Az eredeti játékok rajongói azonban kissé csalódottak lehetnek, ha az újrakezdés a játék hiányában következik be Sötét motor. Néhány legjobb mechanikával rendelkezett, amikor a hangterjedésre került, amit a játék súlyosan hiányzott. Tudni fogod, hogy a következő szobában van egy őr, mert hallod őt, csak nem a legközelebbi szobában. Viszont a zárakon keresztül nézhetsz, így nem kell megtapasztalnod ezt a kellemetlen pillanatot, amikor kinyitsz egy ajtót, és a Guardsman a másik oldalon nagyon gyakran néz rád.

A szintek szintén sokkal kisebbek Tolvaj és a rajongók nyilvánvalóan észreveszik. A franchise-ba érkezők azonban elégedettek lesznek a szinttervezéssel. Ez sokkal lineárisabb, mint az eredeti, és a fejlesztők által készített játéktervezési döntéseket jól használja, mivel a kiadás során felmerülő nagy problémák nagy része észrevétlen a küldetések során. Másrészt a Hub-ot jobban sikerült elvégezni több háztető és gyorsbillentyű bevonásával, és ott, ahol a játék a leginkább szenved, mivel a hibái egyszerűvé válnak, hogy a lineáris utak és a hamis szabadság fátyolai nélkül felemelkedjenek.

Sztori

A Garret továbbra sem vesz részt a város narratívájában, így a játékos úgy érzi, hogy nem vesz részt.

A történet a játék egyik alacsony pontja. Garret jól van ábrázolva, némiképp magányos, és jobban érdekli a maga ellopása, mint a mögöttes következményei. Ő nem az, aki gondoskodik a politikáról, így amikor a világra vonatkozó események első fele a város hatásköreiről szól, mivel a játékos egyáltalán nem vesz részt velük, a narratíva érdektelen lesz.

Garret csak a játék második felét követően kezd kezdeni a cselekményt, és egy pár telekfordulást, amikor nyilvánvalóvá válik, hogy részt kell vennie az elkövetkezendő eseményekben, függetlenül attól, hogy akar-e vagy sem. a kevés ember közül, akit ténylegesen érdekel, szükség lehet a segítségére. Bizonyos karakterek motivációi megkérdőjelezhetők, és a Garret-ről és sajátos helyzetéről megtanult cselekedeteik egy része semmi értelme. Mondanom sem kell, amikor játszottam Tolvaj, Nem játszottam a történetért, és végül csak teljesen bezártam.

Gondolatok és összefoglaló befejezése

TL; DR? Ez a hely az Ön számára.

Ebbe a játékba belépve nem voltam nagy elvárásom, mert a játékmenet mechanikáinak korábbi kitettsége és az előző Tolvaj játékok. Láttam egy olyan pótkocsit, amely magában foglalja a Szintező Rendszert, és jutalmazta az EXP-t az őröknél, amikor Garret mindig ellenezte az értelmetlen gyilkosságot. Ezek a játékjellemzők azonban nem szerepeltek a játék utolsó kiadásában, és magam is élveztem magam.

Sok hibája van. Az „interaktív” ugrások az egész játék során tüskék voltak az oldalamon, de mivel a szintek körülötte épültek, nem vettem észre, hogy közben játszottam rajtuk, és elég egyedülálló tulajdonságokat kínált, még akkor is, ha csak kis apró részletek voltak. hogy engem akarok játszani. De akkor vissza kell mennem a Hubhoz, és emlékeztettem arra, hogy mennyire nem szerettem bejutni Tolvaj. Ennek oka és gyenge elbeszélése miatt 7/10. A franchise kemény rajongói sokkal alacsonyabb pontszámot kapnának, bár bár az újraindítás néhány jó funkcióval bővül, az eredeti néhány jó dologát is eltávolítja, és egyszerűbbé teszi a játékmenetet, hogy a szélesebb közönséghez forduljon.

Értékelésünk 7 Megkapja a kis dolgokat, majd megbotlik az alapokra. Még akkor is, ha hibái vannak, mégis valami újat helyez az asztalra, amikor a lopakodó játékokról van szó. A franchise-ban újonnan érkezők nagyon valószínűleg élvezik a játékot, de a kemény rajongók szemében nem lesz látható.