Az egyjátékos játékok és a küldetés lassú halála;

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 12 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Az egyjátékos játékok és a küldetés lassú halála; - Játékok
Az egyjátékos játékok és a küldetés lassú halála; - Játékok

Tartalom

Megszaladnak az egyjátékos címek? Ez egy furcsa kérdés, de úgy tűnik, hogy egyre több és későn felbukkan.


Sok cég dobott ki olyan játékokat, amelyek úgy néznek ki, hangzanak és jingle-nek tűnnek, mint egy jó egyetlen játékos, de végül csak az FPS MMO-kra forog, egy 3-4 órás kampányt dobva, hogy jobban érezzük magunkat a 60 fizetésért -80 dollárt. Sors, Fejlődik, és Call of Duty csak néhány példa az ilyen típusú hibridekre.

A vállalatok minden bizonnyal egyre kevésbé összpontosítanak az egyjátékos játékokra, és ismert tény, hogy az online funkciók, mint a többjátékos, potenciális készpénzt hozhatnak létre, amely lehetővé teszi a vállalatok számára, hogy a játékosoktól kényszerített játékot nyújtsanak - cue Mass Effect 3 - és gondoskodjanak arról, hogy elégségesek legyenek a folytatáshoz. Azonban Ken Levine, egy játékfejlesztő, aki dolgozott Bioshock úgy véli, hogy teljesen eltűnnek a piacról.


„[T] nagyon drága, és azt hiszem, a játékosok nagyon hangosan és világosan mondják, hogy ha 40 dollárt, $ 50-t, 60 dollárt fognak költeni, több mint 10-12 órán át tartó tapasztalatra van szükségük. Sokat kell kérni valakinek, hogy költeni.

Igen, ez igaz, de van olyan dolog, mint a „minőség a mennyiség felett”, Mr. Levine. A játékosok több bangot akarnak a bakjukért - ez a joguk, hogy ezt követeljék -, de biztosak, hogy a fene nem akarja olyan olcsón és általánosan használni, amennyit csak lehet. Játékok, mint a Tömeghatás sorozat, a háború istene, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, és a Arkham sorozat szilárd bizonyíték arra, hogy az AAA egyetlen játékos címe nem csak jó, hanem az emberek. Több, mint egy dicsőített multiplayer.


téged nézlek Sors.

A multiplayer jobb?

Minden évben számtalan MMO-t szabadítanak fel, és minden vállalat úgy tűnik, hogy szeretné megkapni a pite szeletét. Ez viszont túlzottan telített a piacon, és a játékosok elkezdnek unatkozni, elkeseredni és csalódni a rosszul tervezett MMO-k és rehashed-témákkal, amelyek leereszkednek a torkukon. World of Warcraft sikerült megragadnia a közönség szívét, hogy ez volt az első igazi MMO az áramkörön. A következetes frissítések és bővítések biztosítják, hogy a Blizzard lényegében sarokba kerüljön, és uralja a piacot. Bár az érdeklődés látszólag csökken, még mindig hatalmas játékos bázisa van.

Az internet az életünk, néha a megélhetésünk. Az emberek online lejátszása nem csak zseniális, hanem logikus lépés a vállalatok számára, hogy egy lényegében ingyenes szolgáltatást használjanak és kihasználjanak. Az egyes játékok esélye, hogy tisztán online, nagyon érvényes.

Háborús játékok (pl Call of Duty) úgy tűnik, hogy ezt az utat használja, ami ésszerű. A legtöbb ember online játékokkal vásárolja meg ezeket a játékokat, a kampányok rövidek és erőteljesek, de a 400 órás játékmenetünk nagy része az online szerverekbe kerül. De ezek a háborús játékok még mindig úgy tűnik, hogy ragaszkodnak az egyjátékos kampányaihoz, mint a biztonsági takarók, így biztosítva, hogy valami olyasmi legyen, amilyenre az MMO leesik. Rainbow 6 ostrom új irányba halad, bár a játék semmilyen módon nem volt tökéletes, legalábbis megpróbálja megvonni a biztonsági hálóját.

De sok játékos megkérdezheti, hogy miért kell fizetniük a játékosoknak egy MMO-t, ha a legtöbbjük lényegében ingyenes? És miért kapja meg a nyitónapon, ha kevéssé fog különbséget tenni, ha az őrlés most vagy hat hónap múlva kezdődik? Ezek a problémák arra ösztönözték a vállalatokat, hogy csapjanak be egy kis egypályás kampányban, csak azért, hogy egy kicsit édesebbé tegyék az üzletet, és a játékosoknak valamit meg kell rágniuk, mielőtt a multiplayer szerverre terítenék őket, ahol porra dörzsölik.

De akkor miért tegyünk még többjátékosot?

Ahogy Levine úr mondta; pénz. Nem kevesebbet fizet, ha egy többjátékos, mint egy jó egyjátékos, a többjátékosnak csak az a lehetősége van, hogy több pénzt hozzon.

Ezért a DLC manapság ilyen dolog. Olyan, mintha a játékosok fizetnének a már megvásárolt játékért. A havi, éves előfizetéseket vagy mikrotranzakciókat évekig lehet fejni. Ahol az alapjátékos egyik címe, a fenti funkciók egyikével sem, olyan, mint egy filmek vetítése, amelyen nincs DVD kiadás.

Azonban a játékban lévő egyjátékos kampány lehetőséget adhat nekünk, hogy lenyűgözzen bennünket. Ha feldobja, akkor keserű leszünk a multi-player lejátszásakor is. Úgy érezzük, kénytelenek vagyunk játszani, mert, ahogy mondtad Levine úrnak, több értéket akarunk elérni, és kétségbeesetten, hogy kihozzuk ezt az értéket, játszunk a többjátékosnak. Mert nem adtál más választást.

Tehát az egyjátékos címek halnak meg?

Isten ments. Az egyjátékos játékoknak mindig van helye a piacon, egyszerűen azért, mert az emberek szenvedélyesek.

A játék iránti szenvedélye nem feltétlenül jelenti az online játékot Call of Duty harminc óráig egyenesen. Ez csak azt jelenti, hogy szenvedélyes vagy, hogy egy jó ölési arányt kapsz, vagy a DPS-t a 10 000-es évekre nyomd. Ehelyett a történet, a karakterek és a beállításokkal kapcsolatos szenvedélyre utal. Meg kell hívnia valamilyen érzelmet.

Öt éjszaka Freddynél, ami talán az elmúlt évek egyik legismertebb horrorjátékja, elég szenvedélyt és vitát hozott fel, hogy eljusson Star Trek vs Csillagok háborúja szégyen. Ez egy nagyszerű példa arra, hogy az emberek miként inspirálják ezeket a játékokat. Olyan sok tanítással fojtogatják őket, hogy a következő három évben lélegzik.

Egyéb játékok Limbo, Terraria, Izsák kötözéseA lista folytatódik, olyan játékok, amelyek a beszélgetést és a vitát inspirálják, ami viszont a szenvedély lángjait táplálja. És ez az, ami a játékot egy játékból teszi igazán különlegesre.

Az egyjátékos címek több súlyt és hosszú élettartamot hordoznak, mint a multiplayer. Lehetőségük van klasszikusoknak lenni, mert ragaszkodnak a történeteikhez, és nem változik, hogy egy újabb közönséghez illeszkedjenek. Ami azt jelenti, hogy minden alkalommal, amikor visszatérünk hozzájuk, élvezhetjük a játékmenetet és a történetet, amit először szeretett.

A vállalatoknak azonban el kell kezdeniük a döntést; többjátékos vagy egyjátékos, mert ezek a hibridek nem teszik kedvüknek a játékipart. Mindkettő különböző közönséghez fordul, de mindkettő egyaránt kihívást jelent a tervezés és a gyártás számára.

Végül tiszteljük a közönséget, amit tervezel, és ne próbálj meg „minden kereskedő jack-jének lenni, de egyáltalán nem.