A Room Dev Says Monetization a Killing Mobile

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 6 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 December 2024
Anonim
Facebook Ads - Monetizing Corona Kill Earning Game In GDevelop Software
Videó: Facebook Ads - Monetizing Corona Kill Earning Game In GDevelop Software

Tartalom

Tűzálló játékok Együtt alapító és fejlesztő Barry Meade A szoba és A szoba 2, írt egy cikket a Polygonról, hogy megosztja gondolatait a mobiljáték-iparról, és megállapította, hogy "a szabadon játszható modell az egyik fő oka annak, hogy meghal a szamárján", egy olyan cikk szerint, amelyet Chris Scullion a CVG-vel olvastam .


A szabadon játszható ügyvédek természetesen úgy gondolják, hogy a modellük domináns, mert "ez az, amit a mobil játékosok akarnak", elmagyarázva, hogy az alkalmazáson belüli vásárlások csak a játékosok módja, hogy azt mondják, hogy érdekelnek. Nem tudok rólad, de láttál sok ilyen játékot? Ezek közül az úgynevezett "szabadon játszható játékok" közül sokan csak olyanok, hogy ilyen módon szopogatnak, majd később pénzt költeni.

"A mobil valóban egy szabad és alkalmi játékok által dominált tájkép. Látogasson el egy mobil eseményre, és úgy gondolja, hogy a legérdekesebb ok a pénzszerzésre" - mondja Barry Meade.

"Adj egy olyan címet, amely nem a játék, mint a szolgáltatás, a kiadóknak vagy a befektetőknek, és gyakorlatilag új ajtókat építenek be az arcodba. Az elbeszélésről megállapodtak: az alkalmi és a szabad" amit a játékosok akarnak " .”


"A legfrissebb adatok azt mutatják, hogy a mobiljátékok 20% -a egyszer és soha többé nem nyílik meg. 66% -uk soha nem játssza le az első 24 órát, és a legtöbb vásárlás valóban az első játékhéten történik."

"A játékosok hihetetlenül csak 2-3% -a fizet semmit a játékokért, és még inkább a hajápolás az, hogy az összes bevétel 50% -a csak a játékosok 0,2% -a."

Meade cikkében kimutatta, hogy a 2012 - es kiadása óta A szoba, Tűzálló több mint 5 millió dollárt tett ki. A Candy Crush Saga és más ingyenes játékokat arról számoltak be, hogy sok napot csinálnak. A mobiljátékok szerint 2013-ban 10 milliárd dollárt hoztak Candy Crush Saga, annak köszönhetően, hogy azok monetizációs módszerei miatt a két milliárd dollárt egyedül vitték? Ez a fizetős játék mód, amelyet ilyen sikeresen bonyolítottak le?


A fő kérdés az, hogy a játékipar olyan mobil játékokat készít, amelyeket senki sem érdekel, és emellett tonna nézőt is hozzáadnak. Nem tudom megmondani, hogy hány változata van a Flappy Bird vagy Angry Birds-nek.

"A szabadon játszható termelők úgy hangzik, hogy a minőségi szintek nyilvánvalóan jóak," ha ez pénzt keres, akkor objektíven jó, lásd? "Nos, nem egészen szar eladja a tonna minden nap. kapjon három Michelin-csillagot: a Burger King elégedett lesz a bevételeivel, és nem az értékelésével, és az iparág azon képessége, hogy nem látjuk a különbséget, csak tovább fog bennünket a kreatív vákuumunkba - mondta Meade.

"Mi mindent megteszünk azért, hogy mindent szabadon biztosítsunk, hogy a teljes mobil piacot lecsapoltuk a statisztikailag elhanyagolható mennyiségű emberekért. A kezünkben a mobil ökoszisztémája sóval lett porítva, porra fordítva, és Isten öregévé válik játékfejlesztők. "

Ami a kiadásokat garantálja, az emberek akarat vásárolni, amit szórakoztat. A fogyasztók választást és rengeteget akarnak. Adnak pénzüket azoknak, akik egyedülálló élményt adhatnak nekik. Ha máshol nem kapják meg, akkor be kell zárni az ügyfelet.

"Amint a játék örömtényezője elég magas, minden olyan hamis" pillér a sikerhez ", mint a marketing, PR, adatelemzés és" az embereknek az, amit akarnak "elrepülnek, mint a puszta állványok. Minecraft példa erre, és csak némileg, mert élvezem a mobilfejlesztők szörnyét, amikor csinálom. "

„Minecraft kell számolni az f ** k minden mobil beszélgetés a mobil siker, mert ez egy látványos példa arra, hogy az áramlási diagramok és a pénzügyi modellek mondani f ** k mindent a valódi üzleti vagyunk. A hatalmas méretű nem néhány mutáns tumor , ez sokkal jobb, mint bármely más játék mobil vagy bármilyen platformon. "

"Azt hiszem, ez az iparág fele félelmetes, és szeretem" - mondja Barry Meade.

„Minecraft nem túlzott, ez egy vezető. Ezt nem szabad figyelmen kívül hagyni, de nézni kell: ez az, ami a közönség kellemes megjelenésén alapul. A pokol igen, a 200 millió dolláros árbevétel kemény követés, de csak akkor, ha 200 millió dollárra van szüksége! Másrészről 2 millió dollár egy olyan bónusz a fejlesztőknek, mint a Tűzálló, és ha 1% -os lehet, mint a Notch, talán 1% -át teheted MinecraftBevétele. "

"Azt állítom, hogy ez az, amit elfelejtettünk a mobil nyereségért, hogy nem látjuk az adatfák kreatív fáit. Minden információ, amit a felhasználói szokásokról és értékesítésekről gyűjtöttünk össze, a bél - az a képesség, hogy örömöt adjunk és inspiráljunk közönségünket, továbbra is az iparág kreatív embereinek elsődleges és minden más iparági szerepe marad. valaha előállított craftsperson. "

"Azt állítom, hogy ez az, amit elfelejtettünk a mobil nyereségért, hogy nem látjuk az adatfák kreatív fáit. Minden információ, amit a felhasználói szokásokról és értékesítésekről gyűjtöttünk össze, a bél - az a képesség, hogy örömöt adjunk és inspiráljunk közönségünket, továbbra is az iparág kreatív embereinek elsődleges és minden más iparági szerepe marad. valaha előállított craftsperson. "

Itt mindazzal, amit Barry Meade annyira szenvedélyesen mond, az igazság, és nem vitatkozhatok vele.

Mondja el, mit gondol a megjegyzésekben.