A VR valósága az Egyesült Államokban, ha 2020-ra 30 millió VR fejhallgatót kell használni

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
A VR valósága az Egyesült Államokban, ha 2020-ra 30 millió VR fejhallgatót kell használni - Játékok
A VR valósága az Egyesült Államokban, ha 2020-ra 30 millió VR fejhallgatót kell használni - Játékok

Tartalom

A Juniper Research kutató cégének előrejelzései szerint 2016-ban 3 millió fejhallgató kerül értékesítésre, és 2020-ra világszerte 30 millió fejhallgatót szállítanak.


A laikus kifejezések szerint ez azt jelenti, hogy nem lesz azonnali kereslet az éppen megkezdett technológiára, de még mindig népszerű lesz, és az új vevők árvízének meghatározásához vezet. Ezen túlmenően a Juniper arra számít, hogy ezeknek a fejhallgatóknak az ára 2020-ra drasztikusan csökken. Az Egyesült Államok szerencsejáték-ipara nagyobb, mint Hollywood, és csak növekszik, de ez azt jelenti, hogy a VR-nek sikerülhet?

Miközben nem tudom, hogyan jött létre Juniper ezek a számok, tegyük ezt az általános játékot perspektívába.

A számok szerinti USA-s játék azt mutatja, hogy a médiafogyasztás olyan változatos, mint valaha

2015-re az ESA szerint:

  • Az Egyesült Államok lakosságának csaknem fele videojátékokat játszik
  • A játékosok 42% -a hetente legalább 3 órát játszik
  • Az amerikai háztartások 51% -a rendelkezik saját játékkonzoljával.
  • A játékosok 59% -a játszik videojátékokat gyermekeikkel
  • A leggyakoribb játékosok 56% -a játszik másokkal
  • A 37 a leggyakrabban vásárolt játékos átlagos életkora
  • A játékosok átlagos száma 13 év

Mindez azt jelenti, hogy a játék társadalmi és nem megy el. Ez a család általános tevékenységévé vált mindazok számára, akik egyáltalán játszanak. Egyre nehezebbé válik a játékos „átlagos” arcának leküzdése, mivel az Egyesült Államok etnikai és társadalmi szempontból változatosabbá válik, és az információs korban felemelkedettek idősebbek lesznek, kezdve saját játékcsaládjukat.


Pontosabban, 2014-ben a Millennials megosztotta a felnőtt népesség 27% -át, csak a The Baby Boom Generation-ot, aki 32% -ot osztott meg.

A VR eladási előrejelzései hatalmas számokkal rendelkeznek, de más médiákkal összehasonlítva valójában nem olyan "úttörő", mint gondolod

2014-ben az Egyesült Államokban a játékiparra költött teljes összeg 22,41 milliárd dollárra emelkedett. Ebből a hardver 5,08 milliárd dollárra emelkedett. Juniper becslése szerint 2020-ra a VR fejhallgatók hardverértékesítése 9 milliárd dollárra nőtt.

Azok, akik a játékot riasztóan kevésbé időt töltenek más népszerű médiában, mint a televízió és a filmek. 5 év alatt egy új hardver esetében a "9 milliárd dollár" szám nem tűnik túlságosan kopottnak.


Ez azonban még mindig meglehetősen alacsony, figyelembe véve, hogy az Egyesült Államok csak egy piac, és vannak olyan országok, mint Dél-Korea, ahol a népességjátékok fele sokkal magasabb arányban és a játék lényegében nemzeti időtöltés. A 2020-as előrejelzés azt jelenti, hogy a VR lesz a legrövidebb új játék, amelyet csak egy maroknyi lesz, mert igazán akarják. Ez azt jelenti, hogy nem fogja teljesen átvenni a konzolt és a PC-s játékokat, hanem az, hogy az emberek alkalmanként élvezhessék, ha egy barátnak van-e rajta vagy a kijelzőn. A valóság az, hogy a Juniper előrejelzése újszerűvé teszi a VR-t, ami remélhetőleg nem lesz a következő 3D-s televízió.

A VR fejhallgató használatához a játékosoknak hozzáférniük kell egy speciális játékkonzolhoz vagy egy high-end számítógéphez a legfejlettebb VR játékokhoz. Vagyis, ha a játékosok egyáltalán VR játékokat akarnak vásárolni, mivel a hardver és a szoftver maga is költségesebb lehet, mint az átlagos játékoknál. Azonban a játékipar felé való elkötelezettség, az átlagos 13 éves játékot figyelembe véve azt sugallja, hogy a játékosok fizethetnek a hardverért, mivel ez a fő szórakoztató forrása.

Az ESA jelentésében a gyakori játékosok 47% -a úgy érezte, hogy a számítógépes és videojátékok nagyobb értéket képviselnek pénzükért. A játékvásárlási döntéseket befolyásoló tényezők közül 15% az árnak köszönhető, ami a második legmagasabb tényező az érdekes történet vagy előfeltétel mögött.

A PlayStation VR fejhallgató (korábban Sony Project Morpheus) még nem rendelkezik becsült árral, de a Samsung Gear VR 199 dollárt, az Oculus Rift pedig $ 200-tól 400 dollárig terjedhet. A PlayStation VR úgy néz ki, mint amit az átlagos játékos szeretne?

Szerintem? Igen. A Tokyo Game Show pótkocsin bemutatott játékélmény semmi új: Shooter játékok, platformerek és ... barátnő szimulátor? Bár igazán sajtos, nem mutat valami újat, ugyanakkor nem törődik messze a képletektől, amiket mindannyian szoktunk. Természetesen ez negatívnak tekinthető.

A VR-nek még hosszú utat kell tennie, és a 2016-os év csak a kezdetét jelenti annak, ami lehet valami nagyszerű vagy trükkös

Egy új technológia azt jelenti, hogy új ötletekre van szükség, hogy ne essen bele a csapdába, hogy néhány játék még most is beleesik - megpróbálják utánozni azt, ami korábban történt. Régi hírek és játéktervezés 101, hogy a játékok nem filmek; egyes ügyfelek teljesen utálják a hosszú és felesleges vágásokat, míg mások értékelik a jól elkészítetteket. Tehát ebben a vénában a virtuális valóság fejhallgatói a játék javítását jelentik? Vagy teljesen új műfaj, hiszen a virtuális valóság sokkal több, mint a játékok?

Összességében optimista vagyok a VR-re és annak létezésére, ami a játék általános népszerűségének tulajdonítható. A VR fogalma nem új, és világszerte a játékok egészében romantikusan szerepelt. A játékok önmagukban már évek óta elmenekülnek, és most úgy tűnik, hogy a játékosok megtapasztalhatják, hogy mi volt az exkluzív a fiktív főszereplők számára.

A virtuális valóság nem minden, a változatos pótkocsiban látható fegyver és erőszak. A VR-nek lehetősége nyílik alkalmi, családi orientált élményre és más, kisebb játékokra már a multiplayer munkáiban.

A játékosok fele rendkívül szociális, ami azt jelenti, hogy a virtuális valóság szoftverének ezt tükröznie kell. Valószínű, hogy a szoftverek nagy része továbbra is opcionális kiegészítő lesz a játékosoknak, így a VR-ügyfelek nem lesznek levágva a többi játékközösségből. De a közelgő szoftver nem lehet csak dicsőséges lövöldözős vagy platformer, vagy barátnő szimulátor. Ha a VR 2020-ig 9 milliárd dollár értékű eladást akar elérni, akkor ugyanolyan módon kell megszereznie a konzolokat, ha magas színvonalú és egyedi élményt nyújt.