A "választások" problémája a játékokban

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 7 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 21 December 2024
Anonim
A "választások" problémája a játékokban - Játékok
A "választások" problémája a játékokban - Játékok

Tartalom

"Minden cselekedet, következmény."


"Az Ön cselekedetei befolyásolják a történet kibontakozását."

"Az Ön döntéseinek számít!"

Hányszor hallottál ilyen ígéreteket, csak azért, hogy alaposan csalódjék? Bárki, aki verte Mass Effect 3 mindent elmondhat erről. Az RPG-k fejlesztői ezekben a napokban használják ezeket az érzelmeket, hogy meggyőződjünk arról, hogy milyen módon tudjuk a történetünket attól függni, hogy mit csinálunk.

Azonban, amikor a játék végül kijön, gyakran maradnak olyan döntő választások, amelyek nem befolyásolják ténylegesen a játék kibontakozásának módját vagy azt, hogy hol tart. Legjobb esetben ugyanazon a helyen állunk, de különböző emberek jöttek és mentek az út mentén. A legrosszabb esetben egy párbeszédgörgőt kapunk, amely "választásokkal" rendelkezik, ami csak azt teszi, hogy ugyanazt a dolgot tegyük, és végül ugyanazon a helyen. Míg az utat másként lehet elérni, a végeredmény többé-kevésbé azonos.



Bár sok játék van, ez a legrosszabb elkövető Tömeghatás sorozat. A vége ME3 volt a legnagyobb csapás az arcon a sorozat rajongóinak, akik várakozással tekintették a nagy döntőre, az összes választásuk csúcspontjára. Végül három lehetőség közül választhatnak: piros, kék vagy zöld. A különbség, hogy a "végződések" annyira kevéssé voltak, hogy egyáltalán nem voltak külön-külön.

A vége nem volt a játék egyetlen része, ahol a választás nem számít. Vannak olyan idők, amikor a párbeszédpanel egy paragon, semleges és renegát opcióval felugrik. Nem számít, mit választottál, ugyanazok az események fordulnának elő, csak Shepard mondott valami mást. Nem segített abban, hogy az esemény gyakran olyan nemkívánatos volt, mintha a szemétbe ütné, de semmit sem tehetett meg annak megelőzésére. Ez lusta módja volt a játékosnak a vasútnak, és csak a haladás érdekében haladhatott.


Azonban annyira, mint az emberek gyűlölik Mass Effect 3vége, ez nem egyedül ez a lusta történetmesés problémája. Láthatjuk, hogy ez újra és újra megtörténik ...

Ismét a Fable II

És újra...

És újra...

Ezen végpontok egyike sem lenne olyan probléma, ha a valóságban úgy érezték, mintha fontosak lennének. Legjobb esetben egy új megvilágítással rendelkeztek, amelyek egy kicsit megvilágosító információval rendelkeztek, ami kevéssé változtatta meg a világot. Leginkább csalódott vagyok, hogy ez történt Deus Ex: Emberi forradalom, azért, mert mennyire szeretem ezt a játékot és a sorozatot. A végpontok valójában nagyok voltak, de abból, amit láttunk Deus Ex: Az emberiség megosztott, úgy tűnik, hogy a választásaid mindegyikét elhanyagolták, és a játékosok, akik egy véget választottak, ugyanazzal a történetgel szembesülnek, mint a többi végződést választó játékos.

A fény csillogása?

A Kickstarter által finanszírozott játék Királyság Jöjjön: Deliverance, úgy néz ki, mintha megpróbálja megtörni ezt a tendenciát olyan döntésekben, amelyeknek nincs tényleges hatása. A fejlesztők Királyság Jöjjön: Deliverance ígérem, hogy a döntéseidnek egyfajta pillangóhatása lesz, ahol minden választás képes arra, hogy megtörje vagy eltörjön a karaktered története. Ugyanakkor, mint minden Kickstarter projekt esetében, óvatosan optimistanak kell maradnunk, és nem kell túl nagyra várnunk a reményeinket. Ha másvilág nagy sikernek bizonyul, és megszakítja ezt a tendenciát, remélhetőleg néhány nagyobb fejlesztő ott fog tanulni tőlük, és alkalmazza azt, amit a jövőbeni RPG-khez tett.

Gondolod, hogy a választások hatása jelenleg az AAA játékokra vonatkozik? Milyen más példákat gondolsz? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!