A visszahúzódás problémája

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 24 Június 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
A visszahúzódás problémája - Játékok
A visszahúzódás problémája - Játékok

Tartalom

Ezeken a napokon sokat elbűvölnek azok a játékok, amelyek töltőanyag-tartalmat adnak hozzá, ugyanúgy vannak olyan panaszok azok számára, akik nem rendelkeznek "elég" tartalommal, mint például A rend: 1886. A töltőanyagokkal kapcsolatos játékok egyik leggyűlöltebb aspektusa a visszamenőleges szakaszok, ahol egy olyan szintet kell áthaladnia, amelyet korábban már átélt. Sokat gondolkodtam erről, és kezdem megkérdőjelezni, hogy rosszat nézünk-e a dolgokra.



Mi az a hátborzongató és miért olyan szörnyű?

Tehát mondd, hogy soha nem játszottál visszamenőleges játékkal - mit jelent ez? Nos, ez azt jelentené, hogy a szintek soha nem térnek vissza a korábbi helyiségekbe és / vagy a darabokra, amelyeket korábban már részt vettél. A szinttervezés minden része arra kényszeríti Önt, hogy soha ne menjen vissza.

Ha az elméd a NES-kori játékokra gondol, akkor jó úton jársz. Mario különösen arra kényszerített, hogy soha ne menjen vissza, és mindig haladjon előre. Míg vissza tudsz menni egy vagy két centiméterre, tényleg nem tudsz visszamenni, és próbáld újra megismételni az 1-UP blokkot, vagy megkapod az összes érme dobozt, amire hiányoztál.


Most vegyél egy játékot Halo: Combat Evolved, ahol többször visszaléptél, ahogyan jöttél, és / vagy újra felhasználta az utat az új szintek eléréséhez. Különösen az egyik szint a játék korábbi szintjének fordított és kiterjesztett változata. Amikor Halo: Combat Evolved: Évforduló ezt kifogásolták. Különösen a Game Informer felülvizsgálatában Matt Miller írta:

Sajnos, mivel a játékmenet változatlan maradt, a játékosok is elakadtak haloKevésbé kedvesen emlékezett funkciók. A katasztrofális ellenőrzési pontok elhelyezése rendszeresen elhagyhatja a szórakozást. A játékban majdnem minden szinten visszafelé haladsz. A pajzsok lassan töltődnek fel, és az egészségügyi rendszer rendszeresen elhagyja a sérülést közvetlenül a nagy harc előtt. Az objektív jelölők hiánya gyakran elég üres folyosókon keres, ameddig elég a türelmét a határig. Több évtizeddel ezelőtt jobban elfogadtuk ezeket a hibákat, de az idő és az előremutató tervezés a frusztrációkat észrevehetőbbé teszi.



Összehasonlításképpen, az Eurogamer által az eredeti 2001-es kiadás áttekintése:

Az egyik hátránya ennek a nagymértékben szkriptált történetvezérelt malarkeynek az, hogy a játék időnként depressziósan lineáris, és az egyik találkozásról a másikra keveredik, és ritkán ad ön valódi választást arra, hogy hova menjen, vagy mit tegyen. Az űrhajók és a Halo belseje körül egy csodálatos, zárt ajtók találhatók, amelyek megakadályozzák Önt abban, hogy az egyik igazi útról kóboroljanak, alkalmanként neon nyilakkal kényelmesen festve a padlóra, hogy a helyes irányba mutasson, ha kétség merülne fel . A kültéri beállítások első látásra meglehetősen nyitottak, de bár több szabad mozgás van, még mindig csak egy vagy két út áll nyitva az Ön számára a legtöbbször a meredek oldalú kanyonok és az alkalmi sziklák miatt.

Látod, ahogy a játék fejlődött, a szinttervezésünk prioritásai eltolódtak. Egyszer olyan volt, mint egy játék Halo: Combat Evolved túl lineárisnak tekintették, ami most már nevetséges. Ehelyett most panaszkodunk róla, hogy megköveteljük, hogy alaposan megvizsgáljuk a szintjeinket és visszafelé. Ez a zavaró jéghegy csúcsa, amikor a játékközösségben való visszavonásról van szó.

Denevérek, sárkányok és ellentmondások

Látod, ez nem probléma a lövők és a platformerek számára. Még a szerepjátékok is sárkánykor ezt kellett megragadniuk. Dragon Age 2 kampányára egyetlen városra összpontosított, és ennek következtében gyakran ismerős körzeteken, külterületeken és utcákon mentek keresztül. Erősen bírálták a rajongók.

Erre válaszolva Bioware megjelent Sárkánykor: inkvizíció még egy évvel ezelőtt sem, két nagy régió felfedezésére, egyedülálló történettartalom mellett. Most, Inkvizíció bírálta, hogy az pontosan az ellentéte II. Nem minden játék volt probléma ezzel a kritikával, és ez az, ahol a dolgok nagyon furcsaak és értelmetlenek.

Miért van itt Batman? Nos, mert Rocksteady Denevérember: Arkham sorozat többek között egy Metroidvania játék. Az alrendszer magában foglalja a nagyobb átjárási és harci opciók, a szorosan szövött, mégis nagy világ felfedezéséhez szükséges frissítések feloldását, és sok visszavonás. Valahogy azonban kétségem van, hogy hallottál valakit, aki panaszkodik arról, hogy ismételten meglátogatja az Arkham Könyvtárat, vagy vissza kell térnie az Intenzív kezeléshez az Orvosi Wingnél.

Ez az a pont, ahol a bírálatok kényelmetlenül érezhetik magukat, mivel a visszalépés valóban valami Arkham a játékok hajlanak. Nemcsak visszafelé járhat, de minden egyes bejegyzés teljes körű kitöltése és számos konkrét küldetés megköveteli a lépések visszavonását. És mégis, Rocksteady eléggé megérkezett minimális panasszal. Mit is jelent ez?



A valódi probléma

Látod, a probléma maga nem visszahúzódik. Ez mind a visszavonás végrehajtása, mind a modern játék trendek. Az egykori fronton úgy érzem, Jon X. Porter a Venture Beat-nál a legjobb cikkében Visszatérés: A cikk elolvasásához szüksége lesz a kék kulcsra:

Ami ezeknek a játékoknak a fontos, az, hogy soha nem visszavonja az egyszer használatos eszközt. VégzetA piros és a kék gombok rendszere kicsi, de nagyobb játékban, például az eredetiben Devil May Cry, nemcsak irritál, hanem elégedetlen ahhoz, hogy visszavágjon.

Ezzel ellentétben a már említett Morph-golyóval Super Metroid és a játék számos helyén, ahol használhatja. Ez nem csak néhány eldobható elem, amit azonnal eldobhat - ez az arzenál lényeges része, amelyet az elkövetkező órákban használ.

Amikor a játék egy szintjére visszahelyezzük, valami újra van szükségünk ahhoz, hogy befektessünk és érdeklődjünk. Néhány játék tetszik Idegen: Izolálás engedjük fel új területek feloldását és új modulok beszerzését Arkham és Metroid. Egyéb játékok Halo 3 és Fél élet 2 használjon következetes áramlást a szintjükön, hogy egyfajta kohéziós érzetet biztosítson, és a szintek valóságos helyeknek legyenek.

A legmegfelelőbb áramlási játékok is módosítják a szcenáriót a szintjükön belül, amikor újrafutózik. Ban ben Halo 3szintje Varjúfészekaz ENSZ Biztonsági Tanácsának alapjait védve különböző ellenségekkel szembesül, ahogy az ostrom halad, és a bázis körül futsz, hogy segítsen szövetségeseidnek. A toronyszakaszokból széles fogasokból a szűk folyosókig folyamatosan, ritkán kap egy pillanatot a lélegzéshez. Az ilyen játékok színvonalának dinamikusnak és rugalmasnak kell lennie, különféle megközelítéseket támogatva.

A probléma másik része az, hogy a játékok előrehaladtával és a „filmművészethez” való kapcsolódás és a „valódi filmhez hasonlóan” eltűntek, elhagytuk a régebbi stílusokat, amelyek megfelelően használták a visszavonást. A lövöldözős szintű tervek egyszerre voltak labirintusszerűek, mégis hasonló játékok Crysis 3 és Az utolsó közülünk dicsérik, hogy kisebb mennyiségű nemlineáris szintű tervezéssel rendelkeztek.

Ilyen játékok Feltérképezetlen, A háború fogaskerekei, és A rend: 1886, minden visszavonás unciája bosszúsággá válhat, mivel csak korlátozó lehet. Minél többet írtak a szinttervezés, annál inkább egy játékosnak kell követnie, amit a tervező szándékozott, ahelyett, hogy megváltoztatná, hogyan akarja. Tehát úgy érzi, hogy sokkal titkosabb, és sokkal nyilvánvalóbb és folyékonyabb.

A visszahúzódás egyre inkább elgondolkodik, és nem is rendelkezik feltáró elemgel, hogy támaszkodjon. Így jobban érzi magát, mint amilyen volt. Míg néhány játék tetszik Batman: Arkham City találj egy boldog középt, egyértelmű, hogy sok fejlesztő még mindig nem találja meg a megfelelő alapot erre. Sajnos ez a játék legújabb generációit is befolyásolja.

Például a Techland-ban Haldokló fény, míg a nyílt világ rengeteg lehetőséget kínál, lineáris szakaszai a legrosszabb visszalépést jelentik a legújabb memóriában. Ez különösen egyértelmű a csúcspont során, ahol folyamatosan próbálkoznak a hihetetlenül specifikus utakon. Ezek az utak, amelyek csak egy irányból érthetők, de mindkét irányból függetlenül kell mennie.

Amennyire megijesztünk és viccelünk arról, hogy a fejlesztők hogyan tervezik az egyjátékos kampányokat, itt van egy igazi probléma. A visszavonulás önmagában nem megoldást jelent a modern szintű tervezés bővítésére, és nem a lusta, sarokvágó szintű tervezési trükk. A probléma az, hogy a megfelelő visszavonulás jelentős csökkenését látjuk.

Ha megfelelően használjuk, a visszavonás nagyszerű lehet és növelheti a tapasztalatot. Ki kell dicsérnünk a játékokat a visszamenőleges jogért, ugyanakkor kritizálnunk kell azokat, akik tévednek, ahogyan azt a játék bármely más oldala lenne. Így a fejlesztők javíthatják, ahelyett, hogy teljesen lemondanának róla.