A virtuális valóság játék jelenlegi és jövője

Posted on
Szerző: Helen Garcia
A Teremtés Dátuma: 14 Április 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
A virtuális valóság játék jelenlegi és jövője - Játékok
A virtuális valóság játék jelenlegi és jövője - Játékok

Tartalom

Kétségtelen, hogy a virtuális valóság az E3 2016-ban a játék világát rázta. A média már 2016-ban „a VR évének” nevezte. Amikor a jövőbeli VR játékosok visszatekintnek a VR első nagy szikra iránt, az idei E3 hétre néz.


Milyen lesz a VR játék (VRG) jövője? Van holodeckünk? A helyettesítő robotok? A Mátrix? Talán mindazok, akik közül egyik sem, vagy valami, ami még nem gondolt. De talán ez túl messze van a jövőben. Hozd közelebb a kérdéseket az itt és most.

Hogyan változtatja meg a közelmúltban a VRG robbanás a szeretett videojátékokat a közeljövőben? Mit kell tennie a videojáték-iparnak, hogy megszilárdítsa a VRG valóságát most és a következő években? Néhány pillantást a médiával kapcsolatosan mostanában segíthetünk abban, hogy megnézzük a nagyobb képet, és talán válaszoljon ezekre a kérdésekre.

Készítmény

Néhány héttel az E3 előtt a hírjelentések és a pletykák a három fő VRG-játékos - HTC Vive, Oculus Rift és Playstation VR - elvárásait célozták. Ugyanakkor számos olyan jelentés is volt, amely a VRG-vel foglalkozott, és ugyanolyan fontos volt.


Hírek arról, hogy az Amazon Lumberyard grafikus motorja hamarosan frissül a Beta 1.3-ra, június elején jelent meg. Az általános fejlesztéseken kívül a Beta 1.3-as frissítés „támogatja a VR játékfejlesztést és az új VR-eszközöket.” A frissítés egyedülálló eszközöket és funkciókat tartalmaz az Oculus Rift és a HTC Vive támogatására, és lehetővé teszi az ügyfelek számára, hogy saját támogatást nyújtsanak „Minden VR-eszköz, amit akarnak.”

Az Indian Express arról számolt be, hogy a Lenovo és a Movidius számítógépes chipgyártója között hivatalos együttműködés jött létre. A Lenovo elkezdi telepíteni a Movidius Myriad 2 vizuális feldolgozó egységet néhány termékébe, hogy „fejlett látásfeldolgozó technológiát nyújtson a különböző VR-központú Lenovo termékekhez.” A Myriad 2 chip kifejezetten a VRG vizuális követelményeinek kezelésére készült. Movidius vezérigazgatója, Remi El-Ouazzane szerint:


„A Myriad 2 VR termékeinek kiválasztásánál a Lenovo a VR-től a föld felől tervezett építőeszközök. Nagyon várjuk ezeket a nem kompromisszumos eszközöket, amelyek a VR elfogadását a mainstreambe fogják nyomni. "

A Gamasutra hírleveléről egy új VRG fejlesztési cég, a CloudGate Studio létrehozásáról számoltak be. A stúdiót Jeremy Chapman és Steve Bowler készítette A Brookhaven kísérlet VR túlélési horror videojáték a HTC Vive számára. Mike Fischer, korábban a Square Enix és az Epic Games tagja volt, az új stúdió harmadik vezetője. A CloudGate Studio már dolgozik az első VRG-jén, a 359-es szigeten, egy olyan dinoszaurusz-vadászati ​​kaland, amely a nyáron a Steam Early Accessen keresztül indul a HTC Vive-en.

Tehát, összefoglalva ezeket a cikkeket, van egy négy hónapos grafikus motorunk, amely gyorsan alkalmazkodik a VRG-hez, amely egy nagy technológiai termékgyártó, amely egy VR számítógépes chip készítővel együttműködik, és egy vadonatúj VR-re összpontosított videojáték stúdió. Ezek a példák a videojáték-ipar - szoftver, hardver és fejlesztés - során szükséges eseményekre annak érdekében, hogy felkészülhessenek a megérkezett VRG boomra. Az E3 előtti hetekben sok más hír is előfordult, és úgy gondolom, hogy a szükséges előkészületek nagy része megtörtént a VRG számára az E3 alatt.

Végrehajtás

A teljes előkészítés során a VRG létrehozása és bemutatása az E3 alatt nyilvánvaló volt a teljes egyezmény alatt. Több ezer VRG terméket jelentettek be és mutattak be ilyen figyelemre méltó videojáték-vállalatok, mint a Microsoft (Project Scorpio), a Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) és az Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

A videojáték-prezentációk és a VRG-demók sokasága körülvették azokat a modulokat, amelyeket használni fogunk és használni fogunk. Ami a VRG-t illeti, a fejhallgatók nyilvánvalóan középpontba kerültek, de sok más eszköz volt, ami azt mutatta, hogy néhány vállalat hosszú ideje tervezte a VRG-t.

Az egyik leglátványosabb VRG kivégzés volt az Alienware VR hátizsák PC. Ez egy Alienware számítógép, amely a hátadon van, így lehetővé teszi, hogy a VR játékot mozgásszabadsággal megtapasztalhassa, anélkül, hogy egy VRG fejhallgatóval egy súlyos asztali számítógéphez kötné őket. Elképesztő! Sajnos, ez csak egy fogalomszerkezet-eszköz, és előfordulhat, hogy soha nem készül.

Egy másik bejelentés, amely figyelemre méltó, nagy teljesítményű játékgép-gyártó Razer volt. Megmutatták a HDK2 nyílt forráskódú fejre szerelt kijelzőjét az OSVR számára. Az egyik legmagasabb szintű játékgép-gyártóként csak természetesnek tűnik, hogy VRG termékkel látják őket. De ez az OSVR, amit igazán észrevettem, ami a nyílt forráskódú virtuális valóságot jelenti.

A Razer OSVR egy olyan kezdeményezése, amely „egy univerzális nyílt forráskódú VR ökoszisztémát hoz létre a technológiák számára a különböző márkák és cégek számára.” Valójában a Razer annyira komolyan gondolja az OSVR-t, hogy nemrégiben létrehozták az OSVR Fejlesztői Alapot, és 5 millió dollárt dobtak bele.

Razer OSVR vezetője, Christopher Mitchell mondta:

„Az OSVR Fejlesztői Alap lehetővé teszi számunkra, hogy közvetlenül támogassuk a VR úttörői erőfeszítéseit e fejlődő iparágban, miközben biztosítjuk, hogy a tartalom mindenki számára elérhető legyen az iparágban. Azt állítjuk, hogy ha mindenki, aki konstruktívan járul hozzá a VR ökoszisztémához, sikerül, akkor a VR sikeres lesz. A fejlett világban zárt ajtók halálos ítélet. ”

Ez a két példa nagymértékben jelzi, hogy hol van a teljes VRG jelenet. Az egyik, a nagyvállalatok olyan termékekre gondolnak, amelyek jelenlegi állapotában támogatják a VRG-t. És azt is gondolják, hogy milyen termékek fognak nyomni a VRG határait, valamint azt, hogy milyen irányban és milyen irányban lehet növekedni.

Másodszor, új kezdeményezések kerülnek megfontolásra és finanszírozásra, amelyek segítenek biztosítani, hogy a VRG akadálytalanul nőjön. Úgy tűnik, hogy ezek az emberek nagy figyelmet szenteltek a videojáték-iparágban jelenleg tapasztalható sok hibának, és azon dolgoznak, hogy ezeket a problémákat ne vigyék át az új VRG-tartományba. Ennek a szempontnak a hatalmát semmilyen módon nem szabad alábecsülni.

Vizsgálat

Szóval, mi a következő a VRG számára? Ha az E3 teljesítménye bármilyen jelzés, akkor épített egy szilárd alapot a műveletekhez és az égbolt határát. De van egy csomó nyílt terület között, és láttuk, hogy már sok technológiai buborék emelkedik.

Egy közelmúltbeli cikk szerint a Valve "körülbelül egyharmada" jelenleg a VR / AR-n dolgozik. Azt hiszem, több AAA videojáték-fejlesztőt fogunk látni a VRG-divíziók elindításában a házaikban, valamint több új VRG-re összpontosító vállalat, például a CloudGate Studios. Vannak, akik hosszú távúvá teszik, néhány nem. De ez a növekedés az egész iparágban szükséges ahhoz, hogy lássa, hogy ez a VRG koncert fog-e maradni.

A Geek.com a közelmúltban közzétett egy olyan cikket, amely a legmegfelelőbb érdeklődésre számot tartó kérdést tett fel a következő kérdésre: Hogyan fogják kezelni a YouTubers a VR-t? Az elmúlt években a YouTube és a Twitch élő közvetítésű videojátékai rendkívül népszerű és jövedelmező üzletekké váltak. Azonban a VRG jelenleg olyan személyeknek szól, akik videojátékokat játszanak, nem pedig azok, akik videojátékokat néznek, vagy azoknak, akik élnek videojátékokkal a közönség számára. Számos kereskedelmi és technikai probléma van, amellyel foglalkozni kell, ha a VRG a videojáték streamer demográfiai felhasználásával foglalkozik.

Mivel ez az új videojáték-műfaj fizikailag növekszik, nem szabad véget vetni a beszélgetésnek arról, hogy miért és miért. A Specular Theory egy olyan cég, amely ezt kezdeményezte a YouTube-sorozatukkal a technikai és mesemondó filozófiájukról.

A listánként megjelent cikkben a Specular Theory vezérigazgatója és a Game Lab VR sorozat igazgatója, Morris May azt mondta:

„A VR a márkákra való álom. Lehetővé teszi számukra, hogy teljes mértékben elragadtatott közönséget érjenek el, ami egyszerűen nem lehetséges más közeggel. ”

Az egyik hely, ahol minden bizonnyal megvitatják a VRG-t, a 2016-os GamesBeat, mely augusztus első három napján kerül megrendezésre Rancho Pales Verdesben, CA-ban. A GamesBeat egy évente megrendezett VentureBeat-házigazdája, amely „több mint 500 felsővezető, befektető, elemző és vállalkozó a legmelegebb cégektől, hogy felfedezhesse a szerencsejáték-ipar legújabb trendjeit, növekedési lehetőségeit, technikai irányzatait és legújabb monetizációs lehetőségeit.”

Egy újabb VentureBeat cikk szerint az idei rendezvény témája a „A platform felébred: új remény a játékipar számára”. Az első napot AR / VR napnak nevezték el, a panelek „a megnövekedett a valóság és a virtuális valóság játékai és szórakoztatása.

E3-as üzenet, nagyon világos, hogy a VRG az új forróság. Az E3 Forrester Research előzetes jelentése szerint „2020-ban az Egyesült Államokban 52 millió VR fejre szerelt kijelző jelenik meg a vállalati és fogyasztói használatra.” De nagyon világos, hogy a VRG még mindig gyermekcipőben van, és talán nagyon hosszú utat kell tennie, mielőtt a mindennapi videojátékosok életévé válna.

Lépett a VR játékba? Fogsz? Ossza meg gondolatait és tapasztalatait a VR játékokkal az alábbi megjegyzések részben!