Az MMORPG bajnok sorsát a nosztalgia sárkányt kergeti

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 8 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Az MMORPG bajnok sorsát a nosztalgia sárkányt kergeti - Játékok
Az MMORPG bajnok sorsát a nosztalgia sárkányt kergeti - Játékok

Tartalom

Az MMORPG-k különleges helyet foglalnak el a PC játékterében. Ők az egyik kevés műfaj, amelyek teljes menekülést biztosítanak a valós életből, így a játékos céljait elérve, egzotikus tájak felfedezéséhez és a társadalmi körök fenntartásához. Néhányan azzal érvelnek, hogy a műfaj egészségtelen, de ha nem, akkor soha nem találkoztam volna a legfontosabb emberekkel, és az életem legszórakoztatóbb volt.


Az első MMORPG volt Ragnarok Online, amit egy barátom ajánlott nekem a csiszolás miatt. Bevallom, hogy nem játszottam sokáig az első alkalommal, amikor elkezdtem, de szerettem egy olyan játék koncepcióját, ahol kalandokat tartogatsz barátaival. Ahhoz, hogy egy olyan háztartáshoz hasonlítson, mint én, úgy tűnt, túl jó volt ahhoz, hogy igaz legyen.

Ragnarok Online volt a katalizátorom; minden MMO játékosnak van egy. Az első játékod, amely megadta neked a szabadság és a kaland ízét, amit nem tudsz valós életben lenni. A valódi élet csak nem olyan fantasztikus, és nem ad hosszú távú célokat, amelyeket könnyű követni és teljesíteni.

Ez talán az MMORPG műfaj (és általában a videojátékok) legnagyobb vonzereje: Könnyen követhető metrikákat adnak meg, hogy megmérjék, hogyan csinálsz. A valódi élet nem ilyen. Nem tudod pontosan, hogy milyen közel van egy promócióhoz. Nem tudod megérteni, milyen intelligens vagy, ha egy könnyen olvasható stat lapot nézel. Nem tudod, melyik a "jobb" és "rossz" mód, hogy felnőttként élj és élj.


MMO-k és függőség

A fentiek mindegyikét elmondom, ami negatív konnotációnak tűnhet, de alaposan hiszem, hogy van valami, amit mondani kell a kényelmi játékok típusáról, különösen az MMORPG-kről. Azok az emberek, akik egyébként nem lennének bizalommal, bátorsággal, vagy pénzükkel utazni vagy új emberekkel találkozni, megtehetik ezeket a játékokat. Ők egy teljesen új világ a saját otthonában.

A könnyen mérhető mérőszámok hátránya, hogy milyen függőséget okoznak, különösen akkor, ha zavarodnak arról, hogy hová kell menni a valós életben. Ez az a hely, ahol a játékfüggőség jön létre, és a legrosszabb függőségek az MMORPG műfaján belül fekszenek.

Én leszek az első, aki bevallja, MMO-junkie vagyok. Én is az első, aki bevallom, hogy komoly aggodalomra ad okot a valós életben, és egy kicsit tehetetlennek érzem magam, amikor a jövőmre gondolok. Miközben azt mondhatom, hogy az MMORPG-k nekem egy kiáramlást biztosítanak, hogy elkerülhessem a való életet, nem csinálnak semmit jobbá. Tudom, hogy csak egy kifogást adnak nekem, hogy személyes szinten bújjak és ne haladjak tovább.


Ez az, ahol a dolgok sok ember számára zavarodnak, mert sokan játszanak ezeket a játékokat túlzottan a fent említett okok miatt. De a megállás azt jelenti, hogy elismerik, hogy a játékban eltöltött idő nem volt semmi. Ez azt jelenti, hogy elhagyja a barátait. Ez azt jelenti, hogy a valóságos életre összpontosítunk, és problémáinkkal szembesülünk. Ezek mind olyan dolgok, amiket alig tudok magamhoz hozni minden alkalommal, amikor kilépek egy MMO-ból, abban a reményben, hogy "felnő".

Ez a cikk egy nagy létszám volt. Mi kezdődött (mit akartam lenni) az MMORPG történetem bemutatójává, és megkérdeztem, az olvasók, hogy mondd el, hogy a tiéd a nagy műfaj egyik falává vált a műfaj gonoszságáról.
Az én hibám.

A nosztalgia sárkány üldözése

Az évek során egy MMO-ról a következőre ugrottam, remélve, hogy megragadom az érzést EverQuest és vanília World of Warcraft amikor fiatalabb voltam. Az ilyen játékok világai hatalmasnak érezték magukat, és maga a tartalom zavaros és nehéz volt. Egy szóval csodálatos volt. Újra akarom ezt az érzést.

Több barátom ugyanazt csinálja. Mindig kergeti a sárkányt, remélve, hogy ugyanúgy érezni fogják, mint egy évtizeddel ezelőtt.

Az elmúlt évek óta több MMORPG-vel lettem szerelmes EverQuest és Azta napokon, de nem ugyanezen okok miatt. Készítsünk egy rövid listát néhány, az elmúlt négy évben elfogyasztott MMO-ról, és végső soron miért megölték őket nekem:

  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - A maga maga a világ szép volt és a kézművesség nagyszerű volt, de végül a játék lineáris volt, és nem feltöltötte a csodát.
  • Aion - PvP-je rendben volt, de a közösség rákos volt, és a börtönök fúrtak.
  • Blade & Soul CN / TW - A PvP, a történet és a vizuális képek csodálatosak voltak, de az apró világ lerombolta. Nincs értelme a csoda.
  • TERA - A kalandok minimális érzése, amikor az első alkalommal szintező és a varázslatos rendszer igazi csiszolás a végső játékban, de a börtönök nagyon szórakoztatóak voltak.
  • Guild Wars 2 - Érdekes a koncepció, de végül nem az én csésze teám a kézművességen kívül.
  • ArcheAge - Igazán nagy gazdálkodás, lakhatás és gazdaságosság; de túl sok munka a kifizetés nélkül.

Folytathatnám. Számos MMORPG-t próbáltam 2006 óta (az év, amikor kilépek Azta jó és visszatért Ragnarok Online), de egyikük sem ismeri meg újra a viszketést.

Van valami, amit meg kell mondani a rajtjáték élményeiről, amikor majdnem egy évtizedet töltesz, csak megpróbálod visszaszerezni azokat az érzéseket, amelyeket először adtak neked. Én soha többé nem fogom felfedezni Norrathot és az Azerothot - elfogadhatom ezt. Soha többé nem leszek teljesen fényes és szemmel látható szemek - ez az, amit én és sok más régebbi MMO-játékosok nehezen fogadnak el.

Az évek során találtam, hogy az MMO-k egyszerű játékmenetének igazi elrettentő hatása van az élvezetemre. A legtöbb játék küldeménykövetéssel rendelkezik, amely elmondja, hogy hol kell felvenni, csinálni, és megfordítani a küldetést. A legtöbb MMO-ban lévő mobilok már nem túl bonyolultak, és elég gyorsan meghalnak, hogy nem igazán tanulhatod meg az órádat. Nincs értelme a kalandnak nekem, csakúgy, mint a büszkeség értelme az in-game feats.

Megértem, hogy a normális embereknek nincs ideje és motivációja arra, hogy valódi erőfeszítéseket tegyenek minden mob elpusztítására, és nincs türelme, hogy olvassák a küldetésüket, és kitalálják, mit kell tenniük. De ez nem jelenti azt, hogy nem tudok csalódni, amikor egy új MMORPG-t próbálok meg, amikor nem karcolja meg ezt a viszketést. Kicsit csalódott vagyok, ha egy műfaj, amit valaha szerettem, már nem ugyanaz.

Előre haladva az MMORPG műfaj

A következő évben vagy két évben megjelenő MMO-k megváltoztatják a műfajot, de képesek lesznek? És ha igen, képesek lesznek kielégíteni az MMORPG régi őrségének vágyait?

Nézzünk vissza ArcheAge, amely tavaly megjelent, és olyan funkciókat hozott magával, amelyeket még egy MMO-ban még teljes mértékben végre kell hajtani. A lakótelepek és a parcellák az egyik legnagyobb jellemzője a játéktábláknak, amelyeket a kereskedelmi csomagolás és a nyereséges gyilkos játékosok nagy hangsúlyt fektetnek.

ArcheAge sok technikai problémája van, de a legnagyobb probléma egyáltalán nem technikai. Így működik a PvP rendszer. Ez a feliratkozás nagy hangsúlyával párhuzamosan leállt a játékosok számával pár hónap múlva. Az embereknek csak nincs ideje és hajlandósága arra, hogy ezt a nagy erőfeszítést a kézművesség felé fordítsák, csak azért, hogy harcolniuk kell az életükért és a zsákmányt egy kereskedelmi csomagban.

Mint ArcheAgeA következő néhány évben megjelenő MMORPG-k sok új dolgot fognak próbálni. Nincs semmi baj azzal kapcsolatban, hogy a műfaj szánalmasan szüksége van egy rúgásra a seggben, hogy haladjon a múltban Azta klónfázis. Remélem, ezeken a közelgő új bejegyzéseken fogok lovagolni a műfajba, mert fárasztó lesz, hogy visszamegy ugyanazokra a régi játékokra, és remélve, hogy valami bennem szikrázik, és újra szeretem őket.

Bizonyos értelemben úgy érzem, hogy az MMORPG műfajának visszafejlődnie kell, és másokban úgy érzem, hogy haladnia kell. De úgy érzem, hogy ezt a finomságot lefedem az összes fenti zajló bekezdésben. Ahol nincs kihívás, nincs veszélyérzet. Ahol nincs innováció, nincs képzelet és csoda. Ahol nincs sárgarépa a botnál, nincs motiváció. Akkor miért is zavarja a legtöbb időt?

Nem mindenki

Mielőtt becsomagolnám ezt? Feltételezem, hogy rantássá vált - szeretném megjegyezni, hogy nem mindenki olyan, mint én, amikor az MMORPG-kről van szó. A legtöbb embernek - mint fentebb kifejtettük - csak nincs ideje és energiája, hogy foglalkozzon a MMO-kban talált nehézségekkel. Nem mindenki rabja.

Rengeteg ember játszhat egy MMO-t, és soha nem érinti az életüket. Emberek milliói játszanak minden este, amikor munkából vagy iskolából hazatérnek anélkül, hogy elengednék őket a valós életmódban. Jó, mert nem tudom. És én is szeretnék valamit, amit nem találok.

Erre az életre eltaláltam a táncoló Elin-kvótámat.

Talán ez az oka annak, hogy az idősebb MMORPG-k újabbak lettek, vagy talán csak az a fajta személy, akit most vonzanak, összehasonlítva azzal, akivel egy évtizedet (plusz) vettek fel. Ki tudja, ez nem olyan dolog, amiről egy csomó botot fogok kiáltani.

A valós élet és a játékok közötti különbségek megkülönböztetése és megvalósítása nehéz. Azt hiszem, ez a fentiek összege. Nem tudom, hogy valaha is képes leszek-e abbahagyni a régen tapasztalt élményeket. Nem tudom, hogy valaha is leszel-e az olvasható metrikák hiánya a valós életben. De tudom, hogy szeretem az MMORPG-ket, és várom, hogy mi jön. Vegyétek ezt, ahogy akarod, az összes fentiekkel az asztalon.