A történetalapú játékok fontossága

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 8 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
A történetalapú játékok fontossága - Játékok
A történetalapú játékok fontossága - Játékok

Tartalom

A narratív és jó történetmesélés szerves részét képezi egy vonzó, jó minőségű játéknak. Vannak olyan játékok, ahol a történet kevésbé fontos, Minecraft Például, de sok játék az íráshoz és a történethez kapcsolódik, hogy a játékot vezesse. A narratívának ez a hangsúlya közvetlenül magában foglalja a játékosot, és tovább helyezi őket a világba, ahol a fejlesztők igyekeznek formálni. Passzívan kölcsönhatásba léphet és lineárisabb történetet tapasztalhat Alan Wake vagy hozzon létre saját történetet az általad választott választásokból.


A történet az első dolog, amit keresek egy játékban; a grafika, a játékmechanika és a többjátékos másodlagos. Ez volt az érdekes történetek Assassin's Creed és sárkánykor hogy több játékot találtam, és a szerencsejáték hobbiként váltak.

Néhányan azonban a történet nem olyan fontos, mint a játék más aspektusai, sokan azt hiszik, hogy a történeteket a filmekre és a könyvekre kell hagyni, ha mély és érzelmi tapasztalatot akarunk. Végső soron azonban a videojátékok ott vannak, hogy történetet mondjanak, sőt még Call of Duty kell, hogy legyen a koherenciája a telekban, hogy a játékot előre vezesse. De az erőszak és más tényezők elveszítik a történet mélységét, néhányan azt állítják. Ezek azonban kisebb ütések, amelyeket valóban nagyszerű játékokkal lehet leküzdeni, vagy akár a narratív bemerítés továbbfejlesztésére. Nem minden játék története egyenlően jön létre, de a szívünkben maradt történeteket érdemes felismerni.


Nem csak a pontok és a kattintások számára

Vannak, akik úgy vélik, hogy az akció videojátékok természete azt jelenti, hogy nem tudnak történetet és más médiumokat hordozni. Az érv az, hogy erőteljes narratívákat kell fenntartani a point-and-click játékok vagy szövegalapú játékok számára. Far Cry 2Kreatív igazgatója, Clint Hocking azt mondja, hogy "van egy piac a narratív játékok számára, amelyek spontán módon történeteket generálnak attól függően, ahogyan játszanak." Hocking nem egyedül ebben a hitben, mint Guy Gadney, az alkotó A gyanusítottegy interaktív thriller, reméli, hogy „most lépünk be egy színpadba, ahol az írás eltolódik attól, hogy monológról párbeszéddé váljon.”


Már látjuk ezt a váltást, egyre több játékot hajt végre a játékosok számára, amelyek közvetlenül befolyásolják a történetet. Ez a legjelentősebb a TellTale sikereiben A gyalogos halott.Ez a fajta merítés olyan dolgokat biztosít számunkra, amelyeket a filmek és könyvek nem tudnak közvetlenül az akció középpontjába helyezni. Az ellenkező álláspontok ellenére ez a szerelő nem csak a pont-és-kattintásokra van fenntartva A gyalogos halott.

Kilenc hónappal Gadney és Hockings nyilatkozatai után Sárkánykor: inkvizíció kiadták. Habár távol áll a Hockings világának eljárási generációjától, sárkánykor többféle választást és különböző lehetséges végeket hajt végre a játékhoz. Bizonyos mértékig megtapasztalhatod a történetet, és teljes egészében sajátnak teheted. Majdnem egy évvel később ez tovább javult A Witcher 3. Ez egy olyan játék volt, amelyet mindent elismertek, de ami a legfontosabb, dicsérte az értelmes oldali küldetésekért, amelyek valójában valamit adtak hozzá az általános történethez.

A merülések fontosak ezeknek a játékoknak, ha sikeresek lesznek, hiszen szándékában áll megtapasztalni az utazást a karakterekkel. Például A gyalogos halott, nem tudta volna felnevelni a felnőtt férfiakat, ha nem fektettek be a történetbe. Fontos, hogy a fejlesztők megpróbálják beágyazni a játékosokat, mivel fiktív világokkal dolgoznak. El kell hinni a világot, hogy élvezze a játékot, és ezt meg kell éreznie, hogy része vagy.

El kell hagynunk a történeteket a könyvek és a filmek számára?

Az egyik legfontosabb és tartós mesemondó médiumnak megfelelõen a regények mély kérdésekkel foglalkoznak, és az emberiség minden oldalát felfedezik. A Gamespot fórumok egyik hírhedt véleménye kijelentette, hogy "a regények az emberiséggel foglalkoznak minden csodában, hibák és az emberi kapcsolatokból fakadó problémák", de a videojátékok nem rendelkeznek ilyen mélységgel. De ez nem teljesen pontos, mint sárkánykor és A boszorkány előadás.

sárkánykor

A felvetett kérdések közül kettő sárkánykor osztály és faj, fontos kérdések, amelyek továbbra is befolyásolják a valós világot. A mágusok szegregációja és az elfek kezelése folyamatos téma. Ezek fantasy fajok és osztályok, természetesen, de figyelmeztetnek bennünket a saját világunk problémáiról. Azáltal, hogy megszabadítjuk magunkat a természetes előítéletektől és a sztereotípiáktól, amiket az emberekre vetünk a valóságban, világosan láthatjuk, hogy ezek az attitűdök nagy károkat okoznak, és azt mondja nekünk valamit a saját kapcsolatainkkal kapcsolatos problémákról másokkal. Végül is, ha nincsenek elfekciói a tündékről, akkor mindent látszik a kezelésük rettenetes jellege, nem pedig bizonyos attribútum vagy más probléma, amelyet problémának tartanak.

Az egyik véleményező úgy vélte, hogy „a párbeszéd és a játék döntéseinek módjai lehetővé teszik, hogy kifejezhesse saját véleményét a hitről Inkvizíció a sorozat legszemélyesebb játéka. "Amikor egy játék lehetővé teszi, hogy a történetben magad is eljusson, ez hihetetlenül mély élményt teremt. sárkánykor dicsérte döntési szerelője és fantasztikus írása miatt. Kotaku, aki a játékot 2009-ben jelentette meg, ezt az elképzelést szépen fejezte ki, mondván: „királyságok emelkedtek és esettek, és fontos emberek éltek vagy haltak meg kizárólag a szeszélyeim alapján”, és ez továbbra is visszahozza a játékosokat újra és újra .

Vannak sárkánykor könyvek, igen, de a könyvek a játék után jöttek létre, és hozzáadódtak a már létrehozott világhoz.Elképzeléseink, hogy hogyan kell ez a világ, és mi teszi különlegessé, kizárólag a videojátékból származik, minden olyan funkcióval, amely jó próza-munkát jelent.

A boszorkány

Az egész Witcher a franchise Andrzej Sapkowski könyvsorozatán alapul. Mégis, a legtöbb ember, akit beszéltem, nem tudom, hogy a könyvek még léteznek, és a játékok meggyőzően foglalkoznak a hatalom központi problémáival és a lélekigényes kereséssel. A királyokat, boszorkányokat vagy varázslókat, lovagokat, és lényegében mindenkit, akik hatalmat keresnek, mindig vagy úgy látják. Tanúi vagytok a háború borzalmának, ami a keresést kíséri, és a pusztítás, amit az embereknek okoz. Igaz, a könyvek széleskörű háttérismereteket adnak a történet főbb szereplőiről. De azok a kulcskomponensek, amelyek elmondják - és tanítják - nekünk valami alapvető fontosságú az emberi természetben, tökéletesen a játék formájába fordulnak, és ezeket az üzeneteket szélesebb közönséghez hozzák, mint a könyvek.

A boszorkány nemcsak a játékosok, hanem a fejlesztők is megrázkódtak. Hajime Tabata rámutatott, hogy "az egyik játékom, amelyet a fejlesztő csapatom tavaly sokat játszott, a The Witcher 3" volt, amely kijelentette, hogy nagyon jól ismerik a játékot. Mindenki szerett volna egy darabot a sorozat sikeréről, még a saját játékukba is beépíteni, és a történetelemek nagy része volt ennek. Még a bírálók is ezt hiszik A boszorkány elfoglalta a történetek lényegét. Oli Welsh mondta az Eurogamer

Sapkowski univerzumának alapja az fantázia alapjaira - sárkányokra, elfekre és varázslatra egy alternatív középkori Európában -, de megkülönböztető íze van. Itt találja meg a Thrones Game politizáló és komor brutalitását, de Conan buja derring-do-ját és Grimm testvérek hátborzongató allegóriáit.

Röviden, a játék az összes olyan emberi elem szintézise, ​​amely évszázadok óta folytatta az emberek képzeletét.

Amikor a Játékok elvesznek

Amikor egy játék története csak nem vágja le, akkor mindannyian észreveszünk - valami, amit nem lehetett mondani, ha a játékokban elbeszélés nem volt fontos. Gondolj vissza olyan játékokra, mint Emlékezz rám az ígéretes történetet tartotta. Végül a játéknak fantasztikus fogalma volt, de végrehajtása hihetetlenül lapos volt. IGN felülvizsgálata, Daniel Krupa úgy vélte, hogy:

'Emlékezz rám ígérettel teli. Kétségbeesetten szeretne néhány nagy ötletet játszani ... sajnos a legjobb ötletei nem igazán találják magukat a játékba, ”

Emlékezz rám hihetetlenül felejthetetlen, mivel nem hozhatta létre a játék egészén keresztül futó összetartó telket, bár néhány jó történeti eszköz nagyszerű volt. A memória gyengesége és az emberek elméje a vállalati kapzsiság számára megdöbbentő és érdekes ötletek a videojátékban. Az embereket a fenti hatalmak manipulálják, éppúgy, mint ma, csak enyhén finomabb a játékban. Emlékezz rám lehetne - és kellett volna - húzni a világunkból, és valójában arra a provokatív narratívára összpontosítottunk, amely integrálta azt a cselekvési szekvenciákba. De ez nem, és ez az, ami megtartja azt, hogy valóban csodálatos játék.

Annak ellenére, hogy szerettem Hírhedt: Második Fiú, a történet sima lesz, és nem csomagolja meg a bélyeget. A Delsin kedves, roppant módon, de a másik főszereplő, Fetch és Eugene unalmas sztereotípiák. Nem is tudtam eljutni a Fetch-hez, valószínűleg egy ilyen statikus karakter miatt; végtelenül irritáló volt, és gyűlölöm vele a küldetést. Voltak olyan jelenetek, amelyeknek erősebbnek kellett volna lenniük, mint ők is. A Reggie halála például túl gyorsan történik, és soha nem lesz ideje rá gondolni. Úgy tűnik, mindig aljas megpróbál betörni a történetével, de csak nem tudja, hogyan kell odaérni.

Filmek Vs. Játékok

Szóval hol hagy minket? Még mondhatnánk, mint Az AtlantiIan Bogost azt mondja, hogy "a legjobb interaktív történetek még mindig rosszabbak, mint még a közepes könyvek és filmek?" Röviden, nem.

Nemzeti kincs 44% -os minősítést kapott a Rotten Tomatoes-ről, így jó jelöltként szolgálhat a "middling" filmre, és én nem helyezném el az elbeszélő minőségét bármihez közel. Az utolsó közülünk vagy Banner Saga az elkötelezettség, az érték vagy az emberi természet betekintése szempontjából. A játékok a történetük. Ellenkező esetben a játékok is Witcher és sárkánykor nem kapná az év díját. Vannak olyan példák, ahol a játék története nem ugyanaz a hatalom, de ez minden művészeti médium esetében ugyanaz.

Az erőszak nem old meg semmit

Az egyik vélemény, amely gyakran a történet fontosságáról szól a játékokban, az, hogy az erőszak csökkenti a történetet. Például, BioShock Infinite hihetetlenül mély és átgondolt története van, de megszakítja a Booker DeWitt, aki az ellenségek sokaságán fut körül. Grant Howitt azzal érvelt, hogy "BioShock: Végtelen a csodálatos világ, a lenyűgöző telek és a metaplot - és az őrült tudományi szuperhatalmak által kifejlesztett értelmetlen fegyveres harcok sorozata konfliktusba ütközik egymással, a játék során a cselekvési szekvenciák aláásják az erős történetet.

Alapvetően az érv az, hogy az a tény, hogy kölcsönhatásba kell lépnie a történetgel, néha megakadályozza, hogy megtapasztalhassa. Akár az Ön AI-partnere egy falba vagy a térkép egy részébe fut, nem tudsz eljutni a történetbe.

De ha az erőszak és a cselekvési jelenetek elveszik a narratív erejét, akkor a filmekre is igaz. Például, könnyen lehet mondani a rendkívül hosszú futópályát Gyors és dühös 6 elrontja a jelenlétet, bár mások azt mondják, hogy ez a történet része.

Minden attól függ, hogy hogyan történik a történet. Például az eredeti Jason Bourne trilógia fantasztikusan egyesítette a cselekvési jeleneteket a történetgel, mert az akció és az erőszak az adott világon értelmes. Az utolsó közülünk az elbeszélésben bél-lyukasztó érzelmi szegmensek vannak, ahol az ellenségek veszélye hamarosan fenyegetett, és az erőszak és az erőszak elképzelése az univerzumban értelmes volt. Az interaktív cselekvési jelenetek jól teljesítettek, inkább elő kell mozdítaniuk a történetet, nem pedig akadályozniuk kell.

Ami azt az érvet illeti, hogy a cselekvési jelenetek és az erőszak azt jelenti, hogy nem kap ugyanolyan áramlási élményt, mint egy filmben - ez a videojátékok szépsége. Ön nem passzívan ül, és nem szívja fel a történetet; Ön a történet része. Még egy kevésbé történetes játékkal is, mint például The Sims, az emberek örömmel vesznek részt saját történetük létrehozásában a játékban. Közvetlenül mozgatja a karaktert a történeten keresztül, és néhány játékban döntéseket hoz. Még mindig tapasztalja a művészek látását, miközben a történetet sajátja.

---

Sok játékos szeretne erős történeti elemeket játszani a játékokban, és az elbeszélés erejét nem lehet túlbecsülni. A játékok egy történetet mesélnek el, ami soha nem hagy el téged, éppúgy, mint egy kedvenc könyv vagy film. A fontos különbség azonban az, hogy a cselekvésben van - élsz a történetben, és ennek eredményeként még többet tanulsz.

Szerinted a videojáték története fontos? Mi a kedvenc narratív központú videojátékod? Hagy egy megjegyzést, és tudassa velünk!