A könyv áttekintéseA Gamer generáció: a videojátékok előnyeinek felhasználása, általJennifer Comet Wagner.
A legtöbb játékossal ellentétben (és valószínűleg sokan közülük), nem vagyok egész életen át tartó játékos. Összesen nulla történetem van egy NES-ről, semmi arról, hogy a szülők hozzák haza ezt a konzolt. Nuh-uh. Néha, kedves édes férjem a játékélményeiről beszél, amiről úgy tűnik, hogy egy millió évvel ezelőtt, és mindent, amit összegyűjteni tudok, egyértelműen elveszett "... uh-huh. Teljesen!"
Um. Még mindig itt vagyok, igaz?
A szülők napjaiban a játékok az időpocsékolás voltak, és nem a lányok. Tehát a napjaim több vágott és száraz "érdemes" törekvéssel voltak megtöltve (Long divízió - sok és sok hosszú felosztás). Elfogadható. A szerencsejáték nem volt szinte a 25 évvel ezelőtti hatalmas kulturális áldozat; nem volt sok pozitív játék a játékban.
Bár az idők megváltoztak, még mindig sok a negativitás a hobbi körül. Szinte minden tömeges erőszakos esemény vita tárgyát képezi a digitális erőszakról és a játékok antiszociális aspektusairól. A játékosok majdnem hasonlítanak a mindennapi, átlagos pszichopatájára a tömeg miatt tudatlanság és félelem.
És ez a tudatlanság nem feltétlenül rosszindulatú. Nehéz lehet navigálni az ellentmondó információk között, hogy a szülőként saját döntést hozhasson. Ennek eredményeképpen a mainstream média által támasztott félelem taktika elterjedt, mint a tűzvész, másképp ésszerűen ösztönözve a felnőtteket a Mass Effect Facebook oldalának megvilágítására, például a Newtown, a CT tragédia nyomán.
És ez az, amikor A Gamer generáció: a videojátékok előnyeinek felhasználása dobja a kalapját a gyűrűbe.
A Gamer generáció kevésbé eredeti kézirat és több részlet, amely a játékterület előnyeit kihasználja. A források a mindennapoktól, mint a Kotaku és a Joystiq, a rendkívül híres kutatási létesítményekig terjednek. Függetlenül attól, hogy az aljzatról van szó, az üzenet ragyogó: A játék jó.
Wagner asszony úgy véli, hogy a játékoknak hatalmas társadalmi, egészségügyi, kognitív és oktatási előnyei vannak. A csapatmunka szükséges World of Warcraft messze van a szerencsejáték-ellenes tömegek magányos, társadalmilag elvetett karikatúrájának fantáziáitól. Ilyen játékok Wii Fit és a táncos játékok hullámai megtartják a gyerekeket (és a felnőtteket) a csikkükről, és eltörik a mozdulatot (vagy a fent említett csikket), javítva a szív- és érrendszeri egészséget. A szerencsejátékok segíthetnek a sebészeknek a feladataik hatékonyabb végrehajtásában, a megnövekedett sebességgel és az alacsonyabb szabálytalanságokkal. A gyerekek a hagyományos anyagokat nem hagyományos helyiségben tanulhatják, jobban alkalmazkodhatnak az egyéni tanulási stílusukhoz.
És mindezek nagyszerű hitelek a játékhoz és a kultúrához. A szerző anélkül szól a profi játékról. De ez az a konkrét álláspont is, amely a könyvet leereszti.
Oké, oké - nyilvánvalóan egy könyv a haszonélvezésről nem fog összpontosítani a hobbi negatív aspektusaira. Megvan. A könyv végén egy rövid, tökéletlen bitre van szükség, nincs igazán kritikus, jól kerekített elemzés, és ez csökkenti a könyv hitelességét.
Vegyük például a „szociális játék” társadalmi vonatkozásait. Biztos, hogy a gyerekek játszhatnak más játékosokkal, de ez az, amire szükség van, hogy szociális legyen? Ezt megvitatják a közösségben. A képernyőn megjelenő név névtelensége mögött rejtve és a faji, nemi és szexuális okok miatt az anti-szociális jellegű, függetlenül attól, hogy 100 emberrel játszol, vagy csak beszélsz a saját magaddal.
Azt hiszem, ez az én fogásom. A közel sem olyan vonzó, mint amilyennek reméltem, és nem egy átfogó, kritikus nézet a gyerekekről és a játékról.
Ami azonban az, annak célja szolgál: a különböző források, tanulmányok és cikkek összeállítása a szerencsejátékok jó és lehetséges előnyeiről. Ez egy nagyszerű kiindulópont egy szülő számára, aki navigálni akar a sűrű információs weben.
Értékelésünk 6 A Gamer Generation jó kiindulópontot nyújt a szkeptikus szülők számára, de nem egy átfogó, kritikus pillantást vet a gyerekek világába.