A grafika és a kettőspont jövője; SIGGRAPH Műszaki Papír Program

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 7 Április 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
A grafika és a kettőspont jövője; SIGGRAPH Műszaki Papír Program - Játékok
A grafika és a kettőspont jövője; SIGGRAPH Műszaki Papír Program - Játékok

A SIGGRAPH Műszaki Papír Program az innováció élvonalában áll, és a világ minden tájáról érkező csapatokat egy konferenciára terelte, ahol megoszthatják és bővíthetik a meglévő ötleteket és technológiákat. 2013-as SIGGRAPH július 21-25-én Kaliforniában kerül megrendezésre az idei évben a közreműködőkkel "új tudományos munkát terjesztenek a számítógépes grafikában és az interaktív technikákban." Ez azt jelenti, hogy együttműködnek, hogy az iparág műszaki fejlődését, amely felgyorsít minket a jövőben. A fenti videó csupán néhány olyan program rövid bemutatása, amelyek az idei konferencián szerepelnek.


A program során a technológiai papírok listája az újításokat és a tervezési jellemzők javítását fogja fedezni, mint például az alakelemzés, a folyadéktervezés (beleértve a hó és a víz részecskéit), a fényfelvétel, a szerkezeti elrendezés és a geometria, valamint a képalapú rekonstrukció.

Alapvetően mindezek a funkciók egységesen működnek, hogy a következő lépéseket hozzák létre a fejlett grafikus képalkotó képességünkben a PC-k és konzolok számára. Például a lista utolsó jellemzője: képalapú rekonstrukció. A játékok képesek lesznek valódi emberek és környezetek újraépítésére, egyedül a képek és videók alapján. A játékrendszerhez csatlakoztatott kamerák segítségével pontosan újra létrehozhatja nemcsak a szobáját, hanem a saját arcvonásait valós időben. A Princeton a technológiát tervező csapat hívja Valós idejű 3D modellszerzés.


Ez egy másik ponthoz vezet a videóból.A programozók és a fejlesztők körében az a tendencia, hogy a kamerák számos technikai újítást életre keltenek. Méretezhető valós idejű térfogati felületi rekonstrukció valós idejű 3-D környezetmodellezés, amely egy hordozható fényképezőgép (pl. Google Glass) használatával fordulhat át a teljes városok 3D renderelésére. Valójában sok hasonló feladatot sztereó kamerával (pl. Kinect), lézerek (LIDAR) vagy szonárok (bár a hangjelzők nem valósághűek a gazemberek visszaverődése miatt). A nagy figyelmeztetések jelenleg: a technológia valós időben történő végrehajtása azt jelenti, hogy a modellnek nem lesz nagy felbontása, és hogy a hűség valósághű szintjeihez hatalmas mennyiségű számítási teljesítményt fog igénybe venni. Jelenleg ez a technológia nem hatékony és még nem megvalósítható. Még mindig sokkal költséghatékonyabb és hatékonyabb a modellek kézi létrehozása. A Standford csapata jelentõs bejegyzéssel látta el az ügyet az utcai adatokból származó 3D városmodellezéssel, kiegészítve a valóságban.


A videó egyik izgalmasabb pontja a Folding and Crumpling Adaptive Sheets. Ez a tulajdonság lehetővé teszi az anyagok realisztikus megsemmisítését, mint egy papírdarab, ruházati cikk vagy fémlemez.

Jelenleg sokan valószínűleg ezt olvassák és eltűnnek a technikai hangzású kifejezések és szavak tengerében. Ha még megnyitja a csatolt .pdf fájlokat, akkor összetett matematikai képletekbe és programozási zsargonba fullad.

Mit jelent ez mind? Mindössze annyit kell tudni, hogy a világ legokosabb játékosai és programozói együtt dolgoznak, hogy olyan technológiákat és programokat hozzanak létre, amelyek nemcsak a játékok létrehozásához és megteremtéséhez szükséges képességeket növelik, hanem a szabványok megteremtését is. .

Ezek a technológiák esetleg nem alkalmazhatók a mai játékokban, hanem mint PS4, Xbox egy, és különösen a PC-szerencsejátékok tovább növekszenek, több idő és lehetőség lesz ezen új és fejlődő funkciók alkalmazására a holnapi játékokban.

A videojátékokban a hiper-realizmus célja egyre inkább elérhetővé válik. Ha még 6 évvel ezelőtt is visszatekintünk, nemcsak a grafika, hanem a technológia egésze tekintetében ugrásszerűen jártunk.