Tartalom
- A videojáték-fejlesztés költsége
- Miért kerül ennyi pénz?
- Milyen változások segíthetnek elkerülni az összeomlást?
- Az összeomlás következményei
A nagy AAA cégek egyre bővülnek, és a videojáték-fejlesztés költségeinek növekedése továbbra is elkerülhetetlen. Ilyen magas költségek mellett a vállalatok nem tudnak örökre ellenállni, de lehet-e elkerülni az összeomlást, ha a vállalatok megváltoztatják?
A videojáték-fejlesztés költsége
Tökéletes példa arra, hogy az AAA cégek kiadásai egyre növekszik az interjúval, hogy az Epic Games Tim Sweeney a Polygon Allegra Frank-jával volt jelen ezen a héten. Sweeney arról beszélt, hogy mennyi a költsége a fejlesztésnek A háború fogaskerekei a sorozat minden egyes belépése után nőtt a játékok.
A háború fogaskerekei 2006-ban összesen 12 millió dollárt fordított a fejlesztésére. Háborús háborúk 3 költsége öt-hatszorosa, ami 60-72 millió dollár között lenne. Az Epic Games becslése szerint a sorozat legutóbbi részletének összege 100 millió dollárba kerül. Ez csaknem tízszer nagyobb a fejlesztési költségekben, csak egy évtized alatt.
Az ilyen jelentős pénzösszeg azt jelentené, hogy a vállalatnak hatalmas nyereségre lenne szüksége, különben kiszorítaná őket. Ez a kockázat az, amiért az Epic Games eladta a A háború fogaskerekei IP-cím a Microsoft-nak, és játékokat kezdett fejleszteni a Free to Play modell használatával.
A videojáték-fejlesztés költsége csaknem tízszerese annak, ami csak egy évtizeddel ezelőtt volt, a vállalatok folyamatosan képesek-e játszani ezzel a sebességgel? Mindössze egy játék lenne pénzügyi kudarc, és tönkreteheti a vállalatot.
Elmagyarázza azt is, hogy az AAA cégek miért nem rendelkeznek kreativitással a mai videojátékokban, és miért kapunk annyi játékot, ami ugyanaz. Nem engedhetik meg maguknak, hogy hatalmas beruházások nélkül vegyék fel a kockázatokat.
Miért kerül ennyi pénz?
Semmiképpen nem vagyok tapasztalt vállalkozó, aki több milliárd dolláros üzletcégnél ül, de látok olyan változásokat, amelyekkel a vállalatok csökkenthetik fejlesztési költségeiket. Első érvem az, hogy az indie videojáték-fejlesztők hogyan hozhatnak létre olyan videojátékokat, amelyek egyaránt kreatívak és szórakoztatóak az AAA cég árának csak töredékéért?
Erre példa lenne az indie horror játék fejlesztői Túlél, Vörös hordók. A játék fejlesztése érdekében 1 millió dolláros támogatást kerestek a CMF-től (Canada Media Fund) a fejlesztők fejlesztéséhez a játékhoz. Ez a pénz nem jelenti azt, hogy valahogy további $ 300,000-t kell szereznie, mielőtt pályázhatnak a CMF-re.
Körülbelül 1,4 millió dollárért a Red Barrels kiváló horror játékot tudott létrehozni. Ha ez a helyzet, akkor mennyire költséges az AAA cégnek egy cím létrehozása? Amikor erre gondolsz, a válasz elég egyszerű.
Túlél tíz fejlesztőből álló csapatból állt. Kicsi, mégis kezelhető csapat, amely könnyen kommunikálhat hatékonyan. Egy AAA cím tartalmazhat több mint háromszáz alkalmazottat. Egy videojáték-tervező évente 32 000 és 100 000 dollár között keres.
Egy videojáték-programozó évente 40 000 és 120 000 dollárt tesz ki. Ezek az adatok csak egy alkalmazottra vonatkoznak. Képzeld el, hogy több mint háromszáz munkatársunk van, beleértve a művészeket, a PR osztályt és többet. Nem meglepő, hogy az AAA címek olyan sokba kerülnek, hogy fejlődjenek.
Ezek a költségek nem tartalmazzák a játék reklámozásának költségét és a hangszereplők (gyakran hollywoodi színészek) bérbeadását, ami szintén egy nagyon fillért fizet.
Milyen változások segíthetnek elkerülni az összeomlást?
Nézve, hogy a Red Barrels milyen eredményeket ért el Túlél körülbelül 1,4 millió dolláros költségvetésből áll, nyilvánvaló, hogy kiváló minőségű, kiváló minőségű videojátékok alakíthatók ki sokkal kevesebbet, mint egy 100 millió dolláros felháborító összeg. A probléma számos csökkentés nélkülözhetetlen lenne, ami az AAA cégek számára nem lenne szokás.
Ezeknek a változásoknak a legnagyobb része a csapatméret lenne. A fejlesztőcsapat méretének drasztikus csökkentése óriási mértékben csökkentené az összköltséget. Ez azzal a kérdéssel jár, hogy növeli a címek fejlesztési idejét. Átlagosan egy évig tart egy AAA fejlesztő, hogy fejlessze és kiadja a címet.
A csökkentett csapat potenciálisan megduplázhatja, ha nem háromszorosabbá teszi a játék fejlesztéséhez szükséges időt. A fejlesztői idő növekedése olyan, amit a kiadó nem örülne különösen boldognak, hacsak a fejlesztő nem teszi közzé a játékot.
Akkor is vannak marketingcsökkentések. A szélsőséges, hogy az AAA cégek egyetlen játékot értékesítenek, néha nevetségesek lehetnek. Az aktuális nap és kor között ott élünk, valójában nincs szükség rá.A Steam és a YouTube kedvelői nem is beszélnek olyan webhelyekről, mint a GameSkinny és sok más, a videojátékok megkapják a szükséges ingyenes hirdetéseket.
A poszterek, plakát plakátok, televíziós reklámok és egyéb hasonló hirdetési formák nem igényelnek kis költséget, ami pénzbe kerül. Miért fizet a hirdetésért, ha már többet kapsz, mint amire szükséged van?
A végső visszaesés a drága zeneszerzők, a hollywoodi színészek és a túlértékelt művészek. Mindegyik szakmában ugyanolyan sok tehetséges ember van, aki többet szeretne hozzájárulni egy videojátékhoz, mert sokkal kevésbé kért árat, mint mások.
A hollywoodi színészek, mint a Morgan Freeman, akár egy dollárnyi szót is fel tudnak tölteni, és a híres zeneszerzők akár 300 dollárt is felszámolhatnak percenként. Nevetséges árképzés, amely csak addig fog emelkedni, amíg a vállalatok folyamatosan fizetik őket.
Olyan sok vágás van, amit az AAA cégek képesek a videojátékok fejlesztésének költségeinek csökkentésére. Milyen esélyei vannak ilyen változásokra? Biztos vagyok benne, amikor azt mondom; valószínűleg nem fog hamarosan megtörténni.
Az összeomlás következményei
Ha az AAA-birodalmak ilyen összeomlása megtörténik, akkor az eredmény nem lehet olyan rossz, mint gondolnád. Ha bármi, akkor valószínűleg jobb és kreatívabb videojátékokat eredményezne. Nagyon hasonlít az iparágra a 90-es években.
Az óriás cégek munkatársai a Red Barrels-hez hasonlóan kis méretű indie videojáték-fejlesztő cégeket hoznának létre, és elkezdenék játékukat. A Kickstarter és a Steam Greenlight, mint például a Kickstarter és a Steam Greenlight szolgáltatásai miatt nem lenne probléma a finanszírozás megszerzésében és a digitális terjesztésre rendelkezésre álló játékban.
Úgy gondolom, hogy az ilyen összeomlás az egyik legjobb dolog, ami a videojáték-iparágban történhet. A professzionális fejlesztők számára hatalmas szabadságot adna, hogy megteremtse azt, amit létrehozni akar, szemben azzal, amit a kiadók és a nagy fejlesztési cégek akarnak létrehozni.
Ebből csak az egyértelmű előnyöket látom, mivel biztosan hihetetlenül eredeti videojátékokat hozna a piacra - amit az indie piac már több éve szolgáltatott. Az AAA összeomlása változatlanul megtörténik, de összességében nem lenne rossz az ipar számára.
Milyen gondolatai vannak az AAA videojáték-vállalatokra? Úgy érzi, hogy az összeomlás elkerülhetetlen? Hadd tudjam meg az alábbi megjegyzéseket.