A vita meghaladja az időszakot, és időszak; & időszak; a videojátékok nem mindenekelőtt Art

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 3 Július 2021
Frissítés Dátuma: 22 Április 2024
Anonim
A vita meghaladja az időszakot, és időszak; & időszak; a videojátékok nem mindenekelőtt Art - Játékok
A vita meghaladja az időszakot, és időszak; & időszak; a videojátékok nem mindenekelőtt Art - Játékok

Tartalom

* Ez a cikk az Utoljára és az Élet furcsa spoilereket tartalmaz *


Jól több mint egy évtizede a játékosok, a szülők, a kritikusok és a filozófusok körében a videojátékok művészi formának minősül. Miközben ez a vita továbbra is fennállt, még mindig nem volt végleges válasz arra vonatkozóan, hogy ez a médium a művészet formájának tekinthető-e vagy sem, és ez így van.

Sokak számára a „videojáték” kifejezés olyan kifejezés, hogy az emberek a lövöldözéshez, a gyilkossághoz, az elkeseredéshez és a tiszta időpocsékoláshoz kapcsolódnak néhány ismert kritikussal, még akkor is, ha „a videojátékok olyan értékes órák elvesztését jelentik, amelyekkel rendelkezünk, kulturáltabb, civilizáltabb és empatikusabb ”. Mivel ez az általános konszenzus a videojátékokról, hogyan lehet még azt is kijelenteni, hogy a videojátékok a művészet egyik formája, mert úgy tűnik, hogy a videojátékok csak egy újabb, értelmetlen tevékenység, amely egy személy személyes fejlődését rágja és azt mondja, hogy rossz ember?


„A videojátékok könnyű célpontok, mert a filmekkel ellentétben a játékoknak nincsenek erős barátai és nincsenek szép filmsztáruk, hogy vitatkozzanak számukra.”

Hogyan vitatkozhatunk ebben az esetben, amikor az évek során a média videojátékokat ábrázolt olyan fényben, amely nem képviseli teljes egészében a közeget? Ez a legtökéletesebb tömegek követése, mivel sokan lógnak a kritikusok szavaiból, amikor névértéken vesznek, anélkül, hogy egyetlen videojátékot játszanának. Az Ernest Adams, a Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetségének neves játéktervezője és társalapítója véleményt nyilvánított az ügyben, és kijelentette, hogy „A videojátékok könnyű célpontok, mert a filmektől eltérően a játékoknak nincsenek erős barátai, és nincs szép filmje csillagok vitatkoznak rájuk.


A játéktervezés szenvedélyes játékosaként és korábbi diákjaként határozottan nem értek egyet a kritikusok álláspontjával ebben a kérdésben, és egyetértek abban, hogy a videojátékok megérdemlik, hogy elfogadják és elismerjék a művészet egyik formáját. De mielőtt tovább folytatnám, szeretném a fenti kijelentéseket megfogalmazni, mivel nyilvánvaló, hogy egyes videojátékok nem kulturált és pusztán esapista szórakozás kategóriájába tartoznak. De végső soron nagyon fontos, hogy az emberek megértsék, hogy sok videojáték olyan művészeti elemeket tartalmaz, mint az érzelem, a szándék, a készítő képessége és a szépség. Ezek a videojátékok önmagukban képesek bizonyítani, hogy ez a közeg képes művészi kifejezést mutatni.

Tehát a kérdés továbbra is fennáll, hogy a videojátékok lehetnek-e művészetek, és ha igen, mi teszi lehetővé őket, hogy művészeti formában minősüljenek?

A művészet meghatározása

Mielőtt elkezdhetnénk értékelni a videojátékokat, mint művészeti formát, meg kell értenünk, hogy mi a művészet valójában, és hogyan lehet meghatározni.

Sok filozófus kíváncsi, hogy a művészet is meghatározható-e.

Az olyan témák meghatározása, mint a művészet, általában meglehetősen egyszerű feladat lenne, de őszintén szólva ez messze nem egyszerű. A művészet számos definíció vagy egyáltalán nem definíció szó. A Stanford Encyclopedia of Philosophy-ban írták meg, hogy a művészet definíciója ellentmondásos a mai filozófiában, és sokan arra gondolnak, vajon a művészet is meghatározható-e. Más filozófusok is vitatták a művészet definíciójának hasznosságát, és csodálkoznak, vajon szükség van-e rá.

Ha a modern filozófusok küzdenek a művészet meghatározásában, ez azt jelenti, hogy a művészet végül szubjektív? Clive Bell, egy korai tizenkilencedik századi angol művész kijelentette, hogy „Nincs más módja annak, hogy felismerjük a műalkotást, mint az érzéseinket.”

Ezzel azt mondták, hogy a művészet önmagában vita, de azt gondoltam, hogy az érvnek ezt az oldalait fontosnak tartanánk megmutatni, mivel a művészet többféleképpen észlelhető, végleges, helytelen vagy rossz válasz nélkül.

E cikk érdekében a következő két definíciót fogom használni annak meghatározására, hogy a videojátékok művészeti formának minősíthetők-e. A művészet első definícióját a Britannica Encyclopedia nyújtja, amelyben azt állítják, hogy a művészet „A képzettség vagy képzelet az esztétikai tárgyak, környezetek vagy tapasztalatok megteremtésében, amely másokkal megosztható”.

A második meghatározás, amelyet használni fog, a Dictionary.com-ból származik, amelyben azt állítják, hogy a művészet „A minőség, a termelés, a kifejezés vagy a birodalom, a szép, vonzó vagy több mint jelentőségű esztétikai elvek szerint”.

A művészet jellemzően a festészet, a szobrászat, az építészet, a zene és az irodalom klasszikus formái közé tartozik. Az egyik videojáték a művészet legközelebbi formái, a Film, a művészi formában elfogadottnak tekinthető, mivel a művészeti klasszikus formák kulcselemeit mutatják. Ezt mondva és a fenti definíciók elemzésével gyorsan megállapítható, hogy a művészet két kulcselemből áll.

Az Uncharted 4 a szobrászat és az építészet technikáit használja a játék során.

Az űrlap és a tartalom a két fő elem, amelyek az Art. A formát úgy lehet leírni, mint a művek stílusát, technikáját, médiáját, és a művészet elemeit és a tervezési elveket. A tartalom több ötletre épül, mivel a művek lényegére, értelmeire és végső soron arra utal, hogy milyen hatással van a nézőre.

A művészet meghatározása és a művészet kulcsfontosságú elemeinek elemzése után könnyen elkezdhetjük megkérdőjelezni, hogy a videojátékok nem tartoznak a hivatalos művészeti formák listájához, mivel számos, a fentiekben tárgyalt kulcselemmel rendelkeznek.

Most, hogy jobban megértjük, mi a valójában az Art, elkezdhetjük megvizsgálni a videojátékokat mint művészeti formát.

Mi teszi a videojátékokat Art?

Annak megállapításához, hogy egy videojáték egy-egy művészet formája, először is meg kell vizsgálnunk mindkét, az adott témára vonatkozó és ellen irányuló érvet. Ehhez a kritikusok, a játékfejlesztők és a játékosok véleményét fogom segíteni annak meghatározásában, hogy a videojátékok lehetnek-e művészeti formák, és ha igen, milyen alapelemekre van szükség ahhoz, hogy ilyen formába sorolhatók legyenek. Először értékelni fogom egy neves filmkritikus, Roger Ebert válaszait, akiknek nagyon erős véleményük volt ebben a kérdésben.

Roger Ebert a Chicago Sun-Times írója volt, és 2005-ben egy blogbejegyzést írt a honlapján, amelyben kijelentette, hogy „A videojátékok természetüknél fogva a játékosok választását teszik szükségessé, ami ellentétes a komoly film és irodalom stratégiájával. ellenőrzés. Készen állok arra hinni, hogy a videojátékok elegánsak, finomak, kifinomultak, kihívást jelentenek és vizuálisan csodálatosak. De úgy gondolom, hogy a médium jellege megakadályozza, hogy a kézművességen túlmenjen a művészet természete felé. ”Ez a kijelentés első pillantásra ésszerűnek és indokoltnak tűnik mindaddig, amíg nem kezd mélyebbre nézni.

További megfontolások alapján könnyen elkezdjük megkérdőjelezni Ebert e kijelentését, mivel az egyszerű tény, hogy a művészeti alkotást szándékosan érthetetlen jelentéssel látjuk. Az egyik legjobb példa az lenne, ha megpróbálnánk valakit megnézni egy festményt, és megpróbálnunk belőle egy jelentést létrehozni.Ezt követően a néző aktívan részt vesz az adott művészeti alkotás élvezetében. Azáltal, hogy lehetővé teszi a néző számára, hogy saját értelmezését hozza létre az adott műalkotásból, a művész lényegében átadja a szerzői irányítást a nézőnek.

Emlékezzetek az olasz munka végén lévő sziklára? A rajongóknak átadták a hivatalos ellenőrzést, hogy értelmezzék, hogyan fejeződött be a film.

Ugyanez mondható el minden olyan filmről, amely egy sziklafüggönyt tartalmaz, mivel ez a vége lehetővé teszi a közönség számára, hogy saját következtetést vonjon le arról, hogy a film hogyan fejeződik be. Bár a vége véget érhet, hogy a néző értelmezhesse, a filmkészítő vagy potenciálisan művész, aki létrehozta a filmet, valóban véget érne volna. Ezért, ha ez a vége nem azonos a nézőkkel, akkor a művész átadta a szerzői irányítást a nézőnek. Ez azt jelenti, hogy a filmek túlnyomó többsége hirtelen elvesztette a művészet címét? Nem valószínű Ebert véleménye.

Ebert kijelentésében azonban úgy véli, hogy a videojátékok túl sok ellenőrzést nyújtanak a játékosnak. Ez azonban nem messze az igazságtól, mivel a videojátékok olyan illúziót nyújtanak a játékosnak, hogy bármit is megtehetnek. Ez magában foglalhatja, de nem korlátozódik a következőkre: A környező környezetek feltárása, az opcionális utasításokkal való kölcsönhatás, vagy a különböző módszerek kiválasztása a játékon keresztül.

Minden fellépést, vagy látszólag minden alkalommal, amikor a játékos szabadon érzi magát, amit akar, a fejlesztő szándékosan határozza meg, mivel a láthatatlan szabályok, technikai határok és művészeti eszközök komplex készletét használják, hogy végül játékot alkotjanak. Bár a játékos úgy érzi, hogy szabadon csinálhat, amit akar, valójában még mindig követik a játékot kifejlesztő művészek által meghatározott szerzői irányítást. Ezzel azt mondhatjuk, hogy könnyen elkezdhetjük megkérdőjelezni Ebert kijelentésének hitelességét, mivel az egyik legfontosabb érve az ügyben hirtelen hibás.

Az életből egy jelenet megszakad az összes lehetséges beszélgetés során az adott fejezetben.

- A második, amit megkapod a vezérlőt, valami kikapcsolódik a szívedben

Egy másik kihívás, amelyet a videojátékok a művészi értékeikhez viszonyítanak, annyira azt állítják, hogy mivel a videojátékok interaktívak, nem hasonlíthatóak össze az irodalomhoz vagy filmhez hasonlóan, mivel a néző csak megfigyeli és nem vesz részt. Steven Spielberg híres filmkészítője a videojátékokkal kapcsolatos kérdéseit fejezte ki, hiszen úgy véli, hogy „a második, amit a vezérlőnek kap, valami kikapcsolódik a szívében”. Ez a kijelentés azt sugallja, hogy az a pillanat, amikor felveszünk egy vezérlőt, elkezdjük érzelmileg távolodni a játéktól. Úgy tűnik, azt is jelzi, hogy a videojátékon belüli interaktivitás szintje megváltoztatja a kapcsolatunkat, nemcsak a történetet, hanem a játék egészét.

Steven később azt állította, hogy „Azt hiszem, az interaktív média és az általunk végzett narratív média kulcsfontosságú megosztottsága az, hogy nehéz megtalálni egy hangsúlyos utat a játékos és a karakter között - a közönségtől és a filmben szereplő karakterektől elkülönítve” vagy egy televíziós műsor. ”Ezt a kulcsfontosságú szakadékot„ nagy mélységnek ”nevezték el, hiszen úgy véli, hogy a videojátékok központi funkciója, maga a játék, a fő probléma része. Ha Steven úgy véli, hogy az interaktivitás, az alapja annak, hogy milyen videojátékok épülnek, a fő oka az érzelmek megakadályozásának, majd ennek eredményeként hogyan lehet a videojátékokat művészeti formának minősíteni, mivel minden definíció szerint a művészet a folyamat. érzelmeket vagy jelentőséget váltogat a közönségtől. Ha ez a helyzet, akkor Steven úgy véli, hogy a videojátékok nem lehetnek művészetek, és soha nem lesznek művészetek, amíg az interaktivitást érintő kérdések megoldódnak.

De mi van, ha az interaktivitás olyan erősvé teszi a videojátékokat? A Naughty Dog, a Santa Monica-ban működő veterán játékfejlesztő stúdió felelős az iparág leginkább ikonikus játékainak gyártásáért, mint például az egyik legújabb kiadása, Az utolsó közülünk. Ez a játék egyike volt a legmodernebb videojátékoknak, mivel a fejlesztő bebizonyította, hogy a videojátékok sok művészeti tulajdonsággal rendelkezhetnek.

Még 20 percre sem a The Last of Us, sem a Naughty Dog nem érzi magát érzelmileg egy olyan karakterhez, amelyet csak most találkoztunk.

Steven azt is elmagyarázza, hogy a videojátékon belül a leghangsúlyosabb tapasztalatok is könnyen elveszíthetik a művészek szerzői irányítását, amikor egy videojáték egyik tapasztalatát mutatja be.

„Ahogy a játékosok elkezdték játszani a játékot, abbahagyták a babát, mint emberi lényt, és elkezdték a babát nézni, mint a pontszámot… Tehát a számokat tekintették fel, és a baba szülői lett a számításhoz több pontot ért el, mint a barátaid, és hogy másnap tudtad az iskolában.

Ez egy nagyszerű példa arra, hogy egyes játékok lehetővé teszik a játékosok döntéseit, így a játék általános kimenetelének az oka. Ez, ha nem megfelelően alakult ki, megszakíthatja a merülést, és gyakran eltávolítja a lejátszót a kapott tapasztalatoktól. Így elvesztette az érzelmi kapcsolatot, amellyel egykor a magas pontszámot kapó karakterrel volt.

Ez azonban nem így van minden videojáték esetében, mint pl Az utolsó közülünk ne engedje, hogy a lejátszó eltérjen a művész szerzői vezérlésétől, mivel a játék elbeszélése egy olyan útvonalat állít be, amely nem a játékos választásain alapul. Az egyetlen olyan lehetőség, amit a játékos magának a játéknak tudhat magáénak, mivel a játékos választhat, hogy kölcsönhatásba szeretne lépni a környező környezettel, vagy eldöntheti, hogy melyik módszer, lopakodó vagy fegyveres lángok állnak a legmegfelelőbbek az adott helyzethez. Ezek a választások egyike sem befolyásolja a játék narratív kimenetelét.

Ennek teljes ellentéte lenne Az élet furcsa mivel a játék kizárólag a játékos választásán alapul. Az élet furcsa követ egy tizenéves lány történetét, aki felfedezi, hogy képes visszacsévélni. Ahogy a játékon keresztül játszol, a fejlesztő, Dontnod rettenetes munkát végzett, hogy a játékos úgy érzi, mintha a döntések valóban számítanak. A valóságban azonban a játékos továbbra is követi a létrehozott útvonalat.

A játékosok végül rájönnek erre, amikor a végső választásra kerül, mivel a játékosnak választania kell a legjobb barátja megmentéséről és az egész város feláldozásáról, vagy fordítva. Ahogy olvasod a véleményeket, úgy találod, hogy a játékosok bázisának több mint 90% -a érzelmi szinten történt bizonyos mértékig. De ki gondolta volna, hogy egy olyan játék, amely teljes mértékben irányította a történetet, annyi érzelmet okozhatott a játékosoktól?

„A játékok nem csak a művészet, hanem a művészet legforróbb formája, amit valaha is ismert az emberiség”

A neves játékfejlesztők is kifejtették véleményüket az ügyben, és azonosították azokat a kulcsfontosságú szempontokat, hogy miért vélik el, hogy a videojátékok mesterséges formává válnak. Tim Schafer saját művészi definícióját adta ki: „A művészet olyan gondolatok vagy érzelmek kreatív kifejeződéséről szól, amelyeket nehéz vagy lehetetlen a szó szerinti, szóbeli eszközökkel kommunikálni.” Schafer, mint továbbra is nagyon merész nyilatkozatot állított, hogy „A játékok nem csak művészet, ők a művészet legforróbb formája, amit az emberiség valaha is ismert. A játékfejlesztő, Denis Dyack egyetért Schafer kijelentésével, és megállapítja, hogy:

„Úgy érzem, hogy a videojátékok valószínűleg az eddigi legfejlettebb művészeti formák az emberi történelemben. A videojátékok nemcsak a hagyományos művészeti formákat (szöveget, hangot, videót, képeket) foglalják magukba, hanem egyedülállóan összekapcsolják ezeket a művészeti formákat az interaktivitással. ”

Mint látható, a játékfejlesztők művészetként kezdik el elfogadni munkájukat. Csakúgy, mint a korábbi médiumok - regények, zene, képregények, stb. - az előző generációk, Roger Ebert és Steven Spielberg szerelmesei, akik nem nőttek fel a videojátékokkal, nehezen fogják megragadni és nem hajlandók elfogadni videojátékok, mint a művészet törvényes formája.

Amint azt korábban említettük, a művészet két kulcselemet, formát és tartalmat tartalmaz. Videojátékok, például Az utolsó közülünktartalmazzák azokat a szempontokat és tulajdonságokat, amelyek könnyen illeszkednek e két kulcselembe. Az utolsó közülünk 2013-ban fejlesztette ki a Naughty Dog játékfejlesztőjét, és követte Joel, egy keményített túlélő történetét, és Ellie, egy fiatal tizenéves lány, aki egy fertőző pandémiával sújtott országban utazik.

Az utolsó az kevésbé olyan, mint egy játék, és még inkább egy érzelmi élmény, amely mindent megtámad, amit tudsz a médiumról.

A kezdetektől fogva Az utolsó közülünk érzelmi ütést biztosít a játékosnak, mivel a játék olyan érzelmi kapcsolatot vált ki a karakterekkel, amely csak a videojátékok közegében található. A narratíva - a filmmel ellentétben - lehetővé teszi, hogy kölcsönhatásba lépjen a környezettel, és ellenőrizze a karaktereket, ahogyan először látod, hogy a látszólag hétköznapi világuk fejjel lefelé fordul. Bár ez a televízióhoz és a filmekhez hasonlónak tűnik, bármi más, mint ahogy a játékos eljut a világukon, felfedezve a káoszt, ami körülöttük fejeződik ki.

A tiszta félelem és érzelmek pillanatait is megtapasztalhatja, ahogy személyesen kölcsönhatásba lép bizonyos eseményekkel. Ez a kapcsolat oly módon meríti a lejátszót, hogy a játékos úgy érzi, hogy meg kell védenie a karaktereket minden áron, és a játékon belüli döntések rendkívül fontosak. Ez a személyes interakciós szint, amit a játékos megtapasztal, az, ami a videojátékokat a jól ismert művészeti formák közé sorolja Az utolsó közülünk, kevésbé hasonlítanak egy játékra és még inkább érzelmi tapasztalatra, ami mindent megtámad, amit a médiumról tud.

A látvány belsejében Az utolsó közülünk lenyűgözőek, és a legjobbat bemutatják a realizmust, mivel a Naughty Dog képes volt olyan környezetet kialakítani, amely a játékosokat egyszerűen el akarja állni, és csodálni a környezetüket. Az utolsó közülünk a klasszikus művészeti technikákat használja, hogy a játékos a játékba merüljön, mivel ezeket a technikákat elsősorban a szinttervezésükben használják, hogy segítsék a játékosokat abban, hogy tudják, milyen irányba kell utazniuk. Ezek a technikák számos különböző módszert alkalmaznak, például a világítást és a színt, hogy elkapják a játékos figyelmét és a vizuális összetételét, amely segít a játékos szemének vonzásában.

Mark Brown, a Game Makers Toolkit-ból egy mélyreható videót készített, amely pontosan megvitatja, hogy a Naughty Dog hogyan használja ezeket a művészeti technikákat a játékokban.


A Naughty Dog nem tudott volna ilyen lenyűgöző grafikákat készíteni anélkül, hogy kihasználta volna a festészet, a szobrászat és az építészet klasszikus művészeti technikáit. Az utolsó közülünk a klasszikus zenei és irodalmi formákat is teljes mértékben kihasználja. Az Akadémia-díjnyertes zeneszerzőt is felkérték, hogy összeállítsa a játék zenéjét. Mint látható, a Naughty Dog összefonódott a korábban említett klasszikus művészeti technikákkal, hogy segítsen létrehozni mesterművet, Az utolsó közülünk.

Elemzés után Az utolsó közülünk és videojátékok egészében könnyen elkezdhetjük megkérdőjelezni, hogy a videojátékok nem tartoznak a hivatalos művészeti formák listájához. A videojátékok nemcsak azt bizonyították, hogy több érzelmet válthatnak ki a játékosoktól, mint bármely más médiaforma, hanem azt is tartalmazzák, hogy számos fontos elem szükséges ahhoz, hogy egy mű egy művészeti formának minősüljön.

Bár jelentős bizonyítékok és bizonyítékok vannak arra vonatkozóan, hogy a videojátékok a művészet egyik formája, először is emlékeznünk kell arra, hogy a művészet végső soron a saját felfogása, mivel nincs rossz vagy helyes út a művészet sikeres meghatározásához. Hogy tovább bizonyítsam a pontomat, ez a jelenet a Walking Dead-ról összegyűjti a gondolataimat arról, hogy mit gondolnak a mesteri művekről.

Roger Ebert egyszer megkérdőjelezte, hogy a játékosok miért olyan intenzíven foglalkoznak a videojátékok művészetként való meghatározásával. Roger tovább folytatta a játékosok aláásását azzal, hogy megkérdezte: „szükség van-e érvényesítésre? A szülőkkel, házastársakkal, gyermekekkel, partnerekkel, munkatársakkal vagy más kritikusokkal szembeni játékuk védelmében szeretnének-e felnézni a képernyőről és elmagyarázni, [hogy] nagy művészeti formát tanulnak? ”Ebert nyilatkozata A játékosoknak nincsenek rejtett menetrendjei, hogy a videojátékokat hivatalos művészeti formának minősítsék, az egyetlen dolog, amit a játékosok valóban bűnösnek találnak, a játékfejlesztőknek jogszerűen felismerték munkájukat az ilyen formákban Művészet.

Végül pedig, ha a művészet egy saját észlelése, teljes mértékben egyetértek azzal, hogy a videojátékok kétségtelenül az egyik legegyedibb művészeti formája, amelyet az emberiség valaha is látott vagy lát.