A Bartle Quotient & kettőspont; Mi teszi a játékot értelmesnek és küldetésnek?

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 24 Április 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
A Bartle Quotient & kettőspont; Mi teszi a játékot értelmesnek és küldetésnek? - Játékok
A Bartle Quotient & kettőspont; Mi teszi a játékot értelmesnek és küldetésnek? - Játékok

Tartalom

Az ok, amiért játszunk, olyan változatos, mint a műfajok száma. Biztos vagyok benne, hogy van egy játék, amely minden személyiségtípushoz illeszkedik, és ott jön a Bartle Quotient.


A Bartle Quotient egyfajta teszt, amely rávilágít, hogy milyen játékosok vagyunk, és lehetővé teszi, hogy kitaláljuk, hogy a játék melyik aspektusát találja leginkább. A nevét Richard Bartle, egy professzor és az angol neves játékkutató kapja.

Egy egyszerű, többszörös választási kérdés után a Bartle Quotient tesztvizsgálói értékelik, hogy milyen típusú játékosok. Az én esetemben "ESGA" típusú játék voltam, ami nagyon tipikus reprezentáció a tipikus játékszeremről.

Hadd magyarázzam ...

tanul

"Gyémántok" néven is ismertek, ezek a játékosok előnyben részesítik a "pontok" szintjét, felszereltségét és egyéb, a játékban való sikerhez szükséges méréseket. Nagy hosszúságot fognak elérni, hogy olyan jutalmakat érjenek el, amelyek kevés vagy semmilyen játékélményt nem adnak nekik, egyszerűen azért, mert azt a presztízsnek köszönheti.


Achiever az én legalacsonyabb pontozási területem, amely sokat kell tennie a playstyle-el. Amikor játszok, játszom a tapasztalatokért, nem pedig a jutalmakért. Tény, hogy Skyrim Special Edition, Szó szerint 0 eredményt értem 40 óra játék után (Igen, modokat használok, de ez nem a lényeg).

A játékom érdeke kevés köze van a játék mérföldköveinek eléréséhez - kivéve, ha ezek a mérföldkövek ténylegesen jutalommal járnak hogy előmozdítsam a játékosomat és képességeiket.

Felfedező

Azok a kutatók, akiket „Spades” -nek neveznek, hogy ásni tudjanak a környéken, olyan játékosok, akik jobban kedvelik a területek felfedezését, a térképek létrehozását és a rejtett helyek tanulását. Gyakran korlátozottnak érzik magukat, ha egy játék egy bizonyos időn belül elvárja, hogy továbblépjenek, mivel ez nem teszi lehetővé számukra, hogy saját tempójukra nézzenek. Nagy örömük van egy ismeretlen glitch vagy egy rejtett húsvéti tojás felfedezésében.


A legkedveltebb dolog a játékban a feltárási / történeti szempont, ezért ez a legmagasabb minősítésű tulajdonságom. Én vagyok a kutató és lore kiskutya, ami megtartotta engem a nagyszerű RPG-k, mint például Az Elder Scrolls sorozat, A boszorkány sorozat, és a Kiesik játékok sorozata. Olyan sok börtönvel, amellyel felfedezhető, a küldetések és a döntések meghozatalához ezek a játékok hihetetlenül kielégítőek számomra és a kíváncsiság természetes érzésem.

Griefer / Killer

"Klubok" egy nagyon pontos moniker, amit a gyilkos szeret. A többi játékossal versenyeznek, és inkább a számítógéppel vezérelt ellenfelek ellen küzdenek.

A második legalacsonyabb pontszámom a Griefer / Killer attribútumban volt. Ritkán játszom egy olyan játékot, amely versenyképes. Egyszerre szerettem a MOBA-k és a csapatalapú többjátékos játékokat szeretni Call of Duty és Battlefield 2 de gyorsan elvesztettem érdeklődésemet ezekben a játékokban, mert nem illik a személyiségemhez.

Az ilyen játékok a teljesítmény alapú játékokkal együtt járnak, valami más, amiben alacsony pontszámot szerzett. Általában az ilyen típusú játékok túlságosan gyors tempójúak, és kevés helyük van a felfedezésre. Miközben értékelni tudom őket az általuk játszott készségért, egyszerűen nem érdekelnek.

Socializer

Sok olyan játékos van, akik úgy döntenek, hogy a társadalmi szempontból játszanak, nem pedig a tényleges játékot. Ezeket a játékosokat Socializereknek vagy "Szíveknek" nevezik. A legtöbb játékos élvezi a játék élvezetét azáltal, hogy kölcsönhatásba lépnek más játékosokkal, és bizonyos esetekben számítógéppel vezérelt személyiséggel. A játék csak egy olyan eszköz, amelyet a játékban vagy azon kívül találkoznak.

Szeretem a játékok társadalmi aspektusait. Emlékszem, amikor először játszottam egy MMO-t, Herosz városa, és összeálltam más játékosokkal, hogy elit ellenséget vegyen. Dicsőséges volt.

A játékok társadalmi aspektusa az, ami gazdagította az érdeklődésemet a játékok iránt Királyok uralma és Rozsda. Lehetővé tette, hogy szórakoztasson és mókás karaktert cselekedjen.

Érdekes oldaljegy: In Királyok uralma, "Steven the Mighty" voltam, aki valójában szánalmas fiú volt az apja, a helyi fűrészüzem tulajdonosának. Még a szokásos ellenséges bandit roleplayerek is kárhoztatták Steven-t a komoly, de túlzottan kényelmetlen jelenlétéről.

Úgy értem, ez csak félelmetes! (Oké. Ez félelmetes számomra ...)

A Bartle Quotient megmondja nekünk, hogy kik vagyunk (mint játékosok)

A játékhoz való csodálatos dolog az, hogy mindenki más módon tapasztalja meg a játékokat - még akkor is, ha mindannyian ugyanazt a játékot játszjuk. Akár élvezni fogja a felfedezés és az utazás elvesztésének élményét, akár a PvP többi szereplőjével szembeni tesztelését, a játékok valamit várnak, nem számít, milyen játékosok vagyunk.

Ha még nem vette be a Bartle Quotient-ot, vegye ki 2 percet a napjától, és próbálja ki.

Hogyan értékelted a Bartle Quotient-t, és pontos-e a játékos típusához? Ossza meg eredményeit az alábbi megjegyzésekben.