A 3 legmegbízhatóbb ok, amiért a Scalebound törlésre került

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 1 Április 2021
Frissítés Dátuma: 8 Lehet 2024
Anonim
A 3 legmegbízhatóbb ok, amiért a Scalebound törlésre került - Játékok
A 3 legmegbízhatóbb ok, amiért a Scalebound törlésre került - Játékok

Tartalom

Scalebound, az Xbox One és a PC kizárólagos akció RPG-je törölve lett. A Microsoft 2017. január 9-én közzétette a bejelentést, és megölte a sok rajongó álmát, akik már várták a játékot. Scalebound egy új koncepciónak kellett lennie, amely egy nyitott világot egyesített az akcióval és az RPG mechanikával.


Az emberek, akiknek lehetőségük nyílt a különböző konferenciákon játszani, azt jelentették, hogy félelmetesnek tűnik. Szóval mi történt? Miért törölte a Microsoft egy drága AAA címet, amely már csaknem négy éve volt fejlesztés alatt? Találjuk ki.

A fejlesztő: Platinum Games

A Platinum Games egy japán fejlesztési cég, amelyet 2006-ban alapított Shinji Mikami (Resident Evil 4, A gonosz belül), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) és Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta).

A Platinum Games néhány, a legtökéletesebb és őrültebb videojátékot készített, amelyeket valaha is láttunk Bayonetta, Leküzd, és Fémszerkezet emelkedése: Revengeance. Jelenleg a vállalat dolgozik Nier: Automata, 2017. március 7-én kell megtörténnie.


Tehát mi van Scalebound ez a vállalat számára? Kiderül, hogy többet jelent, mint az elképzelt emberek. Valójában ez volt az első projekt, amelyet az újonnan alakult japán fejlesztési csapat elkezdett dolgozni - de a mérete miatt a játékot közel 7 évre elhalasztották.

A fejlődése Scalebound végül 2013-ban kezdődött a Platinum és a Microsoft közötti partnerségi megállapodás részeként. A projekt valóban ambiciózus volt, és mindkét cégtől sok erőfeszítést igényelt. Míg a Platinum innovatív harci és RPG mechanikával foglalkozott, a Microsoft gondoskodott arról, hogy a játék a lehető leginkább vonzóvá tegye.

A bennfentesek azonban azt mondják, hogy a Microsoft túlságosan és túl gyakran behatolt a játék fejlesztésébe. Ez a fajta magatartás megdöbbentette az igazgatót ScaleboundHideki Kamiya, amely egyáltalán nem javította a két vállalat közötti kapcsolatot.


Éppen ellenkezőleg, a jelentések szerint 2016 őszétől mindkét fél arra a következtetésre jutott, hogy kettőnek nincs módja a játék fejlődésének előrehaladására. Itt van egy kicsit egy interjúból Polygonnal 2015-ben, amely elmagyarázza, hogyan érezte Kamiya a fejlesztés során Scalebound (olvassa el a teljes interjút itt):

"Eddig a japán kiadók stílusa, akivel dolgoztam, a jobb vagy rosszabb, a" jó-ol'-napos játékfejlesztés. .” A Microsoft az első tengerentúli kiadó, akivel dolgoztam, de úgy tűnik, hogy a tengerentúli stílus a jobb vagy rosszabb „új generációs játékfejlesztés”. Nemcsak a végeredményre, hanem arra a folyamatra is összpontosít, amelyre odaérsz, mert valaki olyan felelőtlen, mint én, nehéz néha elkapni a fejem.

A kiadó: Microsoft Studios

Ez nem az első alkalom, hogy a Microsoft harmadik féltől származó stúdiókkal való félreértés miatt törölte a játékot. 2016 első félévében a kiadó a lemondásról döntött Fable Legends - a Mese kultusz-klasszikus videojáték sorozat.

Ezenkívül a Microsoft még le is állította a Lionhead Studios-t, amely sok éven át fejlesztette ki a játékot, de nem volt hajlandó elengedni. Szerencsére nem zárható ki a Platinum Games, így legalább egy pozitív oldala van ennek a történetnek.

Amikor a pletykák elkezdtek keringeni Scalebound A fejlesztés során óriási problémák merültek fel, a Microsoft úgy döntött, hogy egyszerűen nem tud kiadni egy alárendelt terméket a neve alatt. A vállalat úgy döntött, hogy felülvizsgálja a játék teljes tervét, amely elkerülhetetlenül összeütközött a fejlesztőkkel. Az utolsó alkalom, amikor a játékot a GamesCom 2016-ban mutatták be, és ezután nem történt frissítés.

2016 decemberében a pletykák kezdtek repülni Scalebound, amelyet a Microsoft januárban megerősített. Phil Spencer, az Xbox vezetője megjegyzést fűzött a Twitter-fiókjához, amelyről a döntést meg kell szüntetni Scalebund nehéz volt, de sok megfontolás után készült.

@TiC_Podcast Nehéz döntés, úgy véljük, az eredmény jobb 4 Xbox játékos, még mindig kiábrándító.Bízom benne, hogy 17 felállásban összpontosítunk

- Phil Spencer (@ XboxP3) 2017. január 9.

A fejlődés történetét és az elmúlt hónapok eseményeit tekintve levonhatunk három fő oka annak, hogy miért született ez a döntés.

(Spekulált) okok

1. Túl sokáig tartott a játék fejlesztése.

A fejlődése Scalebound 2013-ban kezdődött, és abban az időben a Platinum és a Microsoft megállapodtak abban, hogy 2016 végéig kiadják a végső játékot. A 2016-os év elején azonban Platinum kiadott egy nyilatkozatot arról, hogy elhalasztja a játék kiadását 2017-re.

"Annak érdekében, hogy ambiciózus elképzelésünket teljesítsük és biztosítsuk Scalebound az elvárásoknak is megfelel, 2017-ben fogjuk elindítani a játékot. Ez meg fogja adni a szükséges időt ahhoz, hogy életre keljünk az általunk tervezett innovatív funkciók és izgalmas játékélményekkel. "

Szóval mi történt ott? A játéknak minden bizonnyal meg kellett dolgoznia, és mivel túl sok dolgot akart összeállítani, valóban lehetetlen volt mindössze három év alatt mindent szilárd megkötésbe hozni.

A harci rendszer érdekesnek tűnt, de a játékosok többnyire zavartan maradt. A főszereplő, Drew nevű különös kapcsolat volt a sárkányhíddal - Thubannal. Együtt harcoltak a Draconis világában lakó szörnyek ellen.

Thuban azonban úgy lett megtervezve, hogy az AI által kiszámíthatatlan módon irányítható legyen, amely akkoriban nem volt értelme. Drew harci stílusa különböző szintű támadások keveréke volt, amelyek olyan tényezőktől függtek, mint a sebesség, a sérülés és a tartomány (a fegyvertől függően).

Ráadásul a Platinum és a Microsoft többjátékos módot akart.

Tehát annyi dologgal a fejlesztési sorban, a játék 2016 végéig soha nem lesz kész. 2017 végéig még nem lesz kész. És mivel az új felvétel nem válaszolt a játékosok kérdésére a a játékmenet mechanikája, minden további késedelem megölné a cím iránti érdeklődést.

Mindez hatalmas nyomást eredményezett mind a fejlesztő, mind a kiadó számára.

2. A játék technikai problémákkal küzdött.

A Microsoft azt akarta, hogy a játék a lehető legjobban nézzen ki, ezért azt javasolta, hogy a játék valósághű legyen. Ezért a fejlesztési csapat úgy döntött, hogy egy új grafikus motort hoz a gyártásba - az Unreal Engine 4 ScaleboundA gyártásnak komoly problémái voltak az összes innovatív játékszerkezet bevezetésével egy újonnan megszerzett Unreal Engine 4-ben.

A Platinum Games-nek nem volt tapasztalata az ilyen típusú szoftverekkel kapcsolatban, és a jelentések megkezdése után nyilvánvalóvá vált, hogy a játékot bogarakkal és hibáikkal találta meg. A frameráta jelentősen szenvedett az utolsó Gamescom bemutatása során, míg egyes animációk homályosak és befejezetlenek voltak.

A legnagyobb kritika megkapta a sikertelen anti-aliasing (TAA) hatást, melyet a kép ropogósabbá tette. Az előnézetben bemutatott játékmenet azonban azt bizonyította, hogy a játékon belüli felvételek és a sajtóközlemények között túl sok ellentmondás van. Lásd az alábbi összehasonlítást:

Képernyőkép a sajtóközleményből.

Képernyőkép a tényleges játékból.

3. A csapat a stressz miatt szétesett.

Nehéz elfogadni a kudarcot, és ezért soha nem fogunk hallani semmilyen hivatalos nyilatkozatot arról, hogy a fejlesztőcsapat Scalebound nem tudta kezelni a termelés nyomását. A közelmúltban azonban a pletykák kerekedtek el, hogy Hideki Kamiya és a JP Kellams egykori ügyvezető producere időbe telik a játék fejlesztéséből a stressz miatt.

A híres iparági bennfentes Shinobi602 a következőket tette közzé:

Túl sok a csipogás. Durva dev, kihagyott mérföldkövek, Kamiya pokolként hangsúlyozta, hogy konzervet hallott.

- shinobi602 (@ shinobi602) 2017. január 9.

Kamiya maga is válaszolt arra, hogy soha nem volt ilyen:

És ... időt vettem a mentális egészségemre? ...Nekem!?

Semmiképpen.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2017. január 11.

A Reddit másik felhasználója a Platinum Senior Graphics Designer válaszát küldte a játék véleményéről.

„Az MS húzta a dugót, mert a játékterv nagyon rossz volt. Azt mondta, hogy a történet jó volt, a motor jó volt, de a tényleges design megdöbbentő volt. 4 éve élete soha nem fog visszajönni, boldog, de jobb és nagyobb dolgokra költözött.

Úgy tűnik, nemcsak a Microsoft és a Platinum nehezen tudott kommunikálni, de nem a japán csapatban élő emberek.

Következtetés

Scalebound most visszavonhatatlanul a múlté, annak ellenére, hogy a játéknak komoly potenciálja volt. A Microsoft nem tudta tovább késleltetni a játékot, mivel a termelési költségvetés bármilyen ésszerű arányból kifolyik. Tehát az egyetlen helyes döntés az volt, hogy megszünteti a játékot.

Soha nem fogjuk látni Drew-t, aki hatalmas sárkányt Thuban-val lovagol - most már csak egy újabb nagyra törő ötlet, amelyet az iparág szabályai felborítanak. Másrészről, a Platinum megígérte, hogy a jövőben még nagyobb és jobb játékokat fog nyújtani, így a törlés Scalebound nem a világ vége.

Mit gondol a Microsoft visszavonásáról Scalebound? Kinek a hibája szerinted? Ossza meg véleményét az alábbi megjegyzésben.