Tartalom
Egy 2010-es TEDx-beszélgetésben, melynek címe: „Játékok a fiúk tanulásának újbóli bevonására”, Alison Carr-Chellman, a Penn Állami Oktatási Főiskola oktatási rendszereinek vezetője és tanára, azzal érvel, hogy jelenlegi oktatási rendszere elhagyja a fiúkat a „fiúkultúra elutasításával” .” Carr-Chellman idézi a meglehetősen riasztó statisztikákat - a 100 Lányos Projekt jóvoltából -, hogy támogassa ezt a következtetést, többek között:
- Az iskolából felfüggesztett 100 lánynak 250 fiúja van felfüggesztve
- Minden 100 kiutasított lány esetében 335 fiú kerül ki
- A speciális oktatásban részt vevő 100 lány esetében 217 fiú van speciális oktatásban
- Minden 100 tanulási fogyatékossággal élő lány esetében 276 fiúnak van tanulási fogyatékossága
- Az emocionális zavarban diagnosztizált 100 lány esetében 324 fiú van érzelmi zavarral diagnosztizálva
Ezen túlmenően Carr-Chellman azt állítja, hogy a fiúk 4-szer nagyobb valószínűséggel diagnosztizálnak ADHD-t, és hogy az amerikai főiskolai végzettség 60% -a nő.
Carr-Chellman elismeri a lányok iskolai környezetben is felmerülő kihívásait, és arra a következtetésre jut, hogy a fiúk 3 fő okból "nem szinkronizálnak" az iskolai kultúrával: 1. nulla tolerancia politika, amely korlátozza, hogyan játszanak és milyenek ír; 2. a fiatal fiúk szerepmodelleként szolgálóként dolgozó férfi tanárok számának csökkenése; És egy súlyos tananyag-tömörítést, amely túl sok gyermekre számít, akik túl fiatalok ahhoz, hogy megfeleljenek az igényeinek.
Az általuk kínált megoldások között - az oktatási rendszerben résztvevőkkel való beszélgetés mellett - a rendszer hiányosságairól és a videojátékokhoz és a "fiúkultúra" egyéb elemeinek megváltoztatására törekvő tanárok attitűdjeinek megváltoztatására törekszik - a videojátékokat az osztályteremben jobban beilleszti. oktatási videojátékok. Két nagy hiányosságot idéz elő a legtöbb oktatási játékban: alacsony költségvetés és a gazdag narratívum hiánya a játékosok bevonására.
Beszélgetés indítása
A 2010 óta eltelt években a Carr-Chellman beszélgetéséből sok mindent tettek, ami arra ösztönözte a vitát, hogy a megoldások gyakorlatiak-e, és ha igen, hogyan kell azokat végrehajtani. Egy másik kérdés, amely újra és újra felmerült a beszélgetés során: lehet-e videojátékokat megvalósítani az osztályteremben olyan módon, hogy megfeleljen a jelenlegi oktatási szabványoknak, mint például a Common Core?
Egy, a beszélgetés során újra és újra felvetett kérdés: lehet-e videojátékokat megvalósítani az osztályteremben oly módon, hogy megfeleljen a jelenlegi oktatási szabványoknak, például
Közös alap?
Carr-Chellman és három Penn állam kollégája - Jason Engerman, Yelim Mun és Shulong Yan - úgy tűnik, úgy gondolják. A „Videojátékok a fiúk bevonására és a közös alapelvek: a tanári útmutató” című tanulmányukban arra a következtetésre jutottak, hogy a fiúk számára lehetővé válik, hogy „olyan tevékenységeket folytassanak, amelyek normálisak és természetesek, beleértve az agresszív játékot, az erőszakos fantáziát és a magas színvonalat”. szintjét, a játékélményeket a nemzeti oktatási normáknak megfelelően lehet elérni.
Érdekes, hogy a tanulmányban használt játékok kifejezetten nem „oktatási” játékok voltak; ehelyett olyan címekre hivatkoznak, mint például Pokemon, a háború istene, Call of Duty, Assassin's Creed, és Portál. Ezek a "kereskedelmi-off-the-shelf" játékok, az állítólagos oktatási értékhiányuk ellenére, úgy találják, hogy megfelelnek a közös alapvető állami szabványok és a nemzetközi oktatási szabványok társadalmának.
Néhány cím szerepel a szövegelemzési készségek élesítéséhez. Ha a résztvevő Hunter megkérdezte a tanulmányt, azt állította, hogy Pokemon segített olvasásfejlesztésében:
A kontextust kell használnod ahhoz, hogy megértsd, mit mondanak ezek a szavak… .. Csak azt jelenti, hogy hol van egy játékban, egy olyan szót, amit nem tudtam, hogy mit jelent, azt kell gondolnom, hogy hol vagyok, mi Megpróbálom, mit kell tenned, tudod, mit értem. Gondolnom kellene, hogy hol voltam a játékban, és hogyan működött, [], hogy ez a szó hogyan kapcsolódik a következőre. Csak igazán kellett gondolkodnod, és próbáld meg kitalálni.
Nem meglepő, Assassin's Creed éppúgy, mint történelmi tartalmát a háború istene az volt, hogy elmélyítse a résztvevő görög mitológiát és a benne szereplő karaktereket. A résztvevőkről is beszámoltak arról, hogy játék közben „kommunikációt és együttműködést mutatnak” Call of Duty és Megőrjít másokkal mint csapattal. És nem meglepő, hogy bárki ismeri azt, Portál a „kritikus gondolkodás, a problémamegoldás és a döntéshozatal” elımozdítását idézte elı, mivel a játékosoknak lehetıséget kínál a tevékenységek tervezésére és kezelésére, a megoldások azonosítására és fejlesztésére, az adatok összegyűjtésére és elemzésére, valamint tájékozott döntések meghozatalára. ”
Szóval mi volt a végső elvonulásuk mindezektől? Az, hogy még a „kereskedelmi-off-the-shelf” játékok is megfelelnek a nemzeti oktatási szabványoknak, az oktatóknak meg kell próbálniuk „összekapcsolni a [fiúk] érdekeit és céljainkat”, és hogy a videojátékok elutasítása kihagyja azokat. érdekli őket:
Végső soron az olyan eszköz visszautasítása, amely olyan nagy potenciállal és hatalommal rendelkezik, hogy a tanulókat bevonja a tanulási tapasztalatokba, egyértelműen elutasítja a nemek (fiúk) által összekapcsolt kultúrát (játék), és azt mondhatjuk, hogy egy nemi elutasítás hagyományos iskolarendszerünk. Ha reméljük, hogy újra be fogjuk kapcsolni azokat a nagyszámú fiút, akiket a fogyatékkal élő tanulók, az ADHD, a bűnözők és a kockázati csoportok azonosítanak, egyértelműen be kell mutatnunk egy olyan kultúrát, amely idegennek érzi magát a hagyományos osztályteremben - teljes az energia és a mozgás és a hagyományos célok iránti érdeklődés hiánya. Hogyan fogjuk ezt megtenni? Hogyan vehetünk részt a fiúkban? Talán a játék legalább egy kis része az átfogó stratégiának, hogy újra elveszítsük „elveszett fiúinkat”.
Külső kilátások
- Persze - mondhatnád -, de Carr-Chellman részt vett ebben a papírban. Nem lenne csak egy kicsit elfogult? Ez érvényes aggodalom. Tehát érdemes megnézni, hogy mások mit mondtak a videojátékok oktatásban betöltött lehetséges szerepéről.
Amikor interjút készítettek a Hechinger-jelentés cikkében, Daniel O'Keefe, az Észak-Karolina regionális igazgatója, a játéktudományi Intézetben azt mondta, hogy míg az olyan játékok, mint a Minecraft jól illeszkedhetnek a közös alapkövetelményekhez, nem minden játék „támogathatja az absztrakt ötletek feltárását, amelyeket a szabványok próbálnak támogatni”. Különösen arra figyelmeztet, hogy a trivia-játékokat a memóriára és az információ-visszakeresésre támaszkodva használják, mondván: „A legjobb játékokban olyan témát tanul, mint az algebra oly módon, hogy nem igazán tudod, hogy tanulsz. élvezve az algebra-t, mert ez olyan, mint egy puzzle.
Ugyanebben a cikkben James Gee, az Arizona Állami Egyetem Oktatási Iskola Játék- és Hatásközpontjának professzora is elmondja, hogy a tanároknak meg kell találniuk, hogyan lehet először integrálni a játékokat a tanításukba:
A legjobb játékok a problémák megoldására irányulnak, és segíthetnek nekünk abban, hogy távol lehessünk minket abban, hogy a gyerekek megismerjék a teszteket. De a játékok nem mindennek megfelelőek. A nagy kiadók önálló termékként akarják az iskolákba juttatni a játékokat; éppúgy, mint a tankönyveknél, a játékoknak csak egy nagyobb tanulási rendszer részét kell képezniük.
Természetesen a videojátékok más, oktatási előnyökkel rendelkeznek, mint a merev közös szabványok. Azok közül, akiket Dr. Mark Griffiths a „A videojátékok oktatási előnyei” című témakörben vizsgál, az a tény, hogy a videojátékok különösen jó oktatási segédeszközként szolgálnak a „speciális szükségletű” gyermekek számára, segítve őket a nyelvtudás, az alapvető matematikai készségek fejlesztésében készségek és szociális készségek, valamint a figyelem javítása és az impulzivitás csökkenése. Ugyanakkor Griffiths arra is figyelmeztet, hogy erőszakos videojátékokat használnak, amelyek Carr-Chellman állítása szerint éppen olyan fontosak voltak a fiúk elkötelezettségéhez, mint a nem erőszakos játékok.
A videojátékok a választ?
Míg úgy tűnik, hogy a videojátékok számára oktatási előnyök vannak, amelyeket tovább kell tanulmányozni, így azokat az osztályteremben és máshol eszközként lehet használni, nyilvánvalóan nem megoldást jelentenek magukban.
Ez visszavezet minket Carr-Chellman sokrétű megközelítéséhez, azaz a videojátékok használatához kombinációban a változó nulla tolerancia politikával és a tanárok hozzáállásával a videojátékokhoz (és általában a "fiúkultúrához"). A „kereskedelmi-off-the-shelf” játékok oktatási értékének bemutatása segíthet a tanárok attitűdjeinek megváltoztatásában, de kevés lehetőség van arra, hogy azokat az osztályteremben végrehajtsák anélkül, hogy először foglalkoznának a nulla tolerancia politikájával; semmilyen történelmi pontosság vagy narratív mélység nem fogja meggyőzni a tanárt abban, hogy a nulla tolerancia-politika határait erőszakos videojátékokba helyezze az osztályterembe. (Ne felejtsük el, mennyire erőszakosak a középiskolai szakirodalmak; az iskolaszék tagjait is olvassa el Macbeth?)
Természetesen egyszerű azt feltételezni, hogy a fiúk elég érdekesek a videojátékokban, hogy segíteni fognak nekik újra az iskolában, de biztosan elég fiúk érdekelnek a videojátékok iránt, hogy észrevehető hatással lehetnek rá. És tényleg, nem segítene még egy fiú újra az iskolában, hogy győzelem legyen?