Tangiers - Interjú egy küzdő indie fejlesztővel

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Tangiers - Interjú egy küzdő indie fejlesztővel - Játékok
Tangiers - Interjú egy küzdő indie fejlesztővel - Játékok

Tartalom

Tegnap az én e-maileket ellenőriztem, amikor meglehetősen furcsa üzenetet találtam. Megnyitottam, és megállapítottam, hogy valójában egy indie fejlesztő mondott nekem egy játékról, amit dolgoztak. Kicsit zavarodott voltam, miért lépett kapcsolatba velem, de azt mondta nekem, hogy a Stealth cikk miatt írtam. Érdekeltem. Azt mondta, hogy egyetért a gondolataimmal, és hogy a kedvenc és legbefolyásosabb játék volt Tolvaj. Azt mondta, hogy a játékot erőteljesen befolyásolta a lopakodás, és azt akarta, hogy a játék emlékezzen a szeretetre, valamint hogy egy új csavart helyezzen el egy tiszta lopakodó játék létrehozásában; de nyitott világkörnyezet és a tényleges szavak fizikai elemként való használata ... Várj, mi? Úgy döntöttem, hogy néhány kérdést kérdezek meg a játékáról, és nagyon érdekes válaszokat kapott.

Mi az a "Tangiers?"

"A Tangiers az első játék, amit a mi stúdiónk, Andalúzia készít. Nagyon magától értetődő, hogy a játékmenet az első játék, amit igazán beleszerettem - az a játék, amely megváltoztatta a médiumot a játékról a játékra. potenciális művészeti forma, tolvaj, ezzel a játék alapjaként használva sötét, szürreális lopakodó játékot csinálunk, ami le van verve, nagyon kifejező és személyes, de nagyon nagy a játékosok interakciója is. "

Ki a főszereplő? Mi a karaktered motivációja? A célod?

„A főszereplő nem egy-egy test. A főszereplő egyetlen háttere, hogy egy kívülálló, egy lény, amely nem tartozik a Tangiers világához, a valóság mezőjéhez. a kiállítás, a történetsor vagy a konkrét szimbolizmus elkerülése - egy olyan megközelítést nézünk, amely erősebb, a kifejezés kifejeződését jelenti. Ez egy olyan játék, ahol fontos a cselekedetek - amit Ön, mint a karakter, a közvetlen cselekvés és a tapasztalat, lásd: vagy hallani.
Mi mindent megteszünk, hogy megszüntessük a nem-diagetikus elemeket - ezek a többlet a tapasztalatokhoz, amelyeket meg akarok hozni, a racionalitás elemeit, amelyek maszkolnak, hígítanak, a játékos reakciója a vizuális és érzelmi diskurzusra. A játék sok szempontból egy szeretetlevél sok olyan dologra, amely erős hatást gyakorolt ​​rám - a megközelítésünk elbeszélése és a történet figyelmen kívül hagyása Antonin Artaud színházi elméletéből származik. Ezt mondván, az első dolog, amit tehetünk, közvetlenül ellentmond önmagunknak, ha egy kis címkártyát helyezünk, amikor a játékos belép a játékba; hogy a karakter ebben a világban hat másik személy rendelkezésére áll. Miért? Ez nem számít.

Hogyan tervezed a lopakodást? Lehet-e ténylegesen megvédeni magát, ha elkapná?

A lopakodás magja a Thief játékok vénájában van. Keresse meg a megfelelő helyet az árnyékokban, maradjon, és egyébként sebezhetetlen ... amíg egy ellenség el nem jár. A biztonságos áthaladáshoz a türelem, a ravaszság, a tervezés és a korlátozott képességek gondos kezelése szükséges. Ahhoz, hogy igazán hangsúlyozza a pozíciójának sebezhetőségét, a kijelzőn a GUI egyetlen eleme a fénymérő. Technikailag megvédheted magad, ha elkapsz; egy jól időzített támadás egy ellenséget vesz ki, mielőtt elrúg egy csapást, és lehetőséget ad arra, hogy kilépjen, de a karaktered gyenge. Két vagy három találat az ellenségektől biztosan meg fog ölni. Ön azonban sokkal mozgékonyabb, mint a legtöbb ellensége, így ha egy tervezett menekülési útvonal van, akkor a gyors elterelés ... ad egy második bérletet az életben. A lopakodás azon része, amiről a leginkább izgatott vagyok, az a mechanikus, hogy bármi a A karakter azt mondja, hogy a világban valósul meg. Ezt a teaserrel megérintettük - ha egy riasztott ellenség nem talál meg, és jön a régi, ragaszkodott "Találd csak a patkányok" sort, a szavak a feje fölött jelennek meg, leesnek a padlóra. Ezeket a szavakat összegyűjtheti, és visszahelyezheti őket a világba, hogy zavaró hatásként szolgáljon. Hasonlóképpen, hallgass egy csendes, tiltott beszélgetésen, gyűjtsd össze a beszélt szavakat, majd használhatod őket a világ titkainak felfedezésére, új utakra. "Miért szabadon barangolhatnánk?" , és vezesse a játékot. Interakció - ez az, ami a videojátékokat más népszerű médiáktól függetlenül határozza meg. Jelenleg a médiumban vagyunk a közeggel. Grafika, hatások, feldolgozás, mindannyian egy nagyon intenzív, úgynevezett „fotó-realisztikus” élményt hoznak létre, és sok idő, amikor ezeket az eszközöket a mozi utánzásra használják. Ilyen játékként szórakoztató, nagyon naiv, éretlen megközelítés - úgy tűnik számomra, mintha a mozi csak a fogott színház egyik formája lenne, figyelmen kívül hagyva azt a gazdag kárpitot, amit a kamera szögei, szerkesztése, színkorrekciója stb. Biztosít. Tehát valójában a játékon belüli szabadságra összpontosítva azt hiszem, ez egy kicsit gyerekes tantrum, a középső ujjunk megragadása a mozijátékok jelenlegi mainstream trendjére. Az idő meg fogja nézni, hogy ki fogok-e nőni.

Mennyire nagy a világ a játékban? Lesz titkok és húsvéti tojások azoknak a felfedezőknek, akik megvizsgálják az összes nyakukat és crannyt?

"Még nem tudom pontosan megadni a játék világát, de ez nagyon nagy lesz. Nagy fontos megjegyezni, hogy mi is lesz, ritka. Ez nem jelenti azt, hogy hatalmasak lesznek, tájékozatlan foltok, de azt akarom, hogy [...] ha félúton áll meg a tereptárgyak között, akkor tényleg úgy érzi magát, mintha egyedül lennél egy magányos, haldokló világ közepén. - minden harminc yardon egy új misszió áthidalása a világon, és minden bizonnyal titkok és húsvéti tojások lesznek bőven! Néhány rejtett, mások kiálltak a nyílt helyen, egyedülálló elemek, kisebb képességek stb. homályos, nehezen hozzáférhető barlangok, de maguk is vannak a szintek - a játékban lévő városi környezeteket a referenciák és a csomók csipkés kollázsaként építik fel, a falakra nyomtatott dalszövegeket, az ablakkereteken talált kedvenc filmeket, az ablakkereteken talált állóképeket, kis részleteket városunk építészete teraszos homlokzatokba kerül. " Mi inspirálta ezt? "[Az] az életem irányának intenzív elégedetlenségéből született; az alapok munkanélkülisége, a redundancia és a kiskereskedelem virágzó karrierje. A játék maga? A 2000-es "Shakara!" képregény felfedezésével kezdődött, Shakara !, első sorozatában lényegében egy nagyon minimalista, szinte párbeszédmentes montázs volt egy titokzatos, harcoló, furcsa idegen lények ellen. hogy ez hogyan játszana videojátékként, és az ötlet fokozatosan elnyelte általános érdekeimet, és azt, amit a művészetben akartam kifejezni, hogy Tangierské váljak.


Mi az, amit meg akarsz mondani a játékosoknak, hogy ezt a játékot?

"Nem hiszem, hogy próbálok átadni bármilyen konkrét ötletet vagy üzenetet - sőt, megpróbálom a legjobbat, hogy egyáltalán ne maradjak el.
Amit a Tangiers-szel akarok tenni, az érzelmek kifejezése és az érzés [...] kölcsönhatásban áll a játékoséval.


Alex beszélt a világról, valamint a játékjátékról engem gondolok az európai / japánokról Ico játékborító. Ráadásul szeretném látni a szenvedélyét, amellyel a játékában van, mert valójában pszichésnek tűnik, hogy láttam, hogy ez izgatott a teremtéséről. Ez a törekvés azonban nem egyedül van. Csatlakozott hozzá Michael Wright aki ugyanúgy küzd, mint Alex azzal, hogy megpróbálja ezt a játékot látni. Azt tervezem, hogy követem ezt a játékot, mivel megcsodálta az érdeklődésemet, és többet akarok hallani a küzdelmükről - és remélhetőleg egy boldog véget érnek számukra. Ha többet szeretne hallani Tangiers és andalúz, nézd meg a honlapjukat, a Facebook oldalt, és nézd meg ezeket a szép képeket!