Tartalom
- Zero-G repül Zublevel Zero Redux Jól érzi magát, ember
- A Loot rendszer a Zublevel Zero Redux - Nem érzi jól magát, ember
- Harcolj be Zublevel Zero Redux - Úgy érzi, Nos ... OK
- A. T Zublevel Zero Redux
Amikor először ugrottam a pilótafülkébe Zublevel Zero Redux, a Sigtrap Games 2015-ös PC-s lövöldözős fájdalmasan hűséges portja, azt hittem: „Igen, ez biztosan úgy érzi, mintha Származás.”
Nos ... ez olyasmi Olyan, mintha Származás.
A legfontosabb, a leginkább csalódó dolog szintalattiA következő generációs konzolok debütálása - mind a PlayStation 4, mind az Xbox One - az, hogy a játék majdnem ugyanazokat a bűnöket bonyolítja le, mint az eredeti PC-s verzió, miközben még mindig egy igazi utódja van Származás. Persze, itt és ott volt néhány párbeszéd és frissítés a konzolokra. Összességében azonban a játék még mindig ugyanazokkal a hátrányokkal küzd, amikor az eredetileg a Steam-en megjelent.
Egy vizuálisan vonzó voxel alapú roguelike, Zublevel Zero Redux először az életet az egyre fáradtabb FPS-jelenetbe lélegzi, ha megismétli a műfaj halcyon napjainak bitjeit és képpontjait -, de végül a műfaj ismét elárasztja a levegőt az ismétlődő, rote játékokon keresztül, ami csak egyre kevésbé lesz szórakoztató, minél hosszabb ideig játszol .
Először is, mielőtt beszélünk (többet) arról, hogy mi nem működik, nézzük meg, mi Zublevel Zero Redux igaza van.
Zero-G repül Zublevel Zero Redux Jól érzi magát, ember
Mint Származás előtte, a nulla-G repül Zublevel Zero Redux folyékony, de szoros és érzékeny. Biztosan néhány percet vesz igénybe, hogy felismerje magát a vezérlőkhöz, hiszen egy szabványos vezérlő csak nem a legjobb megoldás az ilyen típusú 3D-s mozgásokhoz (inkább az egeret és a billentyűzetet szeretném használni a pontosabb vezérléshez). És bár egy űrhajó egy 360 fokos körüli korbácsolása időnként diszkombulálhat, amikor végül elkapja, az egyik leginkább kielégítő része. Zublevel Zero Redux.
Persze, itt és ott volt néhány párbeszéd és frissítés a konzolokra. Összességében azonban a játék még mindig ugyanazokkal a hátrányokkal küzd, amikor az eredetileg a Steam-en megjelent.
A földalatti árkok átszúrása robbanás, és feszes folyosókon átnyúlik a farkában lévő, gonosz, dühös gépekkel. A zsákmány, a lőszer és a hajó korszerűsítése is könnyedén megfordítható, miközben a robbanások és a célpontok nullázása megkönnyíti a játékot.
Igazán bizonyíték arra, hogy a Sigtrap olyan hihetetlenül újratervezte a tervezést érez nak,-nek Származás és az úttörő könnyű mozgása. Ha értékelném Zublevel Zero Redux egyedül a repülőgépszerelőnél a játék a felső echelon űrhajózás csillagképe lenne. Sajnos, nem tudok - és a többi csuklás csak az útba kerül.
A Loot rendszer a Zublevel Zero Redux - Nem érzi jól magát, ember
Csakúgy, mint az eredetiben, a zsákmány nagy üzlet Zublevel Zero Redux. Ez mindenütt, és ez az elsődleges módszer, amellyel frissítheted és hajózhatod a hajómodelleket - legyen az egy új, fényes hajótest, hólyagosan pontos chaingun vagy plazma lézer.
A felszínen a zsákmány a roguelikes és a haladási rendszereik állandó változata: a játékot játszod, zsákmányt kapsz, meghalsz, frissíted a hajót, és újra és nagyobb sebességgel kezded, hogy hevesebb és holtabb legyen.
Azonban a probléma a zsákmányrendszerrel szintalatti kettős:
- A zsákmány az csak oka a játék folytatásának
- A zsákmány valójában nem hogy változatos - vagy érdekes vagy mélyen hasznos.
Szóval ... talán az utolsó rész egy kis hiperbole. Talán a zsákmány jelentése hasznos. De olyan őrülten sokáig tart, hogy olyan felszerelést kapjunk, amely bármilyen megkülönböztethető különbséget biztosít a harcban, hogy kevés az eljárási úton előállított világ, amellyel enyhítheti az őrült ismétlés érzését.
És amikor az egyetlen dolog, ami visszahoz szintalatti”A folyosók a zsákmány, mert nincs megragadó történet vagy egyedülálló elképzelés arra, hogy folyamatosan érdekeljenek - ez egy probléma. Ne érts félre: értem a játékokat Gazember öröksége és FTL használja a fosztogató progressziós rendszereket, hogy a játékosok visszatérjenek. De jobban megy nekik, mint a zsákmány.
(Még érdekesebb) történeteik vannak. Érdekes és megragadó gondolatuk van. Hatékonyabb és vonzóbb harcuk van. A lista folytatódhat ...
Valójában az eredeti lejátszása Szublevel Zero a számítógépen, nagyon csalódást okoz, hogy a zsákmányrendszer nem teszi a játékot olyan élvezetessé, mint amennyire lehetséges, vagy kellene - és mint az eredeti, Zublevel Zero Redux csak egy idő után unalmas. Amikor újra és újra felveszed ugyanazt a dolgot, és az új zsákmány nem tűnik ki a több száz darabból, amit épp most vettél fel, ez egy szlogen, hogy frissítsd a hajót az evisceratorra, akitől a játék azt akarja, hogy legyél .
Még a kézműves rendszer is, amely egyedülálló és tele van a felszínen, nem sokat tesz a játékmenet előmozdításában. Még azt úgy érezte, hogy be van zárva a spawn-grind-die-repi ördögi körbe, mert nem kínál érdekes módszert a zsákmányhurok paradigmájának megkerülésére. Folyamatosan nem fogsz felszerelni olyan felszerelést, amely exponenciálisan erősebb, mint bármi, amit szétszórva találsz szintalattiTérképei.
És ez nem csak szégyen, hanem egy elveszett alkalom, hogy valóban egyedülálló rendszert ragyogjon.
Harcolj be Zublevel Zero Redux - Úgy érzi, Nos ... OK
Az egyik legjobb dolog Származás az volt, hogy a harc gyakran gyors és frenetikus lett, még szűk folyosókban is. Persze, voltak lopakodó elemek szétszórva Származásszintjei, olyan esetekben, amikor az ajtókon át kellett lassan kúszni és belépni az ellenség belsejébe. De Zublevel Zero Redux, úgy érzed, hogy többet árulsz, mint az ász-robbantó ellenségek egy nulla-G-os harcban.
Ez részben a játék eljárásszerűen létrehozott térképeinek köszönhető. Meghal egy játékban, és visszalép a játék elejére - kivéve az összes szintet. Ez a roguelike jellemzője. De itt fáj a hegyes látás Zublevel Zero Redux utána: ha tetszik Származás.
Az egésznek a tetejébe, Származás nem a zsákmányra összpontosított, hanem a zsákmányt egyetlen komponensként használta, hogy növelje a központi pontrendszerét, amely a játékosokat folyamatosan a saját pontszámuk után, egy szinten alapozta. És a harci szerelője azt tükrözi, hogy a hajó és a harcos botok közötti váltakozás a lépcsőfokokon keresztül (vagy stratégiai elhelyezkedésű) SzármazásA labirintus térképek) csak sokkal veszélyesebbnek érezték magukat, mert elviszik a fejét - gyakrabban, mint nem.
Ban ben Zublevel Zero Redux, úgy érzi, hogy a botok (gyakrabban) elrejtenek tőled. Ez egy bizonytalanabb, szándékosabb harchoz vezet, ami csak furcsa érzés, amikor villámgyors, fegyveres-fogazott hajót kísérel meg nulla-G térben.
Könnyebben megbocsáthatnám, ha ez lenne a kivétel, de sajnos ez a szabály - és ez a csalódás.
A. T Zublevel Zero Redux
Zublevel Zero Redux egy OK játék következő generációs portja. Ez nem törik meg semmilyen módon, de nem is hoz sok sokat az asztalra a visszajátszhatóság szempontjából. Mint a legtöbb roguelikes, nehéz játék átjutni, de nem feltétlenül azért, mert nak,-nek nehézsége. Ehelyett nehézkes átjutni, mert tényleg nincs végső játék. Újra és újra kezdve, miután minden permadeath gyorsan megváltozik egy rémálomossá vált Groundhog Day-ra, soha nem fog menekülni - kivéve, ha ez a masochizmus márka.
Ha élvezni akarod a roguelikeset, akkor itt találsz valamit, amit szeretnél. Zublevel Zero Redux nem a legrosszabb játék, amit lehet vásárolni. Ez egy OK vásárolni - de tényleg, ez annyira csalódó.
Még 70 új szobával, új ellenséggel és új mechanikával, például a teleportációval, Zublevel Zero Redux sokkal több lehetett volna.
Megjegyzés: A Sublevel Zero Redux másolatát a fejlesztő nyújtotta be felülvizsgálat céljából.
Értékelésünk 6 A Sublevel Zero Redux nem olyan rossz játék, mint egy csalódás. A szerencsétlen mechanikával az SZR végül összeomlik a mennyezetbe, és reméli, hogy széttört. Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk