Tartalom
A Everquest Next A hype-vonat tovább folytatódik, és nehezen lehet egy kicsit söpörni az izgalomban (ha tudod, nem voltunk ilyen szakmai). Először a "nyitott világ homokozójának" beszélgetése volt, amely azonnal megkapja a Minecraft vérének áramlását; akkor a teljesen elpusztítható (és valószínűleg építhető) világ ígérete a Landmark rendszer segítségével. És most, SOE bejelentette partnerségét a Namaste-szal, a Storybricks készítőivel, amely, ha a sajtóközleményekhez igazságos kernel van, csak forradalmasíthatja a videojátékok nem lejátszható karaktereivel való kapcsolatunkat.
A saját életük
A Storybricks fő ambíciója, amelyet a Joystiq-ban hosszú és megvilágító dev naplóban ismertetnek, hogy a valósághű játékvezető egy asztali RPG-ben való hihetetlen NPC-t hozzon létre az MMORPG-k világába. Általában ez azt jelenti, hogy a szöveges vagy előre írott beszélgetésekben gazdag backstory áll rendelkezésre, de a Storybricks sokkal többet ígér.
Az NPC-k egyedülálló kapcsolatokat alakítanak ki az általuk tapasztalt játékos karakterekkel, és attitűdjeik és törekvéseik az interakciók folytatása szerint változnak. Minden NPC-nek van egy érzelmi sminkje, amelyet befolyásolnak a játékos cselekedeteiről és választásairól alkotott emlékeik, és ahelyett, hogy rote küldéseket vagy jutalmakat osztanának ki, kölcsönhatásukat befolyásolja, hogyan érzik magukat a játékosok.
Az ötlet tehát nem csak az, hogy az NPC-k megváltoztatják és fejlődnek a játékosok számára adott válaszok tekintetében. Ehelyett teljesen modellezett életüket, álmaikat és feladataikat fogják befolyásolni, hogy a játékosok jelen vannak-e vagy sem. Képzeld el Skyrim NPC-k, ha tényleges céljuk van amely többet jelentett, mint az otthonaikból a munkahelyükre való visszatérés és a napsütés után, vagy ha a kezdeményezést el tudják érni, és felfedezhetik a világot, vagy maguk is próbálják kezelni a problémáikat. A potenciál megdöbbentő, különösen akkor, ha ezek az AI-vezérelt karakterek lazán vannak a játékosok által lakott világban, amely változó és fejlődő módon fejlődhet.
"A fontos NPC-knek belső életükkel, összetett kapcsolataikkal és saját céljaikkal kell rendelkezniük. Emlékeztetniük kell a múltbeli kölcsönhatásokra a karaktereivel, és a magatartásukat attól függően kell megváltoztatni, hogy hálásak-e, bizalmuk, irigyek, elárultak, és képesnek kell lenniük hogy ezeket az érzelmeket meggyőző módon fejezzék ki, mindegyikük színteli mindennapi tevékenységét (pl. egy őr, akinek barátnője csak elhagyta őt, másképp kell cselekednie, mint az, akit csak a kapitánya öltözött).
Tervezési dokumentumként a dev napló nagyon erős. Az, hogy a potenciál ténylegesen megvalósuljon, még nem lesz látható, és korábban már becsapottunk (rád nézünk, Peter Molyneux). Az MMO azonban tökéletes laboratórium az ilyen típusú rendszer bevezetésére, mert lehetővé teszi az új ötletek tesztelését és megváltoztatását a játék során, ahelyett, hogy statikusak lennének egy lemezen, amely egy adott napon a boltok polcain jelenik meg . Ha a SOE és a Storybricks képesek ambiciózus terveik töredékét megvalósítani, Everquest Next lehet a legizgalmasabb dolog, ami nagyon hosszú időn belül történhet az MMO-kkal.