Szponzorált támogatás és pénz és rpar; Videójátékokat kell sportolni

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 21 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Szponzorált támogatás és pénz és rpar; Videójátékokat kell sportolni - Játékok
Szponzorált támogatás és pénz és rpar; Videójátékokat kell sportolni - Játékok

Az Evolution Championship Series, vagy az EVO a hétvégén számos résztvevővel és szponzorral zárult, akik a világ minden tájáról érkező játékosokat több ezer dollárt nyertek nyeremények után nyolc hónapos kéz-szem koordinációs képzés és stratégiai tervezés után. Míg a címük tiszteletreméltó, még mindig nem ismerik őket sportolóként.

A versenyképes játékkultúra még egy új márkanevet is tartalmaz, az eSports, de amit javítani kell, hogy végül felismerjék a játékosokat sportolóként?

Az eSportot mindig védte a sport „sport” egyszerű logikája. Ez magában foglalja a fizikai aktivitás követelményeit, az egyetértésben elfogadott szabályrendszert, amelyet a mérkőzés során érvényesítettek, és a versenyt a végeredmény kijelzésére.

Most azonban a videojátékok sportként való felismerésének okait a részvétel különböző szintjei, a globális bajnokságok mérete, a nézőjük és a jegyértékesítésük, valamint a szponzorálás bővítése okozzák.

Nem mindenkinek van genetikai képessége, hogy építsen úgy, mint a 6 lábas, 258 font nemzeti labdarúgó-liga (NFL) és a RedBull szponzorált sportoló DeMarcus Ware, de lehetőség van arra, hogy szponzorált eSports sportoló legyen, ha megtalálod a megfelelő videojátékot.

Még az a lehetőség is van, hogy részt vegyen a főiskolán a videojátékok tehetségére. Az eSports egyik legutóbbi jóváhagyása egy kis amerikai egyetemen származik. Robert Morris Egyetem Chicagóban most megvizsgálja legendák Ligája egy változatos sport, mint a labdarúgás és a jégkorong programok. Ez azt jelenti, hogy az egyetem ösztöndíjakat kínálhat a játékosoknak, hogy versenyezzenek a virtuális versenyen. Az eSports sportolói tandíj 50% -át figyelembe véve a szoba és a fedélzetet az egyetem fedi le a videojátékok lejátszásához, de tényleg fizet.

Ugyanezek a főiskolai hallgatók nemcsak lehetőséget kapnak arra, hogy szakembergé váljanak, és pénznyeremények világbajnokságain játszhassanak, de most már lehetőségük van nagy cégek támogatására is.




A RedBull, a szponzorok és a reklám tevékenységét célzó sportitalok mostantól az eSports-ot hozzáadják a finanszírozott sportok listájához. A RedBull szponzorált sportolók, mint például a 2014-es NBA Slam Dunk verseny nyertese, John Wall és 10-szeres X Games aranyérmes, Travis Pastrana már nem különbözik a cégtől, mint az eSports szponzorált játékosai, David „Walshy” Walsh és Ji Sung „Bomber” Choi.

A főbb játékversenyek csakúgy, mint a szponzorációs lehetőségek. Az olyan versenyeken túl, mint a Major League Gaming (MLG), az EVO 18 évvel ezelőtt kezdődött, és 40 résztvevő versenyez a kaliforniai Santa Clara kisvárosában. Idén szponzorok, mint például a Mad Catz, a Capcom, az IGN és az Xbox, több mint ezer résztvevővel csatlakoztak a világ minden tájáról Las Vegasban, mivel a játékosok akár 20 000 $ -os nyereményért versenyeztek.

A bajnokságért, mint „a világ legnagyobb és leghosszabb futó harci játékversenyéért”, nem sok. Azok a NFL sportolók, akik megnyerik a Super Bowl-ot, 92 000 dolláros egyszeri összeget kapnak. A készpénz hozzávetőlegesen 4,8 millió dollárt tesz ki egy 53 fős emberlistán.

Az EVO azonban nem az egyetlen videojáték-verseny. A negyedik nemzetközi verseny nyereményalapja nagyjából kétszer akkora, mint a Super Bowl 10,5 millió dollár. Mindössze öt játékosot keresnek a nyereményt, ésszerűnek tűnik. A 10,5 millió lenyűgöző tényező azonban az, hogy majdnem minden egyes dollárt egy videojáték-játékosok közössége emelt. Nem szponzorok. Nem vállalatok. Nem milliárdosok. A játékosok.

Az eSports gazdasági vonzereje nem csak a szponzorok és a játékosok, hanem a közönség és az eseménygyártó cégek számára is.

Az atlétika ebben a sportban egy hátsó ülést vesz igénybe. Ez valóban segít az eSports felkérésében a közönség számára. A legtöbb olimpiai sport, mint például a pálya és a beszélgetés, hosszabb és gazdagabb történetekkel rendelkezik, mint az amerikai sportok, mint például az amerikai futball és a kosárlabda, de nem népszerűek, bár a fizikai képzés döntő szerepet játszik a sikerben.



Az eSports azonban a versenytársakat egymás lábainál csendes pillantásban helyezi el, ami egy monitoron keresztül történik. Kizárólag felkészülés, kéz-szem koordináció és értelem van, hogy segítsen nekik versenyezni.

Ez a verseny stílus vonzza a közönséget a versenyekre. A Seattle Key Arena, a The International 4 helyszíne, eladta az összes 10 000 jegyet egy óra alatt DOTA 2 verseny. Ez az eredmény a tavalyi évben következik legendák Ligája A világbajnokság döntőjében, a Los Angeles-i ikonikus Staples Központban tartották, ahol egy 11 000 ember elfogyott közönsége meglátogatta az öt játékos két csapatát.

A videojátékok a sport és a játékok végső határává váltak. A teljes arénák értékesítése után nyújtott pénzügyi támogatással és erős kultúrával a videojátékokat sportnak kell tekinteni.