Néhány gyakorlati tanács a játékfejlesztésről - interjú Mike Dickheiserrel

Posted on
Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 3 Február 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Néhány gyakorlati tanács a játékfejlesztésről - interjú Mike Dickheiserrel - Játékok
Néhány gyakorlati tanács a játékfejlesztésről - interjú Mike Dickheiserrel - Játékok

Sokan vagyunk, vagy még mindig szórakoztatnak, hogy egy napot álmodnak, olyan játékokat teremtve, mint amilyen sok órányi játékot töltöttünk. Az optimisták nagy reményekkel közelíthetik meg ezt a csalódást. A pesszmistek teljesen lehetetlenné tehetik az egész ötletet.


A következő interjúban Michael Dickheiser, programozó, technikai vezető és technikai tanácsadó, aki 18 éves tapasztalattal rendelkezik a számítógépes játék- és védelmi iparágban, reálisabb megközelítést nyújt.

A Dickheiser korábban számos játékfejlesztő céggel dolgozott, mint például a Red Storm Entertainment és az id Software, és olyan játékokon dolgozott, amelyek különböző platformokon futnak, mint például PC, Xbox, PS2, PS3 és Xbox 360. mobiljátékok fejlesztése a Google Play és az iTunes számára.

A Dickheiser már most is rendkívül sokrétű eredményekkel rendelkezik, és néhány, a földre támaszkodó gondolattal rendelkezik, hogy megoszthassa mind a játékfejlesztés karrierjének csodálatos és nehéz aspektusait.


K: Hogyan érdekelt a játékfejlesztés?

MD: 12 évesen kezdtem el programozni, és azonnal beleszerettem azzal a ténnyel, hogy érdekes dolgokat tudtam csinálni egy számítógéppel, csak egy ötletre gondolva és kipróbálással. 13 éves koromban kezdtem el készíteni saját (egyszerű) játékomat, és tudtam, hogy ezt akartam életre tenni. A főiskola után (a számítástechnika szakterületén) sikerült az első munkámat játékprogramozóként szerezni, így teljesítettem az álmomat.

K: Bármilyen tanácsadás az elindításról?

MD: Ez a kérdés a játékfejlesztő típusától függ. Három fő szakmai pálya van: programozó, művész és tervező.


Egy programozási karrier, a matematika szeretete és nyilvánvalóan a programozás az első lépés. A számítástechnika, vagy a számítógépes játék programozása nagy segítséget jelent, de végül egyszerűen be kell mutatnia egy számítógépes játékhoz megfelelő kód írásának képességét. Ez megvalósítható az oldalsó projektek (saját játék létrehozása), iskolai projektek, vagy játékközösségi események, például az Epic Game "Make Something Unreal" versenyen való részvételével, amelyben a nyertes projektek nagy nyilvánosságra kerülnek, és néha foglalkoztatási ajánlatokhoz vezetnek .

Az Epic Games kiadta azt is, hogy mi az Unreal Engine, egy játékfejlesztő készlet az ingyenes hozzáféréshez.

MD: Mindenesetre a játékprogramozásra váró személynek a C ++-t kell tanulnia, és saját játékokat kell készítenie, mind a programozási elvek megértését, mind az iparág technológiájának ismeretét.

A játékművészeti karrierhez hasonló tanácsok érvényesek, de a hangsúly a 2D és a 3D grafika. A leendő játékművészeknek olyan portfóliót kell kiépíteniük, amelyet saját weboldalukon tudnak megjeleníteni, így könnyebbé válik a játéktársaságok vezetőinek felvétele a tehetségük áttekintésére.

Egy játéktervező számára egyre több olyan tervezési program van (Full Sail, SMU Guildhall), amelyek fokozatot nyújtanak ezen a területen, de minden reménynek kitűnő íróknak, kommunikátoroknak kell lennie, és szilárd munkatudással kell rendelkeznie a játéktervezésről. Gyakran a játéktervezők először az ajtónál játszanak, mint játéktesztelők. Vagy először programozókként vagy művészként indulnak, majd később megváltoztatják a hangsúlyt.

Mindenesetre egy profi játékfejlesztésre váró személynek játékokat kell játszania, meg kell értenie a jó tervezést, a lenyűgöző művészetet és a győztes technológiát, és készen kell állnia arra, hogy beszéljenek ezekről egy interjúban, miközben kifejezik saját ötleteiket a kiválasztott fegyelemre vonatkozóan.

Kérdés: Szóval hogyan volt az iparág tapasztalata?

MD: Nyolc különböző vállalatnál dolgoztam méretben és sikerben, és a tapasztalat a helyzettől függően változik. A játékfejlesztés egy sikeres vállalatnál sok munka. A várakozások nagyon magasak, az órák hosszúak, és a krekkolási idő gyakori, ha nem várható. Ugyanakkor hihetetlenül szórakoztató, és az energia és a bajtársadalom más iparágakban is páratlan.

K: Bármilyen hátrány?

MD: Ez egy olyan helyzet, amely egy (nem házas) fejlesztő számára működik, de ha egy család a tervekben van, akkor megállíthatatlan, még brutális is. Amikor a dolgok jól mennek, ez egy csodálatos élmény és elismerő kreatív üzlet. Amikor a dolgok rosszul haladnak (csökkenő finanszírozás, szűk határidők, nagy stressz), rémálomossá válhat. Tényleg attól függ, hogy a vállalat menedzsmentje és saját toleranciája áll-e a munka stresszével szemben az élet stresszével szemben.

K: Elmondhatsz nekünk arról, hogy most mit dolgozol?

MD: Nem mehetek be a jelenlegi projektünk részleteibe, de zombi témájú és akció alapú. A téma megfelelő és szándékos, tekintettel a zombi-szórakozás nagy népszerűségére (pl. A Walking Dead, Z világháború, növények, zombik).A műfaj várhatóan szórakoztató lesz, különösen a mobil eszközökön, a készülékek előtérben lévő eszközök speciális bemeneti és megtekintési jellemzőivel.

A Dickheiser több, mint egy tankönyvet adott ki a témáról, mint például a C ++ for Game Programmers és a Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Köszönet Michael Dickheisernek a tanácsadásért és a bátorításért, és a legjobb szerencséje minden jövőbeli projektjében.