Hat dolog, amiből nekem adnék fel a videojáték-iparágat

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 10 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Hat dolog, amiből nekem adnék fel a videojáték-iparágat - Játékok
Hat dolog, amiből nekem adnék fel a videojáték-iparágat - Játékok

Tartalom

Az egész életem során öröm volt, hogy részt vettem a különböző szórakozási formákban. A középiskolában játszótörténetet tanultam, filmkritikusként dolgoztam az első főiskolai évemben, és most elmerültem a videojátékokba, a szenvedély, ami későn kezdődött az életemben, 17 éves korban, de csak az évek óta virágzott .


Amikor először interaktív mesemondást tapasztaltam, rájöttem, hogy a videojátékok nagy potenciállal rendelkeznek ahhoz, hogy a narratív alapú tapasztalatok végső platformjává váljanak mind a mélységben, mind a jelentésben, felülmúlva a filmeket és a könyveket. A legjobb példa arra, hogy támogassam az érvelésemet, Ken Levine olyan történetet fejlesztett ki, amelyet csak videojátékokon keresztül lehet elmondani.

Ezen túlmenően az interaktivitás révén a játékok olyan módon kapcsolódhatnak a felhasználókhoz, hogy más szórakozási formák ne legyenek. Ezt szem előtt tartva a játéktervezők elkezdték használni készségeiket annak érdekében, hogy olyan tapasztalatokat hozzanak létre, amelyek motiválják az egyéneket a valós élet problémáinak kezelésében.


A játékok a társadalmi változások erőteljes eszközei lehetnek, ahogy Jane McGonigal részletesen ismertette a New York Times legnépszerűbb könyvében A valóság megszakadt: miért tesz minket a játékok jobbá és hogyan változtathatják meg a világot. A játék jövője fényesnek tűnik különböző frontokon.

Ez az iparág minden évben egyre kifinomultabbá válik, mélyebb és vonzóbb tapasztalatok kialakítása és a videojátékok fejlődési görbéje meredek, a mai napig megfigyelhető forradalmak csak a kezdet.

Míg szeretek a videojátékokat a jelenlegi formájukban, ennek a médiumnak a jövője az, ami a legjobban izgatja a számomra, és mi teszi a játékokat minden más művészeti formára.

Azonban, mint bármelyik kapcsolatnál, lehet, hogy újra kell értékelnem a videojátékokra vonatkozó ítéletemet, ha hosszú távon bizonyos elvárások nem teljesülnek.


Ezzel azt mondtam, hogy hat jövőbeli forgatókönyvet állítottam össze, amelyek együttesen feladnák a videojáték-ipar elhelyezését a prioritáslistám tetején.

1. ok - Jelentős innováció hiánya:

Mivel a technológia exponenciális ütemben növekszik, minden nap új modulok és új ötletek jönnek létre, és az egyik innovatív termék fejlesztése és a másik közötti idő spam rövidebbé válik a Moore-törvény néven ismert elv miatt.

Ez a koncepció azt állítja, hogy a technológia kétévente megduplázza feldolgozási teljesítményét, ahogy azt az alábbi ábra is mutatja, amelyet a Singularity University tervezett.

A videojáték-stúdiók szorosan figyelik a technológiai piacot, hogy felfedezzék az új technológiák megvalósításának lehetőségeit, és előnyt nyerjenek a versenyen. A folyamat jelenlegi példája a Virtuális Valóság bővítése.

Félek; ugyanakkor olyan jövőre nézve, amikor az egyik forradalmi termék megérkezése és a másik között eltelt idő rövidebb, addig a pontig, hogy a fejlesztőknek nincs elég ideje ahhoz, hogy teljes mértékben felfedezzék az egyik technológiát, mielőtt továbblépnének a következő "nagy dologra" .

Ha ez a forgatókönyv megvalósul, károsíthatja az iparág által megvalósítandó innovációt, mivel a fejlesztők nem tudják a technológiát a korlátaira felfedezni.

Figyelembe véve, hogy a jövő univerzumot a prioritáslistám tetejére helyezem a jövőbeni tulajdon miatt. A jelentős innováció hiánya olyan forgatókönyv, amely lehetővé teszi, hogy a médiumokat más médiumokra irányítsam.

# 2. Ok - A fókusz hiánya:

A 2. portál utolsó órái (fent) egy Geoff Keighley videojáték-újságíró által írt e-könyv, amelyben a szerző részletesen ismerteti a Valve Portál 2.

Itt Geoff feltárja a játék eredete mögötti történetet, és azt, hogy a kezdeti koncepció eltér a végterméktől, amit mindannyian tudunk. A játék eredeti előfeltétele egy ellentétes koncepció.

A Valve innovációjának kísérletében a Valve fejlesztői a játék korai verzióját készítették, amely nem tartalmazott portálokat, és sok más történetet tartalmazott. A projekt kódja volt F-Stop.

A fejlesztési csapat; ugyanakkor rájött, hogy túl messze van a franchise lényegétől. Valve elismerve a hibát, újraindította a játék tervét és Portál 2, az általunk ismert formában született.

Mind a kritikusok, mind a szurkolók elismerésével a Metacritic (PC verzió) 9,5 / 10-es pontozásával Valve sikerült átalakítani a rossz kezdetét egy mesterművé, de nem minden fejlesztő képes megvalósítani ezt a műsort. Kiváló példa erre a Call of Duty franchise.

Az évek során a játékosok panaszkodtak, hogy a sorozat túlságosan megismétlődött, és amikor a mögöttes elmék úgy döntöttek, hogy megváltoztatják a képletet, a rajongók negatívan reagáltak a változásra.

Utalok a sorozat legújabb bejegyzésére, Végtelen hadviselés.

A lelkes változást kért, és amikor megkapták, panaszkodtak. Ez paradoxnak tűnhet, de a kérdés nem maga a változás volt, hanem az, hogy hogyan jött létre.

Annyira drasztikus volt; hogy a franchise lényege elavulttá vált, és ez a játékosok szemében kisebb terméket eredményezett. A sorozat azonosítása nélkül nem volt meglepő, hogy az eladások 50% -kal csökkentek Call of Duty: Black Ops III.

Az elkövetkező években; ez a probléma azonban nem kizárólagos Call of Duty. Az identitáshiány problémája a jövő videojáték-franchise-iban terjedhet.

Mivel a fejlesztőknek egyre több technológiai eszköze van, hogy működjenek együtt, a probléma a Call of Duty: Végtelen hadviselés a videojáték-ipar egészét érintheti a jövőben.

Az 1. sz. Indítvánnyal párhuzamosan attól tartok, hogy a jövőben, amikor a fejlesztők megpróbálják egyszerre több technológiai újítás potenciálját kihasználni, és „minden irányba forgatva”, a régóta fennálló franchise lényege elveszhet. kapott; ezért egy kevésbé érdekes tapasztalatban, amely egyszerre sok különböző dologra törekszik. Azonban végül túlságosan nehezen irányul az innováció felé, és nem tudja megőrizni azt, ami elsődlegesen különleges lett.

# 3. Ok - A fókusz hiánya (írásban):

A videojátékok mesterműveket adtak az írásban, Az utolsó a miénk, BioShock és Tömeghatás, néhányat említenek, de ezek a kivételek sajnos.

Az iparágra vonatkozó írásbeli általános szabványt a többi szórakoztatási formához, például a filmekhez és a könyvekhez képest alacsonynak tekintik.

A fenti videó a YouTube-csatornából Extra hitelek, részletesebben elmagyarázza, hogy a szerencsejáték-ipar gyakran gyenge narratívákat szolgáltat, de a legnagyobb tényező az írók működési feltételei.

Sok játékban az elbeszélés fejlesztése a fejlesztési ciklus egyik utolsó lépése, ami azt jelenti, hogy az írónak olyan történetet kell készítenie, amely lényegében már épült.

Ezzel azt mondta; A videojáték-íróknak rendszerint szembesülniük kell azzal a frusztrációval, hogy a projekt korlátai korlátozzák képzeletüket, és ötleteiket egy olyan játékhoz kell igazítaniuk, amelyet bemutattak nekik. Ez a forgatókönyv korlátozza az írók művészi szabadságát, és fáj a munkájuk minőségét.

Az eredetileg az a legjelentősebb példa, hogy a szerzők a projekt korlátai miatt szegény narratívákat közvetítenek Tükör él játszma, meccs.

2011-ben a játék írója, Rhianna Pratchett beszélt az ActionRip honlapján, és megjegyezte, miért Tükör él nem volt kényszerítő narratíva.

"A DICE nagyszerű cég volt, hogy dolgozni tudjon, de a Mirror Edge nagy kihívást jelentő projekt volt, és fontos tanulási élmény volt számomra. Sajnos az időzítés miatt, amikor behoztam, és nagy mennyiségű forgatókönyvet vágtak le (a késő miatt) döntés a szintek közötti párbeszéd megszüntetéséről) az elbeszélés nem az volt, amit szerettem volna, mert szerencsére sikerült orvosolni ezt egy kicsit a DC-vel készített Mirror's Edge képregény sorozatában. azt a vonalat, amit szerettem volna a játék számára kifejleszteni. "

Ez a másik médiumok, például a televízió és a film munkakörülményeinek ellentéte, ahol a hangsúly a narratívában van, és az összes többi körülötte épül.

Ez a trend a játékokban változik; azonban.

Néhány stúdióban most már teljes munkaidőben írók szerepelnek a tervezőcsapatok részeként. Ezek közé tartoznak a BioWare, az Ubisoft és a Valve (fentebb), és célja, hogy a kezdeti koncepció óta a játékuk narratíváját fejlesszék, megtalálva a legjobb módszereket a mesemondás és a játék összeállítása érdekében, annak érdekében, hogy mindkettő együtt működjön és optimális élményt nyújtson.

Ez azt mutatja, hogy ezek a vállalatok elkötelezettek, hogy lenyűgöző narratívákat nyújtsanak, és azt a felismerést képviseli, hogy a jó történet alapvető fontosságú a játék sikeres megvalósításához.

Remélem, hogy több stúdió fog maradni ennek a modus operandi-nak, hogy nagyobb hangsúlyt fektessenek az írásra és annak megtartására, mint a tapasztalat kulcsfontosságú elemére.

A narratív design a játék tervezésének kulcsfontosságú eleme, de bár ez az iparág jelentősen javult a gyökereitől, még mindig rengeteg hely van a fejlesztésre.

A fejlesztők még mindig felfedezik a videojáték-narratíva nyelvét, és ez az új technikák, különösen az indie-forgatókönyv megpróbálásának folyamata izgat engem, annak lehetősége miatt, hogy sokkal vonzóbb és érzelmileg provokálóbb élményeket kínál.

Figyelembe véve a lehetséges videojátékokat a mesemondás számára, és a történetek mesélése iránti szenvedélyem miatt, ha a videojáték-narratívák fejlődésének fejlődési görbéje már nem olyan meredek, mint most, akkor ez elveszíti az izgalmat, hogy megtartsam az izgalmat ennek az iparágnak a jövőjét.

# 4. Ok - Az önbecsülés hiánya:

A videojátékok elképzelésük óta hosszú utat tettek, de még hosszú utat kell tenniük. A mai tapasztalatok javítása és a holnapi dolgok tökéletesítése érdekében meg kell tanulnunk a múltból.

Ebből a célból olyan játékokkal kapcsolatos esettanulmányokat hoztak létre, amelyek a legjobban kínálják az iparágat, annak érdekében, hogy megértsük, mi olyan különleges, de nem mindenki egyetért azzal, hogy mélyrehatóan tanulmányoznunk kell a játékokat.

Két évvel ezelőtt a YouTube-csatorna által közzétett videót figyeltem meg Extra hitelek „A művészet nem a szórakozás ellentéte” címmel (fent). Mivel a videojátékok továbbra is bonyolultabbak, aggasztó tendencia is felmerül.

A játékosok egy része úgy véli, hogy az iparág termékeinek mély elemzése még rosszabbá teszi őket. Azt állítják, hogy a videojátékok célja, hogy szórakoztatóak legyenek, és tanulmányozzák őket, annak érdekében, hogy mélyebb tapasztalatokat készítsenek és fejlesszék lehetőségeiket a művészi kifejezés formájaként, akadályozzák a szórakozást.

Az emberek a művészetet valami unalmasnak vagy furcsanak tartják, és néhány játékos fél, hogy a játékok művészetté válása csökkenti a szórakozást.

Azt kell mondanom, sajnos azt tapasztaltam, hogy ezt a tendenciát a barátaimmal látom. Sokszor, amikor egy mélyebb értelemben vett játékról próbál beszélni, az én társaim egyszerűen azt mondják, hogy „ez csak egy játék”, arra ösztönözve, hogy hagyjam abba a „felborulást”.

Ha a potenciális játékról beszélek, a művészetek tapasztalatát kell nyújtaniuk, az emberek automatikusan feltételezik, hogy a játékokat olyan unalmasnak és furcsavá szeretném tenni, ahogy az emberek a művészetet érzékelik.

Az alábbi kép portrálja a kapott reakciókat, amikor megemlítem a játékok mint művészeti formák fejlesztését.

„Ez csak egy játék”, ezt a feltevést el kell menni.

Nem igényelhetünk jobb élményt, ha közösségünkként nem hajlandóak ezzel az iparággal együtt érni. A játéktervezők olyan tükrök, amelyek tükröznek minket. Azt akarják, hogy megvegyük a játékukat; ezért olyan termékeket hoznak létre, amelyek megfelelnek az igényeinknek.

Ezzel azt mondta; Ha jobb tartalmat kívánunk kérni, akkor együtt kell nőnünk az iparággal, és meg kell próbálnunk mélyebb szinten megvitatni a játékokat, és ez azt jelenti, hogy a játékokat művészi termékként kell kezelnünk.

Több művészi játék létrehozása; azonban nem lesz könnyű. A 2. ok szerint a játékosok negatívan reagálhatnak, ha a játékok olyan módon változnak, hogy azok elveszítik a lényegüket, ahogyan történt Call of Duty: Végtelen hadviselés.

Ezzel azt mondta, a trükk, hogy a játékok éretté válnak a művészet formájaként, anélkül, hogy elveszítenék a szórakozásukat, az biztosítja, hogy a fejlesztők nem térnek el teljesen attól, ami ma különleges játékot jelent.

A fejlesztők célja, hogy a jövőre törekedjenek, miközben a játékok múltjával való tartózkodásnak kell maradnia, így nagy művészi értékű produkciókat hozhatnak létre, amelyek még mindig szórakoztatóak.

De mint a videó Extra hitelek elmagyarázza, van egy rejtett oka annak, hogy a játékosok miért gyengítik azokat, akik mélyen tanulmányozzák a videojátékokat.

Nem akarnak változtatni a játékokat.

Sok játékos annyira szereti kedvenc címét, hogy maradjanak, mivel örökre vannak, és a fejlesztők új módszereket tanulnak a szerencsejátékok révén, néhány játékos fél attól, hogy a kedvenc címeikben drágaan ápolt szempontok a múlt része lesz , hét lábat temették el.

Bár ez érthető aggodalomra ad okot, mint iparágnak el kell ismernünk a jövőbeli videojátékokat, és sajnos a tegnapi technikák nem szórakoztatják a holnap közönségét.

Meg kell tanulnunk a múltból, de soha nem másolhatunk belőle. A mai napig elért játékokat nagyban hozzáigazítjuk az eljövendő jövő új valóságához, de gondosan, így nem veszítjük el a játék lényegét. Ki kell fejlődnünk attól a helytől, ahol állunk, nem pedig valami újat teremtünk.

Ezt a témával kapcsolatos megbeszélésekkel, az AAA cégek szakembereivel, indie stúdiókkal és játékosokkal érik el, akik nem gondolhatják, hogy a játékok „csak játékok”.

Az AAA stúdiók időt és erőforrásokat költenek, hogy minél többet tudjanak meg a játéktervezés művészetéről és tudományáról. de ha a célközönség továbbra is csökkenti erőfeszítéseit, és nem tesz jelentős hatást a bevételekre, a stúdiók mérsékelhetik ezeket a kutatásokat, és az iparág előrehaladása stagnálhat.

Tekintettel arra, hogy az a legnagyobb tényező, amely a videojátékokra kényszerít, az a kilátás, amivel rendelkeznek, ha ez a forgatókönyv bekövetkezik, talán újra meg kell vizsgálnom, mi a kedvenc szórakoztató formám.

Indokolás # 5 - A kulturális sokszínűség hiánya:

A Newzoo szerint a világ legnagyobb videojáték-piacainak tíz legnagyobb listája a következőképpen néz ki:

Látható, hogy az első tíz rangot kizárólag Ázsiából, Észak-Amerikából és Európából származó országok lakják, és nem meglepő, hogy az iparág legnagyobb AAA stúdiói ezeken a kontinenseken találhatók, de más versenyzők gyorsan megjelennek.

India, Brazília és Oroszország példája a videojáték-ipar fejlődő piacainak, és indie jelenetük gyorsan növekszik. A középosztályok terjeszkedése miatt ezekben a nemzetekben egyre több ember szerezte meg a pénzügyi erőforrásokat, hogy megfizesse a számítógépet, és együtt dolgozzon a játékokkal együtt.

Ha nem egy feltörekvő gazdaságban él, akkor megkérdezheti: - Ez hatással van rám?

Igen, igen és sokat.

Ezeknek a gazdaságoknak a megjelenése számos előnyhöz juthat a videojáték-ipar számára. Az itt említett országok olyan kultúrákkal rendelkeznek, amelyek nagymértékben különböznek a játékfejlesztést domináló nemzetektől.

Ezeknek a feltörekvő piacoknak az egyének más nézőpontúak a világon, a különböző kultúrák miatt, és ez befolyásolja az általuk létrehozott termékeket.

A feltörekvő országokban a fejlesztők különböző kultúrája és meggyőződései miatt különböző témákkal foglalkoznak, és új ötleteket fedeznek fel, mert a játékokat egy másik lencsékön keresztül nézik.

Minden játékos ezt előnyben részesíti, mert a fejlődő országok iparának ez a növekedése lehetővé teszi, hogy a világ minden tájáról származó játékosok élvezhessék az új élményeket, témákat, ötleteket és kulturálisan gazdagabb iparágat.

A videojáték-ipar számára előnyös kulturális sokféleség legjobb példája a játékok fejlesztése Japánban és hogyan különböztek meg az Egyesült Államokban tervezett játékoktól.

Az amerikai talaj videojáték-ipara többnyire FPS-játékokat fejleszt, amelyekben a pisztolyt úgy tekintik, mint egy eszközt, amely felhatalmazza a játékosokat az ellenfelekkel szemben. Ezzel szemben a japán produkciókban a fegyvert a karakter kiterjesztésének tekintik, és arra használják, hogy elkerüljék a helyzetet, amikor minden rosszul ment. Japánban a fegyver utolsó lehetőség.

Ez a kultúra különbsége miatt következik be. Az Egyesült Államokban a fegyvereket a katonák lencséi látják, míg Japánban a szamuráj filozófiája alatt tartják számon.

Ezzel az érveléssel a japán fejlesztők olyan játékokat hoztak létre, mint a Resident Evil, Silent Hill és Fém hajtómű szilárd (felett), mindegyik produkció az iparágban forradalmat képvisel.

Ha Japán nem fektetett volna be videojátékokba, az országnak az iparághoz való sok hozzájárulása nem történt volna meg. Képzeld el most, hogy több ország indul-e, és videojáték stúdiókat hoz létre.

A jövőben többféle forradalmat láthatunk ebben az iparágban, mivel a világ különböző részeiből származó fejlesztők, különböző kultúrákkal, másképp néznek a játékokra, mint Japánnal történt.

Ennek a jövőnek a legnagyobb gondja; azonban a politika. A feltörekvő országokban sajnos a korrupciós ráták nagyon magasak, amint az a Transparency International által bemutatott alábbi térképen látható.

A feltörekvő országokban a korrupciós botrány hirtelen nyilvánosvá válhat, és megváltoztathatja a teljes kormányzati struktúrát. Annak ellenére, hogy az életemben az USA-ban élek, Rio de Janeiroban, Brazíliában születtem és nőttem, ahol jelenleg élek.

Korábbi elnökünk, Dilma Rousseff, politikai botrány után elvesztette az elnökséget, azzal vádolva, hogy a kormányzati pénzeket helytelenül használták. Miután Michel Temer a jelenlegi elnököt átvette, az ország iránya drasztikusan megváltozott.

Mivel a fejlődő országokban a szem villogásával mindent megváltozhat, a korrupciós szintnek köszönhetően a középosztály és a videojáték-ipar ígéretes tájképe ezeken a helyeken hirtelen eltolódhat, és nem a jobbra.

Kevés szerencsétlen mozdulattal a kormány talajában eldobhatja a videojáték-ipar fejlődését, megállítva az elmúlt években elért társadalmi fejlődést.

Ez történhet Brazíliában, ahogy Michel Temer ígéri, hogy csökkenti a szociális programokat, amelyek célja a lakosságnak a szegénységi küszöb fölötti emelése. Ez történhet Oroszországban, Indiában és bármely más fejlődő országban, ahol az instabilitási szabályok érvényesek.

Ezeknek a nemzeteknek a középosztálya gyorsan haladt, de ugyanúgy gyorsan fordulhat, attól függően, hogy milyen módon fúj a szél a kormányban.

Álmodok egy olyan jövőről, amelyben a videojátékok sokasága jelentősen megnő; a politikai forgatókönyv azonban úgy változhat, hogy megakadályozza a fejlődő országokban a szerencsejáték-ipar fejlődését.

Ha ez megtörténik, soha nem látjuk, hogy milyen kulturális sokszínűséget hoznak az iparágnak, és ez az elvesztett potenciál demotiválódhat, mert a jövőkép, amit látom, nem fog megtörténni.

6. ok - A társadalmi elkötelezettség hiánya:

Ha ezt a cikket olvassa, azt jelenti, hogy érdeklődik a videojáték-ipar iránt, és valószínűleg emberek voltak az életedben, akik azt állították, hogy a szerencsejáték gyümölcsöző tevékenység; időpocsékolás.

Szerencsére nem mindenki fogadja el ezt az érvelést. Néhány ember felismeri, hogy a kiváló videojátékok megtartották a felhasználók figyelmét. Néhány ember még tovább megy, és úgy véli, hogy a videojátékoknak lehetőségük van megmenteni a világot.

Az Ön munkájában vagy az iskolában valószínűleg úgy érezte, hogy nem látja egyértelműen, hogy miért végez bizonyos feladatokat. Talán úgy érezte, demotivált, hogy folytassa.

Ha így érezted magad, nem vagy egyedül. Forbes szerint a legtöbb amerikaiak elégedetlenek a munkában. Az ok változik attól, hogy nem látja, milyen hatással van a munkájukra, és a vállalat küldetésétől való leválasztásra.

Videójátékok; ugyanakkor a trend ellenkező oldalán állnak, mivel egyre inkább elkötelezettek maradnak, de a játékot a feladatok elvégzése jelenti, mint a valós életben. Ezzel elmondható, hogy mi teszi az embereket vonzódni a virtuális munka elvégzésével, miközben elégedetlenebbé válnak a valóságos munkahelyükkel?

Egy videojátékban a játékosok felhatalmazást kapnak. Ezek a tapasztalat célkitűzéséhez kapcsolódnak, és ami a legfontosabb, világos feladat azonnali visszajelzést kap a feladat elvégzése után. Látják, hogyan hatnak a cselekedeteik a körülöttük lévő virtuális világegyetemre. Egyértelmű előrehaladás érzésük van. Ez motiválja a játékosokat a folytatásra.

A való életben nincs ilyen dolog. A valóság megtört.

A könyvében A valóság megtört: miért jobbak a játékok, és hogyan tudják megváltoztatni a világot, Jane McGonigal elmondja, hogyan tudunk jobb játékot készíteni a játékokon keresztül.

Munkájában megosztja a játéktervezők technikáit, hogy motiválja a játékosokat, hogy vegyenek részt egy videojátékban. Célja, hogy ezeket a technikákat valós élethelyzetekben alkalmazza, így érdekesebbé válnak, és az emberek boldogabbá válnak a törekvéseikkel.

A játéktervezésből származó fogalmak nem játékkontextusokban való használata a következő: gamification és fel lehet használni arra, hogy motiválja az embereket, hogy vegyenek részt különböző tevékenységekben, beleértve azokat is, amelyek segíthetnek másoknak és megmenthetik a világot.

2007-ben McGonigal kiadott egy alternatív valóságot, amit hívtak Olaj nélküli világ. Ez egy olyan kísérlet volt, amelyben a felhasználóknak meg kellett képzelniük magukat egy hirtelen olajhiányban szenvedő világban.

A játékosoknak együtt kell működniük ahhoz, hogy gyakorlati megoldásokat hozzanak létre az új valósághoz való alkalmazkodás érdekében. Az ebben a játékban összegyűjtött adatok célja, hogy megmentse a világot egy nap, ahogy a Wikipedia-cikk kimondja:

A játék komolyan játszott azzal a céllal, hogy kollektív intelligenciát és képzeletet alkalmazzon a problémára előre, és hozzon létre egy olyan rekordot, amely értéket jelent a pedagógusoknak, a döntéshozóknak és a közönséges embereknek, hogy segítsék előre a jövőt, és megakadályozzák a legrosszabb eredményeket . ”

Láthatunk olyan videojátékok példáit, amelyek pozitív hatást fejtenek ki még akkor is, ha nincs szándékuk. A legjobb példa erre Pokemon Go serkentve az ülő embereket, hogy sétáljanak, és néha még a depresszió kezelésében is segítsenek.

A potenciális videojátékoknak meg kell őrizniük a felhasználók figyelmét, hogy a társadalom egésze számára hasznosak legyenek, különböző területeken, beleértve a társadalmi változásokat, a munkahelyi boldogságot és az oktatást is, mint az alábbi videó. Extra hitelek, magyarázza:

A játék jótékony hatásának használata a videojáték-ipar számára segíthet a „gyümölcstelen” hírnevének tisztításában, miközben aktívan megváltoztatja a világot. Ez az előfeltétel minden játékosnak felizgatnia kell, de ha nem folytatódik, akkor talán lerombolhatnám, hogy ragaszkodjak ehhez az iparághoz.

Következtetés:

Őszintén szeretném látni, hogy a videojáték-ipar virágzik, hiszen úgy vélem, hogy hatalmas potenciállal rendelkezik az itt említett területeken és még sok más területen, amit a cikkben nem említettem a hossza érdekében.

Miközben élvezem a mai játékokat, mi teszi a videojátékokat az elsőbbségi listám tetejére, az iparág fényes kilátása. Ha valamilyen oknál fogva nem jön létre a játék ragyogó jövője, akkor továbbra is játszom, de ennek a területnek, mint a végső szórakoztató platformnak a felfogása valószínűleg változni fog.