Tartalom
- Mennyi ideig tanítottál középiskolai fizikát? Mennyi ideig töltötte a Classcraft munkáját?
- Hogyan befolyásolta a játék a Classcraft-t? Nagy rajongója vagy az RPG-knek?
- Ön szerint milyen hatással van a Classcraft a mindennapi osztályteremben?
- Miközben a témában vagyunk, miért gondolod, hogy ez a koncepció annyira egyedi?
- Az Ön honlapja 3 „játszható” osztályt tár fel a diákok számára. Mi volt az inspiráció, és miért választotta ezeket a 3-at?
- A Classcraft a sikertörténeteket, mint például a fokozatok javítását, az időben érkező érkezéseket, és még sok más, úgy gondolja, hogy mit gondol ezeknek a diadaloknak?
- Észrevettem, hogy a valós élet kockázata és jutalma az alkalmazás egyik fő eleme. Mennyire fontos ez a tényező az osztályteremben?
- Ha bármi lehetne mondani az alkalmazás rajongóinak, vagy azoknak, akik érdeklődnek a Classcraft iránt, mi lenne az?
- Van valami, amit kihagyott, amit szeretne hozzáadni?
Mindannyian meglátogattuk az utat egy vagy két osztályon, akik azt szeretnék, ha szunyókáltunk volna barátainkkal, vagy bárhol máshol, de egy látszólag véget nem érő előadást hallgattunk.
Shawn Young, egy középiskolai fizikai tanár létrehozott egy olyan alkalmazást, amely az oktatás sárkányát olyan módon alakítja át, ami még soha nem történt meg - az osztályterem teljesen működőképes szerepjátékgá alakítva.
A Classcraft, egy számítógépes alkalmazás, amely elválasztja a diákokat olyan csoportokhoz és osztályokhoz, mint a Mage vagy a Warrior, teljesen új színvonalat teremt a részvételre, ha a hallgató figyelmét valós életveszélyekkel és jutalmakkal éri el.
Mennyi ideig tanítottál középiskolai fizikát? Mennyi ideig töltötte a Classcraft munkáját?
8 éve tanítok. Három évvel ezelőtt kezdtem dolgozni a Classcraft-nál, egy alapterületet fejlesztettem ki a diákjaimmal, hogy tökéletesítsem a játékot, és kiküszöböljem a szabályokat. Egy évvel ezelőtt Devin bátyám (kreatív igazgatónk) a fedélzeten volt, és megkezdte a tervezés és a műalkotás munkáját. Majd szeptemberben, apám, Lauren CFO-ként jött, és elkezdtünk egy csapatot kiépíteni. Újraépítettük a platformot a földről, és februárban kiadtuk a nyilvánosságnak, és most már hallották a szeptemberi kiadásért.
Hogyan befolyásolta a játék a Classcraft-t? Nagy rajongója vagy az RPG-knek?
Szerelem a szerencsejátékra hatalmas hatást gyakorolt a Classcraftra! Az RPG-k rajongója vagyok, miután játszottam a Dungeons and Dragons-t és sok videojáték-RPG-t. Az első, amit játszottam, a Final Fantasy volt a NES-en, de azóta a legtöbb nagy RPG-t játszottam, beleértve a World of Warcraft, a Diablo, a Neverwinter Nights, a Baldur kapuja, a Fallout, az összes Elder Scrolls játékot és sok, sok JRPG-t. . A Classcraft a videojáték RPG műfajának mechanikájából származik, hogy ugyanazt a tapasztalatot hozza létre, hogy fel akarja állítani és testreszabhatja karakterét. Az ősszel új funkciókat építünk ki, amelyek ezt még erőteljesebben lepárolják.
A Classcraft melyik része a legbüszkébb?
Mint oktató, a csapatmunka és a közösség nagyon fontos számomra. Az iskola természeténél fogva kollektív tapasztalat, de egyénileg egyedi. Mindannyian egy szobában vagyunk, és megosztjuk tapasztalatainkat, de szisztematikusan egyéni sikerrel járunk. Egy közösség, amellyel számíthat és cserélhet, valóban hozzájárul a jobb tanuláshoz. A Classcraft ezt szem előtt tartva tervezte, és ennek eredményeképpen valóban sikerül a diákokat együtt dolgozni és értelmes kapcsolatokat fejleszteni. Nagyon büszke vagyok arra, hogy sikerült áthidalni a határokat, és megtalálni a módját, hogy ingyenesen kínálhassuk, a világ több mint 50 országában tanítókkal és diákokkal együtt játszanak a játékban.
Ön szerint milyen hatással van a Classcraft a mindennapi osztályteremben?
Nagy hatással lehet! Teljesen átalakítja a világi tevékenységeket folyamatos, átfogó tapasztalatként. A gyerekek hajlamosabbak a részvételre, szórakoztatóbbak, és az osztályon kívülre gondolnak a játékra. Ez lesz az anyag, amely összeköti az egész osztályt. Ez hatalmas - a tanulóknak jobb tanulási környezete van, és együtt dolgoznak az iskola előtt álló kihívások leküzdésében. Az osztályterem hangulata radikálisan és azonnal átalakul.
Miközben a témában vagyunk, miért gondolod, hogy ez a koncepció annyira egyedi?
A Classcraft az első kísérlet az iskolai élet megszerzésére. Más játékfejlesztési erőfeszítések a tantervre összpontosítanak, míg a Classcraft a viselkedésre, a motivációra és az együttműködésre összpontosít. Valami univerzális, és így nem függ a korcsoporttól vagy a tárgytól. Ez az egyetlen játék, amely valós életveszélyeket és jutalmakat valósít meg, ami sokkal több jelentést ad a játéknak. Szintén nagyon átgondoltuk a játék kialakítását. A Classcraft gyönyörű, ami ritka az oktatási termékekben, és ugyanazt a nyelvet használja, amelyet minden RPG-ben használnak.
Az Ön honlapja 3 „játszható” osztályt tár fel a diákok számára. Mi volt az inspiráció, és miért választotta ezeket a 3-at?
Ezeket a három osztályt építettem, mert az MMORPG-kben szükséges csapat alapvető funkciói: kár (mágus), támogatás (gyógyító) és tartály (harcos). Az egyes osztályok számára kifejlesztett hatáskörök az alapfunkciókat tükrözik. A bónusz az, hogy a gyerekeknek együtt kell működniük, akárcsak az MMORPG-kben, hogy túléljék. Az osztályok igazán kiegyensúlyozottak, így a csapatmunka sokkal előnyösebb.
A Classcraft a sikertörténeteket, mint például a fokozatok javítását, az időben érkező érkezéseket, és még sok más, úgy gondolja, hogy mit gondol ezeknek a diadaloknak?
A Classcraft kiválóan motiválja a gyerekeket. Az oktatás kutatása azt mutatja, hogy a motiváció a siker kulcsa: egy motivált tanuló megteszi, mit vár tőle az osztályban (és több), ami viszont jobb teljesítményt eredményez, ami nagyobb motivációhoz vezet. A Classcraft a motivált siker ciklusának kiindulópontja.
Észrevettem, hogy a valós élet kockázata és jutalma az alkalmazás egyik fő eleme. Mennyire fontos ez a tényező az osztályteremben?
A valós élet kockázata és jutalma szerves részét képezi a játéknak, mivel a motiváció egyik kulcsa az, hogy biztosítsuk, hogy mit csinálsz. A valós élet kockázatának és jutalmának megvalósításával a Classcraft jelentőséget ad a játéknak, így a játék következményeit szó szerint érti a diákok számára.
Ha bármi lehetne mondani az alkalmazás rajongóinak, vagy azoknak, akik érdeklődnek a Classcraft iránt, mi lenne az?
Próbáld ki! Ez ingyenes, szép, könnyen kezelhető és átalakítja az osztálytermet. Először demóosztályt hozhat létre, így nincs kockázata annak tesztelésére. Nem kell gamernek lenni, hogy megértsd. Hatalmas azonnali pozitív hatása volt sok tanteremre, beleértve a sajátomat is, és felejthetetlen tanulási élményt nyújt.
Van valami, amit kihagyott, amit szeretne hozzáadni?
Ami igazán izgalmas volt számunkra, láthatjuk, hogy a Classcraft hogyan vette észre a nemzetközi színvonalat, és figyelemmel kíséri a világ minden tájáról jövő, előre gondolkodó tanárok közösségét, Svájcról Olaszországra és Koreába. Ezek azok az emberek, akiknek értékes visszajelzései segítenek a játék jobbá tételében, és akikkel kiválaszthatjuk magunkat, hogy minden nap bekapcsolódjanak és kapcsolódjanak hozzá.
Szeretjük meghallgatni a történeteket arról, hogy a Classcraft hogyan hatott az osztálytermekre. Például az egyik tanárunk a Texasból látta a diákok bizalmának növekedését, és az osztályok 20% -át kitörő osztályokat értek el - ez teszi mindezt érdemesnek.
Az oktatás érett az innovációra, és első kézből látjuk, hogy a tanárok hogyan vezettek a Classcraft-ra, és új módon ösztönzik a tanulást.
A Classcraft ingyenes változatát úgy tervezzük, hogy addig tartsuk a tanárokat és a diákokat - függetlenül attól, hogy hol vannak, vagy milyen iskolában vannak - a lehetőséget, hogy a játékot tanulásukba hozzák.
Ahhoz, hogy vegyenek részt a Classcraft-ban, látogasson el ide a honlapra.