Tartalom
Ha az elmúlt húsz évben figyelte, hogy az RPG-k fejlődnek-e, akkor nem szűnt meg a figyelem, hogy a kapcsolat dinamikája megváltozott. Miután a stúdiók elhagyták a clichéd D&D osztályokkal töltött kalandos pártok létrehozását, és elkezdték őket árnyaltabb csoportokra fejleszteni, gondolatokkal, érzelmekkel és tényleges beszélgetésekkel, a szerepjátékok szinte minden szempontból jelentősen javultak. Kivéve a romantikát.
A BioWare-t a 90-es évek végén a CRPG-k kivonulása a pusztából vonzzák, ami egy olyan virágzó játékgazdálkodási műfaj, amely az új kiadásokkal folytatódik. De Baldur kapuja II ők is felelősek voltak a nyugati játékosok kapcsolattartásáért. Egy jó értelemben vett cselekvés, hogy biztos legyen, de mivel majdnem minden hasonló pártalapú RPG-t tekintünk, mivel (és még néhány karakterből álló sorozat), egy szörnyű kép fájdalmasan nyilvánvalóvá válik. A kapcsolati küldetések sikertelenek.
Egy szerény kezdet
Igazából nem volt a legkedveltebb a romantika kezdete. Ban ben Amn árnyékai ha férfi karaktert játszottál, akkor kaphatsz lehetőséget arra, hogy az Aerie-n (egy elf, aki majdnem azonnal magadra dobja magát), Viconia (egy gonosz manó) vagy Jaheira (elf, akinek volt szó szerint csak elvesztette a férjét egy szörnyű gyilkosságban, de tudod, románc). A női karakterek egy opciót kaptak: Anomen, egy rosszindulatú. Nem a legjobb módja annak, hogy egy olyan felhasználói bázist reprezentáljunk, amely - az Ön által vélt felméréstől függően - egyenlő vagy nagyobb, mint a férfi alapja.
Ha akartál csatlakozni valakivel a pártodban, várnod kellett, amíg inicializálta a beszélgetést veled, majd válassza ki a "helyes" választ, hogy továbbra is figyeljen. Elképzelhető, hogy tucatnyi interakció történt a játék során, hogy teljes mértékben teljesítse a kapcsolatfelvételt (nevezetesen leereszkedjen és piszkos), de ez volt a probléma - a végcél nem volt kapcsolat, csak a szex. Azt állíthatja, hogy Jaheira alterülete kissé kerekebb volt, mint a másik két női karakteré, de csak azért, mert nem tette le a tétet a cselekedet elvégzése után.
Itt két tényező van, amelyek alapvetően elpusztítják a kapcsolati küldetést: az írást, és azt a szerelőt, aki azt szállítja.
Mi teszi a kapcsolatot, egyébként?
Amikor egy kapcsolatot tervezel - mert ez az, amit minden játékfejlesztő csinál - azonnal korlátozod a játékosokat bármihez Ön úgy vélik, hogy a kapcsolatnak úgy kell kinéznie és hangzik. A kapcsolatok természetüknél fogva hihetetlenül bonyolult kapcsolatok. Nemcsak arra hivatkoznak, hogy mit mondanak, hanem mi is nem mondott. Hogyan nézik az emberek egymásra. Ahogy mozognak. Testbeszédük. Ezek mind olyan tényezők, amelyeket a párbeszéd-alapú szerepjáték egyszerűen nem tud emulálni.
Mint ilyen, az egyetlen eszköz, amely a játékos számára használható, hogy megnyerje a szeretet tárgyát, a szavak, beszédek vagy írások. A nyugati RPG-ben minden eddiginél az egyetlen módja annak, hogy az eszközt végrehajtották szavak vagy mondatok választékából, amelyekből válaszolhatsz.
Akár hiszitek abban, hogy a romantikus kapcsolat pontosan fejlődik, teljesen függ a beszélgetés minden egyes részének minőségétől - mind a leendő segítője, mind a válaszodtól. Hihető-e? Megnyílik-e a választható lehetőségek az Ön számára akar mondani, vagy megtörténhet?
A válasz - függetlenül a játéktól - mindig lesz nem.
Véleménykülönbség
Az az oka, hogy ez a módszer a játékokban való kapcsolattartás soha nem fog működni, mert olyan szerelővé alakulnak, amely túlságosan egyszerű, hogy képes legyen megbirkózni az árnyalattal. Az, ami egy narratív módon működik egy játékos számára, nevetségesnek tűnik száz másiknak. Egyszerűen nincs mód arra, hogy hozzon létre egy kapcsolati küldetést, amit mindenki reálisnak talál, és így azonnal bejön a játékba.
Ami ezeket a küldetést nem veszi figyelembe - sok más dologban is - az, hogy milyen hatást gyakorolnak azokra a karakterekre, amelyek nem vesznek részt ebben a kapcsolatban. A korábbi BioWare-játékokban vagy akár egy karakterrel vett részt, és a pártjaiban mások véleményét ritkán felajánlották, ha valaha. Ha egy karakterrel romantikát kezdtél, azonnal kapcsolja ki a kapcsolatot minden más lehetséges partnerrel.
A kapcsolatok soha nem ismerik-e valódi életben az érintett két emberrel kölcsönösen összekapcsolt személyeket? Azok az emberek, akik randevúznak, azonnal elkötelezik magukat az első személyre, akit vonzanak? Természetesen nem mindkét forgatókönyv nevetséges lenne. Mégis, itt van digitális formában, és a játékosok várhatóan lenyelik azt, mint az élet valódi ábrázolását? Na gyere.
Emellett a szexualitás egyensúlyát is megkérdőjelezték. Vesz Tömeghatás Például - az első két játékban a női főszereplők mind a férfiak, mind a női partnerek számára romantikusak voltak, míg a férfi főszereplők szigorúan heteroszexuális kapcsolatokat kaptak. Majdnem úgy tűnt, mintha a játékok a sztereotípiás serdülőkor számára lettek volna ellátvaa társadalom előrehaladásának és elfogadásának pontos hiánya. Majdnem hallhattad, hogy a drooláló tömegek nyáladoznak a digitális lány-lány-szórakoztató idők látásából. Mégis, a szinte minden kapcsolást ábrázoló kínos jelenetek (melyeket még nem oldottak meg a játék művészei) üreges élményt jelentenek, függetlenül attól, hogy milyenek a nemek.
Tól Tömeghatás az egyensúlytalanságot a szélsőséges ellenkezőjére költöztük sárkánykor - különösen a második játékban, ahol a felvehető karakterek több mint fele biszexuális volt, és mindkét nemből lehetett románcolni. Úgy érezte, mintha túlhajszolt volna a másik irányban, mintha a BioWare úgy döntött volna, hogy maga a szexualitás a kapcsolati küldetések problémája, nem pedig az, ahogy magukat a kapcsolatokat ábrázolták.
Más RPG-k nem számítanak jobbnak ebben a tekintetben. A boszorkány hírhedt volt, hogy Geraltnak hölgyek sorát adta át az útját, és az ajándékokat kínáló szerelő is Dragon Age 2) egy kicsit szennyezett. A CD Projekt Red kínálatában a jelenetek színészi jellege határozott ellentétben állt azokkal a játékokkal, amelyek megvilágították az ötletet - mint a Mese sorozat. A partnerek egyszerűen ablaktáblák voltak, mint felszínesek és feleslegesek, mint minden harmadik jelenet egy epizódban Spartacus.
De mit értek el?
Még akkor is, ha a romantikus kapcsolatok megközelítése és fejlesztése a játékokban valósághű módon reprezentálva lett volna, mégis kudarcot vallana. Miért? Mert eléggé minden tekintetben, inkább a játék puszta részévé váltak, mint a történet lényeges és kulcsfontosságú része. Visszatéréshez Tömeghatás ismét: a kapcsolatod eléri a csúcspontját. Szó szerint. A küldetés teljes célja az, hogy a célpontot az ágyba vigye, függetlenül attól, hogy milyen felesleges párbeszéd van körülvéve. Utána? Meh. Ne aggódj róla - csak megismételjük ugyanazt a következő két játéknál. Ó, és ha a következő játékban ugyanaz a játékos karaktered van a csapatodban, felejtsd el a romantika jelentőségét. Csak visszaáll, és újra meg kell bánnod őket.
Ez csökkenti a kapcsolatot a trófea egyenértékűségével - egy újabb lépés a platina státusz felé, ahol gratulálhatsz magadnak ... hogy pontosan mit? A cselekményt nem változtatták meg jelentősen. Nincs említés arról, hogy nem akarod, hogy a másik fontos, hogy ne vegyen részt a közelgő háborúban, mert nem akarod, hogy megsérüljenek. Nincsenek megjegyzések a jövőbeni terveikről, ha megölte a Big Badot, amely jelenleg fenyegeti a világot. Felszíni oldali küldetés, semmi több, és úgy kezelése, mint egy ilyen, aláássa azt az egész célt, hogy az első helyen szerepeljen.
Lehet, hogy a homok az elmúlt évtizedek sikertelen kísérletezését követően az irányba mozdult. Mindkét Az örökkévalóság pillérei és Zsarnokság az ilyen jellegű kapcsolatok összességében megmaradtak, és a távollétük biztosan nem ártott sem játéknak. Hasonlóképpen, a közelgő Torment: Numenera árapálya az is tisztán törődik velük.
És amíg a romantikus kapcsolatok reális módon nem ábrázolhatók az RPG-kben, őszintén szólnak róluk.