Tartalom
Ban ben Sekiro: Shadows Die TwiceA Szoftver a területre tér vissza, de még nem, a Nyugaton legalább egy ideje.
Hidetaka Miyazakival Sötét lelkek és vérrel hírnév a kormányon Sekiro úgy tűnik, hogy egy erős, narratív fókuszú karakteres darab, egy racionalizáltabb előrehaladási rendszer, és egy olyan áthaladás, amely több utat nyit a harcra, mint valaha.
Habár Sekiro talán, bizonyos szempontbólhasonlóan az előző játékokhoz hasonlóan, nézzük meg ezeket a három alapvető elemet, és kicsomagoljuk, hogy hogyan teremtenek új földet a Lélek-szerű műfajban.
Ez a cikk néhány, korábban kiadott felvételen alapuló fényspoileret tartalmaz.
Egy ember mese a bosszúról
A legtöbb FromSoftware játékot a lejátszóra húzza, és kevés motivációval rendelkezik a játékra.
Ban ben Páncélozott mag, te csak egy újabb Raven, aki a vállalati hatalmi zsákmányba került. Miért harcolsz az óriási fegyverek magjában az ősi gépekkel szemben, amelyek túlságosan erőteljesek ahhoz, hogy az ember megfelelően irányítsa?
Valaki fizet.
Ban ben Sötét lelkek, miért akarsz megölni minden istenet a térképen?
Úgy tűnik, hogy ez a dolog.
Sekiro sokkal személyesebb történet, mint a fentiek, és a főszereplő a sors szélei és a kultúrájának diktátumai közé szorult, az egyik egy olyan lehetetlen helyzetbe kényszerül, amelyet sok játékos kétségtelenül azonosít.
A farkas, mint a főszereplőnk, ismert volt, egykor egy árva volt, amelyet egy régi harcos vett fel, és nagy hírnévre tett szert. Végül az ő örököse, hogy erőteljes vérvonalat őrizzen, de csak egy gyermek.
A Sekironyitvatartási ideje, nemcsak a farkas elveszíti mentorát és apja figuráját, hanem elveszíti a gyereket is. Mintha a sors megvan neki, elveszíti karját, becsületét, és halálozását.
Most kötődik a világhoz, amíg meg nem bosszút áll, és visszanyeri fiatal osztályát azoktól, akik őt vitték, a Farkas nem pihenhet, amíg a történet teljes.
Ez a fajta történet, azt hiszem, Miyazaki már régóta szeretne elmondani. Szorosan összpontosított, narratívan összetett, de érzelmileg egyszerű. És ez az egyik, aki életben van.
A bosszú egy csábító gyógyszer.
Természetesen a gyerek Sekiro nem a Farkas teste és vére, de talán annyit jelent. Ki nem ölne meg egy második esélyt, hogy megmentse gyermekét a gondozásukban? Ki nem akarná látni azokat az embereket, akik a saját szeretteiknek, és kezükből, a szeretteiket sértették a készségeikkel?
A pokolba való gyaloglás történetei és a bosszú vagy a kedves kedvesek olyan öregek, mint maga a civilizáció, és végül látni fogjuk, hogy a furcsa és néha szokatlan FromSoftware hogyan tud ez a klasszikus narratív stílus.
Azt mondom, "szokatlan", mert vannak olyan igazán humoros pillanatok, hogy milyen felvételeket Sekiro From és az Activision megjelent.
Óriás, halálos csirkék. Merchant pot kezek. Főnökök, akik megrongálják Önt. Ezek azok a dolgok, amiket elvárhatunk, hogy fontos szerepet játszanak a világ világának megteremtésében Sekiro, még akkor is, ha nem központi szerepet játszanak a történetben.
A japán kultúrának tulajdonított mítoszok és legendák mindig olyan lehetőségekkel rendelkeznek, amelyekkel az alkotók játszhatnak. Bár Sekiro Sengoku időszakban kerül megrendezésre Japánban, nem sokáig rájön, hogy sok fantasztikus szabadság van, amit az általunk ismert történelem követ.
Mégis, a magjában Sekiro egy dologról van szó: a legrosszabb - és a legkülönfélébbek - a világ elszabadulása elé állíthatja és visszavonhatja a tiédet. Kétségtelen, hogy ebben az alapszerkezetben néhány ránc van, de amit eddig láttunk, a bosszú továbbra is ennek a narratívának a lényege.
Legyen a Ninja
Sekiro riasztja az RPG-t az egyszerűbb tervezési filozófia érdekében. Ez nem a mindennapi lelkek.
Ehelyett a progresszió egy olyan leosztott készségfára összpontosít, amely a Wolf hatékonyabbá tételére összpontosít.
Ne várjon semmilyen osztályt vagy őrült építményt itt. Ön egy karakter, egy történet, és egy bizonyos készségek halmaza, amit építhet és tökéletes.
Miután max Sekiroa készségfa, hol van a haladás? Mit kell javítani? Nem tudjuk a teljes körét Sekiro a a testreszabási rendszerek mégis, de mivel minden jó sebességmérő elmondja, ez a mesterességhez vezet.
Az általunk láttuk Sekiro a játékmenet, a „könnyű felvenni, nehéz elsajátítani” egy kicsit szó szerint. Ezután tárcsázza az intenzitást 11-re.
Természetesen klasszikus Miyazaki divatban a játék nem "könnyű" a hagyományos értelemben, de biztos vagyok benne, hogy egy játékos összeroppanhat Sekiro anélkül, hogy megtanulnánk semmiféle árnyalatot, amit a legjobbak közülük a legjobban értenek egy alapvető szinten.
Azok számára, akik hajlandóak lenni az időben, Sekiro kéri az elkötelezett játékosokat, hogy elérjék a mesterfokozatot, mint ami az elõzõleg történt. Ha úgy gondoltuk, magas szintű nézni Sötét lelkek és vérrel látvány volt Nem hiszem, hogy még semmit sem láttunk volna.
Röviden, Sekiro a a progresszió nem a Farkas; ez a játékos.
Ugyanúgy, ahogy idővel megszerzi a készségeket, Sekiro arra törekszik, hogy tanítsa a játékosait, hogy elérjék a soha nem látott reakció- és végrehajtási magasságokat. És ez állandó, végtelen halálon keresztül történik.
Mozgás a szél
A FromSoftware játékokban történő áthaladás soha nem volt magas pont.
Számos esetben elsősorban sík terület volt a sík területig, sok általános vertikális értéket adva, hogy a játék hosszú, nagy szobákból álljon.
Sekiro ez mindent megtesz. Most kapsz egy rohanó horogot és rengeteg játékobjektumot, amivel megfordulhat, és elegendő ügyességgel nem leszel a földre, amíg nincs ellenséged a kardodra.
A tapasztalt mechanika emlékezteti a legújabbakat Pókember játékot a játékos számára biztosított szabadságban. Amíg valahol a képernyőn egy horog van, akkor rögzíthet és megragadhat, megváltoztathatja a célpontokat a repülés közepén, hogy láncoljon néhány őrült lövést.
Sok esetben, a dinamikus mozgás elengedhetetlen a túléléshezmivel a főnök harcok szerelőjévé válik, megmenthet egy halálos esésből, vagy eljuthat egy egyébként hozzáférhetetlen tételhez.
A lopakodás is elengedhetetlen, és lehetővé teszi teljesen új megközelítések kialakítását minden találkozásra. Megragadja a tetőt, hogy felmérjen egy területet, vagy ragaszkodjon az árnyékhoz és a kefékhez?
Számos unlockable képesség van, ami növeli a lopakodó képességeit is, így a hiba gyorsan kedvező pozícióvá válhat, ha helyesen játszik.
Még akkor is, ha nem használja a fogót, Sekiro hozzátesz valamit, ami nem látszik szinte minden Lélek-szerű: parancsnoki ugrás. Nem a sprinting vagy a kontextus jellegét értem. Állandó helyzetben, amikor csak akarja, és tiszteletre méltó magasságra gondolok.
Szintén úsztak. A víz már nem fogja azonnal megölni, és megmentheti az életét, ha el kell távolulnia egy ellenségtől, vagy eljuthat egy szint aljára. És néhány halnak jó zsákmánya van, mert a videojátékok.
Összességében a világ körül mozogsz Sekiro csak a szuperhős játékban gyakran látott sebességgel és agilitással. Az Ön képességei és felszerelése révén megteheted és megteszi a lehetetlennek tűnő dolgokat - és olyanok is -, de mégis úgy érzi, mintha a legendák a badass ninja.
---
Mit szólsz Sekiro: Shadows Die Twice izgatott vagy? Remél, hogy egy narratív, bosszúkeresést vagy egy halálos akciójátékot szeretne, amely a teljes badass cipőjébe kerül?
Tájékoztassa velünk a megjegyzéseket, és maradjon tovább a GameSkinny-nél Sekiro lefedettség.