A szar megítélése az ember nem égboltából "Multiplayer"

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 8 Április 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
A szar megítélése az ember nem égboltából "Multiplayer" - Játékok
A szar megítélése az ember nem égboltából "Multiplayer" - Játékok

Tartalom

Wow, az internet felborul Nincs ember ég. Talán jobb mondani, hogy az internet megosztott a játékban, és azok, akik idegesek, nagyon idegesek és nagyon énekesek. Tényleg nem hibáztatom azokat, akik felborulnak a „multiplayer” kezelésének módjáról Nincs ember ég. Közvetlen idézetek vannak Sean Murray tervezőtől, ahol azt mondja, hogy többjátékos lesz Nincs ember ég, bár mindenképpen elkötelezett volt az egész dologgal kapcsolatban, és szinte mindig figyelmen kívül hagyta a többjátékos megemlítését azzal a kijelentéssel, hogy nem a multiplayer, ahogy gondolnád. Nagyon nagy hangsúlyt fektettek, különösen a dobás előtt, hogy a játék egyjátékos volt.


Mi van, ha létezik olyan módszer, amely tudományosan elmagyarázza, hogyan működik a multiplayer Nincs ember ég. Persze, ez nem fogja elnézni a hype-t, de ezt a dolgot találom szórakoztatónak. Tehát azonosítsuk a problémát a multiplayerrel és tudjuk meg a szart egy magyarázatból. Azt hiszem, ez szórakoztató lesz, mert a kvantum birodalmába esik, és a Netflix-en erős kapcsolatok vannak a népszerű televíziós sorozatokkal: Stranger Things. Mi a kapcsolat? Tudjuk ki a szart Nincs ember ég multiplayer.

Valószínűleg beszélnünk kell arról, hogy mit tudunk a játékosok interakciójáról Nincs ember ég.

Tudjuk, hogy van egy nagy, az Atlas nevű adatbázis, amely nyomon követi azokat a neveket, amelyeket az imák az univerzumban különböző tárgyakkal adtak. Ha egy játékos nevet ad a Lofty McFoofoo bolygónak (nyugodtan nevezze meg a következő bolygót), akkor mindenki, aki ezen a bolygón utazik, látni fogja, hogy a bolygó Lofty McFoofoo nevet kapta. Ugyanez vonatkozik a lényekre és hasonlókra is. Valójában, hogy hány játékos felfedezte, hogy a többi játékos közel van. Ha egy játékos nevet egy bolygónak egy másik játékos megérkezése előtt, tudni fogja, hogy egy másik játékos közel van.


Azt is tudjuk, hogy ha két játékos egy időben ugyanabban a helyen áll, akkor nem látják egymást. Most már sok videó volt olyan játékosokkal, akik ugyanazon a helyen voltak, és nem látták egymást. Az első PC-n egy űrállomáson volt, de úgy gondolom, hogy a legmondásosabb a TheGalacticCactus és a Psytokat története volt. A két játékos pontosan ugyanabban az időben futott, és úgy döntött, hogy kapcsolatba lépnek egymással. Valamennyi bizonyíték, az épületek és a sziklaalakzatoktól az NPC-kig és az űrállomásokig, mind azt jelezték, hogy ugyanazon a helyen vannak, és mivel a patakok valós időben voltak, egyszerre voltak ott.

Azonban a Psytokat és a TheGalacticCactus játékai között volt néhány kulcsfontosságú különbség. Míg a helyhez kötött tárgyak ugyanazok voltak, sok mobil objektum, mint az űrhajók és az állatvilág mozgott. És ha közelebbről megnézzük ezt a képet, amelyet az épületekben vettem fel, kisebb kozmetikai különbség van. A leginkább mondandó különbségnek azonban a napszaknak kellett lennie. Ha ismét megnézzük a képeket, meg kell jegyeznünk, hogy a PsytoKat képernyőjének megvilágítása eltér a TheGalacticCactus-tól. Ez azért van, mert éjszaka a PsytoKat képernyőjén, és a TheGalacticCactus-ból.


Most itt az ideje egy kis tudománynak.

Mielőtt eljutnék ahhoz, hogy ez a fajta dolog hogyan működne a fizikán alapuló univerzumban, szeretnék beszélni egy kvantumkötésnek nevezett tudományos jelenségről. Amikor két kvantumrészecske összekeveredik, úgy találjuk, hogy ha a többi változást is megváltoztatjuk, azonnal és a távolságtól függetlenül. Röviden említettem ezt a szegmensemben Pokémon Go. De a felhasználás ebben az volt, hogy pontosan hogyan történik a való életben. Ha a fénysugarat egy prizma visszavonja, vagy szélsőséges esetekben, ha a gravitáció egy csillag csillagát egy másik csillag köré hajlik, szélsőséges fénysugarakat látunk. Szórakoztató dolog.

Példaként mondjuk, hogy egy összekapcsolt részecske felfelé forog és a másik részecske lefelé forog. Ha megfordítanánk a felfelé forgó részecske polaritását (lefelé forgatva), akkor az összekapcsolódó részecske is megfordítaná a polaritását, ami felfelé forog. Ezek a részecskék szó szerint fényévek lehetnek egymástól, és ez nem változtatna. A részecskék mindkét irányban azonnal ellensúlyozzák a polaritást.

Ragaszkodott birodalmak

Sajnálom a kisebb spoilereket azok számára, akik nem látták a Netflix sorozatát Stranger Things. Van egy hely a sorban, úgynevezett Upside Down. Ez lényegében a világunk torzított tükre. És a tetejére, az Upside Down-ben végzett tevékenységek (de nem feltétlenül) befolyásolhatják világunkat. Ez nyilvánvaló volt a karácsonyi fények be- és kikapcsolásakor. De hogyan történik ez? Örülök, hogy megkérdezte.

Hallottam ezt egy ágynemű használatával. Az ágyra dobáskor a lapon ráncok vannak, amelyek hasonlíthatnak egymásra. Néhány kisebb, egyesek nagyobbak, de még mindig hasonlóak. Most, ha megfogod a kezedet, és kiegyenlíted az egyik ráncot, mélyreható hatással van a többi ráncra. Ez az összefonódó birodalmak ötlete. Ezek kvantumilag összekapcsolt univerzumok, amelyeket a világegyetemünk változásai befolyásolnak.

Ban ben Nincs ember ég, az atlasz a köztudat köti össze a saját birodalmában élő minden játékos között. Bár a kisebb változások, mint például az ajtó lebontása, nem feltétlenül befolyásolják a következő birodalmat, megváltoztathatják a faj nevét. Ugyanakkor lehetséges, hogy egy birodalom éjszaka legyen, míg a másik nap.

Ezek az én gondolataim, mik a tiéd? A tudomány nem igaz tudomány, hacsak nem tesztelték és nem próbálták bizonyítani, hogy rossz. Hogyan tudnád a szart ebből? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket.