Sanctum 2 & colon; Út az Elysion felé Interjú Armin Ibrisagicdal

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 12 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Út az Elysion felé Interjú Armin Ibrisagicdal - Játékok
Sanctum 2 & colon; Út az Elysion felé Interjú Armin Ibrisagicdal - Játékok

Tartalom

Van egy pár pillanat, amikor Armin Ibrisagic, a Coffee Stain Studios-ról beszélgettem vele Sanctum 2 és az Elysion DLC felé vezető út, amely június 26-án jön ki. Armin betekintést nyújt az úton az Elysionba tartó gyógyító szörnyekbe, valamint az új társ robotra (és egy nagyszerű művészeti alkotásra). A Coffee Stain Studios tervezési filozófiájáról és fejlesztéséről is beszélünk Sanctum 2.


Élveztem Armin felvételét a mobil és a PC-s játékok kölcsönhatásáért, és ez az én folyamatos érdeklődésem. Armin megjegyzései elolvasása után megértem a perspektíváját. Azt hiszem, talán a mobil nem befolyásolja a PC-t annyira, mint a mobil, hogy értékes tesztet jelent a „tervezés a csökkentésnél”. Akárhogy is, az egyértelműen működik Sanctum 2 csapat.

Armin - Vigye el!

GameSkinny [GS]: Régóta játékos vagyok, de az FPS + Tower Defense nem tűnik nyilvánvalónak. Rámutathat egy személyre, egy beszélgetésre vagy egy pillanatra, ahol az ötlet született?

Armin: Mindannyian nagy rajongók vagyunk a Tower Defense játékoknál a Coffee Stain Studios-nál, mi több játékot játszottunk a Warcraft 3 Tower Defense és Maul játékaiban. Mindazonáltal mindig azt tapasztaltuk, hogy csak a játék felét játszottad - dolgoznod kell, és meg kell tervezned a labirintusodat, de ha egyszer az ellenség támad, le kellett ülnie, és figyelnie kellett a tornyokra. Tehát az FPS / Tower Defense hibridizáció mögött álló ötlet az volt, hogy a játékosok hűvös fegyvereket kapjanak, dobják őket a saját labirintusába, és engedjék meg, hogy részt vegyenek az akcióban.


GS: Sok szempontból a Sanctum 2 valóban Sanctum "Reborn". Mi volt az a folyamat, hogy nem csak a fejlődő, hanem lényegében újjáéledt az ötleted?

Armin: Amikor Sanctum 1 megjelent, nagyon sok befejezetlen játék volt. Csak 3 térképe volt, és nagyon kevés fegyvert és ellenséget. Többet tudnánk kifejleszteni, ha tudnánk, de mivel önfinanszírozott indie stúdió vagyunk, egyszerűen el kellett szabadítanunk, ahogy a pénzünk elfogyott. A kiadás után gyorsan elkötelezett közösséget és sok visszajelzést kaptunk a játékosoktól, így rengeteg új dolgot fektettünk be, amelyeket a játékosok látni akartak. Vannak azonban olyan dolgok, amelyeket meg akartunk adni, és amelyeket gyakran kértek, de nem tudtunk hozzáadni a Sanctumban meglévő korlátok miatt. 1. Úgy döntöttünk, hogy teljesen újratervezzük a játékot a földről, és nagyobbá, jobbá és jobbá tesszük. még félelmetesebb. Mindazonáltal erőteljesen éreztük magunkat, hogy nem akartunk olyan játékstúdiók egyikévé válni, amely csak az első játék újjáépítését eredményezi - ugyanazokat a játékokat akartuk tartani (tornyok építése, ellenségek lőzése), de az innováció és tartsa a játékot friss és eltérő élményben a Sanctum 1-hez képest.


GS: A korai játékokban, mint például a Mario, csak pár játékmechanika volt. Ahogy a játék fejlődött, a játék összetettsége is. A Sanctum 2 egy nagyon modern vizuális, nagyon klasszikus érzéskészítő játékmechanikával. Te tornyokat helyezsz, alapokat építesz, lőni a dolgokat. A keverék egyedülálló, de az építőelemek elég klasszikusak. Volt része a tervezési filozófiának, hogy összpontosítson az alapvető mechanikára, vagy valami más termék mellékterméke?

Armin: Köszönjük, hogy megkérdezte ezt a kérdést! A Sanctum 2 gyártás előtti fázisában sokat kísérleteztünk különböző játékszerkezetekkel. Volt olyan javaslatok, hogy mindenféle új játékmechanikát (főként a játék RPG-jét kiterjesztő mechanikát) hozzanak, de valahol a nyár közepén, úgy döntöttünk, hogy ezeket visszavonjuk, és eljutunk a központi játékhoz, ami a Tower Védelem és FPS. Igazán akartuk, hogy a „tervezés a csökkentés” -re összpontosítsunk, ami azt jelenti, hogy egyszerűsítettük és mindent úgy alakítottunk ki, mint a lehető legkisebb és fókuszáltabbá, ahelyett, hogy új funkciókat helyeznénk el, amelyek nem szükségesek.

GS: Remélem, nem veszi ezt el rosszul, de úgy érzem, hogy a Sanctum 2-et a mobil játékok erősen befolyásolják. Fókuszban van a felhasználói felület, és egy olyan alapvető játékszerkezeti szerelvény, amely szerintem a mobil szükségszerűen fejlődik. Őrült vagyok, vagy a Coffee Stain úgy érzi, hogy a mobil fejlesztés finom módon befolyásolja a PC fejlesztését?

Armin: Arra törekedtünk, hogy tiszta, de ugyanakkor informatív felhasználói felületet alakítsunk ki a Sanctum 2-ben. Nem tudok más fejlesztőknek beszélni, de a mobiljátékoktól nem vettünk ihletet. Számunkra inkább az volt, hogy egyszerűen nem akartunk túl sok dolgot elfojtani a képernyőn. Személy szerint örömmel látom, hogy ez az az általános irány, amelyben a PC-s játékok felhasználói felületét az elmúlt évek felé vezették, de nehéz megmondani, hogy ez a számítógépes játékokat befolyásoló mobiljátékok miatt van-e, vagy ha a fejlesztők egyre inkább tudatában annak, hogy valóban hihetetlenül fontos UI-tervezés, függetlenül attól, hogy a játék melyik platformon van.

GS: A Sanctum 2 interfésze nagyon kevés keresztplatform-inkompatibilitást eredményez. Létezik-e olyan folyamat, vagy tervezési filozófia, amely lehetővé tette, hogy a csapat elérje ezt?

Armin: Mint korábban említettem, sokat összpontosítottunk a felhasználói felület egyszerűsítésére, amennyire csak lehetséges. A "design by reduction" -filozófia nem egy olyan út, amelyet kizárólag az UI-k számára választottunk, hogy jól át tudják fordítani más platformokon, de nagyon örülünk annak, hogy ez történt.

GS: A közelmúltban megváltoztattad az erőforrás-allokációt. Beszélhetsz velem, hogy mi vezetett ahhoz?

Armin: A régi rendszerünkben az erőforrások az égboltból fognak esni, és bárki, aki felvette őket, felépítené a dolgokat. Ez jól működött, ha a barátaival játszottál a hangos csevegés közben, ahogy előre tervezhetsz, és együtt dönthetsz arról, hogy mit építesz, hová építesz, és így tovább. Azonban, amikor idegenekkel játszunk, gyakran egy játékosba jutott, aki felvette az erőforrásokat, míg a többiek elhagyták, és várniuk kellett a cselekvési fázisra. Megváltoztattuk a rendszert az összes játékos számára, hogy az erőforrásokat lecsökkenthessük, ami nagyon jó visszajelzést kapott, és a játékosok nagyon boldogok voltak.

Azonban még nem voltunk teljes mértékben elégedettek, olyan rendszert akartunk, amely: a) jól működne a barátokkal folytatott co-op üléseken, hangszórókon, b) jól működik véletlen idegenekkel, és c) lehetővé tette, hogy a játékosok megoszthassák a forrásokat egymás között és az összes épületet átadja egy személynek, ha úgy kívánja (valami, ami az első erőforrás-elosztási rendszerünkben működött, de nem a második).

A harmadik és a végső rendszer, amelyet most használunk, az erőforrásokat teljesen elhagyja, és a forrásokat közvetlenül a játékosoknak adja, de lehetővé teszi a játékosok számára, hogy "befecskendezzék" az erőforrásokat egymásba, hasonlóan ahhoz, amikor pénzbe fecskendeznek egy frissítésre. Nagyon hálásak vagyunk, hogy a játékosok annyira türelmesek velünk, és pozitívak vagyunk, hogy egy olyan rendszert fejlesztettünk ki, amely minden helyzetben működik, mindenféle játékstílusra és preferenciára!

GS: Írók Megjegyzés: Igen, ez az én Fanboy kérdésem. Ez a gyerekem ... és a tudomány! Személyes megjegyzésem szerint játszom a Sanctum 2-et az 5 éves korommal, és a régi erőforrás-elosztási rendszer jobban működött, amikor egy kevésbé tapasztalt játékossal játszottam. Bármely esély az erőforrás-allokáció konfigurálására?

Armin: Új opciók hozzáadása egy olyan kérés, amelyet elég gyakran kapunk, de ez nagyon sok problémát jelent programozással. Ha csak egy játékos akar építeni a dolgokat, akkor minden építési szakasz kezdetén mindig befizetheti az összes pénzét, és ugyanaz a hatása lesz, mintha csak egy erőforrás-rekesz lett volna le.

GS: Az Elysion felé vezető út június 26-án jön ki. Tényleg büntetni fog bennünket gyógyító szörnyekkel?

Armin: Igen! A hullámok, ahol mind a gyógyítók, mind a nagy ellenségek, mint a Heavies vagy a Walker Warriors, olyan fájdalmat okoznak. Szerencsére a gyógyítók meglehetősen nagyok, és elég magasan repülnek a levegőben, így nem lesz bajba jutva, vagy megütve őket. Fontolja meg, hogy a kijelölt mesterlövész térképbe kerüljön, ahol problémái vannak a gyógyítókkal!

GS: Többet tudna adni a mutációról? Milyen mutációkat fogunk látni?

Armin: A Mutator a golyó golyóit köti, amelyek megduplázzák az ellenségeik alapjául szolgáló HP-t. És igen, ez a hatás halom. Tehát, amint meglátod, hogy a Mutátorokat biztosan elsőbbségre akarod helyezni, mert ha felügyelet nélkül hagyják őket, akkor a Walker Kölykök kicsi, érzéketlen hullámát fogják tenni a legrosszabb rémálmoddá.

GS: Harcol a kedvtelésből tartott robot? Frissíthető?

Armin: Természetesen a G2 robot társ is harcol! Amint meglát egy ellenséget, aki meg akar bántani magát vagy a magot, fel fog futni és az arcába ütni. Azt akarjuk, hogy a G2 olyan legyen, mint egy Core Guardian legjobb barátja - hasznos a harcban, de erkölcsi és érzelmi támogatásban is. Íme a G2-társa első (és csak) koncepcióműve:

"Hiszek U!"

GS: Volt-e vita a PS4 és az XBox One támogatásáról? Tudsz felfedni bármilyen részletet?

Armin: Fogalmam sincs róla, hogy egyáltalán nem is beszéltünk róla, így nem tudok semmit sem mondani.

GS: Milyen érzései voltak eddig a legkedvezőbb választ a Sanctum 2-nek?

Armin: Nagyon nehezen választható ki a Sanctum 2 legkedvezőbb rajongói válasza, olyan sok dolog van, amit a játékosok csinálnak, ami motivál bennünket! A Steam fórumokon gyakran nem tesszük közzé, de sokat rejtegetünk ott, és félelmetes, hogy a Sanctum univerzumban valóban résztvevő emberek látják a játékvezetőket és a rajongóművészetet. Ó, és ez a videó is: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Csomagolás

Figyelem az olvasóknak, a robot úgy néz ki, mintha biztosan hozzáadnának valamit, de szükséged lesz rá, amikor a gyógyító és mutátor ellenségek megjelennek? Készüljön fel egy félelmetes harcra. Út az Elysion felé a Sanctum 2 kiadásokra június 26-án. Sok szerencsét!