Több mint három évtizede a perifériás világítást a játékélmény javítására használják a merülés és a hangulat hozzáadásával. A játékvezető a kézben, amikor a játékban lévő küldetés befejezését követően világít a fénysugárzásnak a monitor televíziója mögött, élvezte a világítás hatását a játékélmény javítására.
Az RGB megvilágítás valódi értéke még ma is vitakérdések. Miközben továbbra is látjuk az RGB világítás előrehaladását, hogy pontosabb és összetettebb fényviszonyokat biztosítsunk, sokan az iparágban (fogyasztók és fejlesztők egyaránt) inkább trükköt látnak, mint egy szükséges eszközt a játékélmény növeléséhez.
Lehet-e az RGB világítás valódi magával ragadó élményt nyújtani, ami jelentősen növeli a játékélményt? Vagy többé-kevésbé egy olyan trükk, amely csak a kinézetekre vonatkozik, és nincs igazi előnye a játékosnak? Az igazság az, hogy a válasz az egyén szemében rejlik. Az RGB világítási technológiájának egyik oldalára nézve a kulcsszó elmerülés.
Ha a fejlesztők és a játékosok egyaránt beszélnek, és azt kérdezik, hogy mi a fő értéke az RGB világítással, elmerülés az elsődleges célként gyakran megismétlődik. A fejlesztők inkább olyan technológiát részesítenek előnyben, amely mélyebben vonzza a játékost. Ha a készülékek (például billentyűzet, fénycsíkok, helyiséglámpák stb.) Teljes körű minőségi integrációját látja, sokan úgy érzik, hogy ez egy erős és nagyon jó élmény.
Kép: A teljes Razer Chroma Desktop Setup megvilágíthatja a szobátA hűvös és tiszta merülési tényezőn túlmenően a megfelelő RGB játék integráció valóban növelheti a játékélményt, mivel hasznos visszajelzést ad a játékosnak.
Számos jelenlegi integráció magában foglalja azokat a specifikus effektusokat, amelyek a játékos sérülése, meggyilkolása, egészséges bájital használata, vagy egy elem / fegyver felvétele a játékokban néhány példát említenek.
Ezenkívül ezek a hatások javíthatók a hasznos információk kifejlesztéséhez a testre szabott színek vagy animációs hatások használatával. Például a hatás színe jelezheti a fegyver típusát vagy képességazonosítóját a felvételen, vagy az animáció hossza rövidebb vagy hosszabb lehet, hogy a fegyver lőszerszintjét jelezze a felvételkor.
Egy másik közös kapcsolat, amit az RGB megvilágítás értékéről kérdezünk meg, az egyéb „beágyazó” technológiák, például a térhatású hang és a haptikus visszacsatolás (azaz dübörgés).
Mindezen technológiáknak ugyanaz a fő célja, hogy a játékos mélyebbre vonja a játékélményt, de míg sokan kezdetben trükkösnek tekintették őket, most már mindenütt jelen vannak a játékokkal.
Gondoljon vissza a Nintendo „Rumble Pak” kiadására az N64-hez, és emlékezzen rá, hogy először milyen felfogásként értelmezték. Nem sokkal azután, hogy a Sony hozzáadta a DualShock rumble vezérlőt a PS1-hez, és a következő generációs konzolok (PS2, Xbox, Gamecube) rumble képességei voltak a dobozból.
Tény, hogy felidézhetjük a Sony által elszenvedett visszacsatolást, amikor a PS3-t a vezérlőkben zúgás nélkül indították el a bírósági eljárásban részt vettek az Immerziós technológiákkal. Egy klasszikus példa a kárellenőrzésre szörnyen indokolta a dübörgés elvesztését mivel nem „utolsó gen”, a mozgásvezérlés pedig a jövő.
Az RGB megvilágításának pályája a növekedés és a proliferáció hasonló mintázatát követi a játék minden területén. A világításvezérléshez LED-ekkel épített hardvereszközök megtalálhatók a játék minden területén, beleértve a PC-perifériák széles skáláját, a konzolokat, sőt még az árkádokat is.
A játékosok világítást használnak a személyre szabás és a kifejezés kifejeződésének eszközeként a LAN felek és az eSports események világszerte. Az év elején a Microsoft bejelentette, hogy az együttműködve a Razerrel a világítást az Xbox platformhoz hozza. Nemcsak a jelenlegi Xbox konzolokra, hanem a következő generációs Xbox konzolokra, köztük az alapszintű RGB világításra gyakorolt hatás.
Még a Sony is kísérletezett egy alapvető RGB megvilágítási mechanizmussal, a LED-et minden DualShock 4 vezérlőbe beépítette a PS4-hez. Miközben enyhén használták, a Sonynak lehetősége van arra, hogy mélyebbre menjen a következő generációs RGB-vel, különösen azáltal, hogy a Microsoft az Xbox világításával együtt jár.
RGB világítás Kiemelt a Halo Arcade kabinjában NYC-benNyilvánvaló, hogy az RGB-világítás lehetősége nyilvánvaló a gyors terjeszkedés útjaival, így hogyan lehet „trükk” -nek tekinteni? Csak szükségtelen kiegészítés a játékeszközünkhöz, ami valójában nem sok, és csak egy eszköz arra, hogy a vállalatok megpróbálják a fogyasztókat több pénzt költeni a termékeikre?
Ez minden bizonnyal az, hogy sok fejlesztő és játékos egyaránt látja. Személyesen hallottam, hogy sok játékos letiltja a játékban lévő fényhatásokat, panaszkodva arra, hogy „zavarják” és nem igazán adnak hozzá semmit a tapasztalathoz. Vagy azok, akik hűvösnek és érdekesnek találták a játékmenet első óráját, de aztán megállapították, hogy „unalmas” és felesleges a pont után. Ezek egy része a viszonylag egyszerű világításintegrációknak köszönhető, amelyek nem maximalizálják a közeg potenciálját.
Egy klasszikus csirke előtt a tojás-forgatókönyv előtt sok fejlesztő nem hajlandó befektetni erőforrásait az RGB világítás hozzáadására játékaikba, mert egyszerűen nem sok ROI (befektetés megtérülés) érhető el olyan technológiával, amelyet viszonylag közönségük kis hányada. Az eredmény néhány olyan játék, amely a játék során támogatja a dinamikus világítást, vagy olyan játékok esetében, amelyek támogatják a megvalósítást, és a tervezés során egyszerűsített.
Emellett a dinamikus világítás még mindig a korai stádiumban van, és néhány stúdió rendelkezik sok tapasztalattal a játékok tervezése során. Ennek ellenére a piacon jelen lévő egyszerű és érdektelen példákkal a játékosok nem látják a technológiába való befektetés értékét. Ezen túlmenően számos RGB-eszköz ára olyan, amit sok játékos nem hajlandó költeni. Szerencsére ez jobbra változott, mivel az RGB világítóeszközök ára jelentősen csökkent.
Az RGB világítás bevezetésének másik akadálya a szabványosítás hiánya. Valószínű, hogy a felhasználó számára nehéz egy több eszközön működő RGB világítás beállítását beállítani, amely az alkalmazás során következetesen működik. Olyan cégek, mint a Razer, a Corsair, a Logitech és mások rengeteg olyan hardvert fejlesztenek ki, amelyek támogatják az RGB világítást, beleértve a billentyűzeteket, egereket, hangszórókat, LED szalagokat stb.
Mindazonáltal minden gyártó a saját szoftverei és a világítási ökoszisztéma mögött zárul, és nem működnek egymással. Nagyon gyakori, hogy például a játékosnak van egy Razer billentyűzete Logitech egérrel, és a világításra vonatkozó érdeklődés eltűnik mindkét eszköz nem működik szinkronban. Ismét ezt a kérdést hamarosan megvitatják, és különösen a Razernek új kezdeményezése van A Razer Chroma Connected Devices programja amely lehetővé teszi a harmadik fél világítási eszközeinek szinkronizálását a Razer saját készülékeivel.
Végső soron a játékosok történetesen szinte minden technológiát „trükkönek” jelöltek, ha ellentétes a gabonával, és mer újdonságot bevezetni. Mindent a dübörgés, a térhatás, a mozgásvezérlés és a legutóbb a VR a „trükköt” jelölte meg. Történelmileg a játékosok mindig nagyon vonakodtak a változásról.
Igaz, hogy az RGB megvilágítása jelenleg nem lényeges a játékélményhez, de minősége és a hardvergyártók és a szoftverfejlesztők általi elfogadása növekszik. A válasz arra a kérdésre, hogy az RGB világítás valódi értéket ad-e, vagy valójában egy trükk erősen függ a világítási megoldás minőségétől.
Egyes címek nagyon egyszerű integrációkat használnak, amelyek csak korlátozott eszközöket támogatnak. Mások több eszközt támogatnak a teljes helyiségek integrációjához dinamikusabb játékmenet hatásokkal és összetettebb animációkkal.
Az egyik dolog egyértelmű a felhasználói tanulmányokból és azoktól, akik megpróbálták a minőségi világítási integrációkat: kevesen hajlandók visszatérni a világba világítás nélkül, miután megtapasztalják. Maradjon hangolva, hiszen előre látom, hogy az RGB világítása tovább fog növekedni és a jövőbeni játékélményeink szerves részévé válik.