Retrowatch & vastagbél; Quake - A játék, amely annyira elnyert minket

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 25 Január 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Retrowatch & vastagbél; Quake - A játék, amely annyira elnyert minket - Játékok
Retrowatch & vastagbél; Quake - A játék, amely annyira elnyert minket - Játékok

Tartalom

Üdvözöljük a Retrowatch egy másik kiadásában, egy hetes sorozatban, ahol megnézzük a jó játékot az elmúlt években. Annak érdekében, hogy a játékot Retrowatch fedezze, legalább 15 évesnek kell lennie, és leginkább jónak kell lennie. A 10-ből 7-nél alacsonyabb pontszámot kapott játék nem lesz fedezve.


Ezen a héten visszatérünk a klasszikus lövészekbe az FPS műfaját meghatározó játékkal: Remeg.

Remeg az Id Software által kifejlesztett és a GT Interactive által kiadott FPS. 1996 június 22-én megjelent az MS-DOS, az Amiga OS és a Mac Classic. Később a Sega Saturn, a Zeebo, a Nintendo 64, a Linux és a Windows operációs rendszerekre került. A későbbi években Remeg megjelent a Steam-en és a közelmúltban a GOG.com-on, ahol módosították, hogy a modern rendszereken futhasson.

Quake története: egy harc, hogy elpusztítsuk az erdő fekete kecske ezer fiatalával

Ban ben RemegA kormány a csúszáskapukkal kísérletezett, amikor a titokzatos Quake összekapcsolta portáljait a sajátjukkal. Az összekapcsolt világok közötti portálokkal Quake halálos csoportokban küldte az emberi dimenziót, hogy tesztelje harci képességeit.


Ranger, a magányos túlélő, aki egy portálba küldött, hogy megállítsa Quake-t, szerepe. Négy birodalomon kell utaznod, hogy megkapd a négy hatalmi rúnát. Csak akkor lesz képes belépni a Shub-Niggurath nevezetébe, a Quake erőit irányítva.

A Shub-Niggurath a Cthulhu Mythos istensége, amelyet H.P. Lovecraft, és ez gyakran az erdő fekete kecskéjének nevezik. Egyszer az övében, meg kell találnia a módját, hogy elpusztítsa őt, végül megállítva a Földbe való behatolását.

Hasonlóan az Id Software korábbi címeihez, a grafikon másodlagos fókuszban van, míg a játékmenet elsődleges. A backstory-t a kézikönyv ismerteti, míg a négy epizód végén egy kicsit több betekintést ad a telekba. Ahogy a szokásos az Id játékaiban, a cselekmény pontosan úgy van, mint amilyennek szándékozik: az adja meg a világot, amelyben a játék alapul, és egy célt, hogy vereséget szenvedjen.


Ettől eltekintve nincs sok telek, hogy megtapasztalhassuk, így ha egy mély telek keres, Remeg nem fogja biztosítani. Ha a gyors ütemű heves cselekedet az, amit keres, akkor Remeg több mint kielégíti.

Az Ultra Fast-Paced Action az, amit a Quake All About

Wolfenstein 3D gyors volt és VÉGZET még gyorsabb volt, de nem hasonlított a mozgási sebességhez Remeg. Az ultra sebesség, valamint a közel állandó folyamatáramlás egy izgalmas FPS-élményt hozott, ellentétben a kiadás előtti bármit.

Még néhány játék is összehasonlítható Quake sebesség. Bár a játék gyakorlatilag minden tekintetben gyorsabb volt, a harc kissé lassabb volt, mint az Id korábbi játékai. Ez annak köszönhető, hogy a spritekről teljesen 3D-s renderelt karaktermodellekre váltottunk, ami lehetetlenné tette, hogy egyszerre nagy mennyiségű ellenséget kapjunk a képernyőn.

Ebből kifolyólag az ellenségek keményebbek és a fegyverek, mint a Shotgun és a Super Shotgun, nem olyan erőteljesek vagy elégedettek. Ennek ellenére a játék elleni küzdelem még mindig gyors és dühös, és összességében kielégítő tapasztalat.

Az ellenségek emlékezetes listája

Az ellenségei Remeg az az, ami valóban életre kel a játékot és annak színvonalát. Míg a játék az alapvető ellenségekkel kezdődik, mint például az emberi grunts és a hűséges háborús kutyáik, nem sokkal azelőtt, hogy több szörnyű teremtmény jelenik meg.

A groteszk gránátvetőből és a láncfűrészből, amely az Ogres-t a húsvágó zombikhoz és a szemtelen, a szamárfészek szeme nélküli, lényéhez kötötte, minden ellenség mind a megjelenésében, mind a támadásban különbözik. Ez megköveteli, hogy a játékos egy másik megközelítést alkalmazzon, hogy legyőzze mindegyikét, és kihagyjon egy csatából, amely nem sérült.

Még most is, több mint 20 év múlva, amikor a játékot először kiadták, meghallgatták a kocsmák és a Vórák üvöltéseit, és még mindig rettegnek bennem, ahogy tudom, hogy van egy csatám a kezemben. Minden ellenség emlékezetes, még inkább, mint az Id korábbi játékai, és ha egyszer szembesülnek velük, a képük örökre fel van tüntetve az elmédben.

Intuitív szinttervezés határozza meg a Quake-t

A Remeg másodlagos. Minden szintet intuitívan terveznek és állandó áramlást biztosítanak számukra, ami lehetővé teszi, hogy a játékos soha ne zavarja vagy elveszítse. Ez a formatervezés olyan formája volt, amelyre a kissé lassabb harc miatt volt szükség Remeg a korábbi címekhez képest.

A legtöbb szint egy központi HUB körül forog, elágazó utakkal, amelyeket meg kell vizsgálni annak érdekében, hogy a kijárat a következő szintre kerüljön. Az egyes elágazási utak végén általában mindig a szint HUB-jén belül visszajön, most egy új út megnyitásával.

A portálok, megvilágított utak és jól elhelyezett jelek köszönhetően a szintek minimálisra csökkennek és lehetővé teszik a folyamatos áramlást. Valóban, a szinttervezés Remeg az egyik legjobb, amit valaha is tapasztalhatsz.

Egy rémálom-fejlesztés, amely kompromisszumot hozott

Quake a fejlesztés bármi más volt, mint az Id Software sima útja. Az új játékmotor a vártnál hosszabb időt vesz igénybe, mert a csapat komoly nyomást gyakorolt ​​a játék befejezésére. Ez végül olyan kompromisszumokhoz vezetett, amelyek a játékban láthatók.

Ennek a kompromisszumnak a legszembetűnőbb terméke a 2., 3. és 4. epizódban a főnök harcok hiánya. Az első epizód vége a játékosnak szemben van egy hatalmas Cthon nevű játékkal szemben. A 2. és 3. epizódok új ellenségei lesznek, amelyek a következő standardok, míg az utolsó epizód négy Vores ellen küzd.

Következő lenne a fegyver. A villámpisztolynak nincs olyan változata, mint a többi fegyver, de az egyiket eredetileg tervezték. Ezzel együtt nem olyan hatásosak és szórakoztatóak, mint a fegyverek VÉGZET. A szintek textúrái is nagyon korlátozottak, annak ellenére, hogy a szinttervezés ragyogó.

Gyakran találkozhat számos szinten, ami úgy érzi és hasonlít az előzőekhez. Csakúgy, mint a villámpisztoly tervezett változata, tervek és tervek voltak más típusú szintekre, amelyek végül kidobtak. Ismét ez valószínűleg a kompromisszumnak köszönhető.

Nehézségek, amelyek az összes játékos számára gondoskodnak

Hasonlóan az Id Software többi játékához, Remeg a különböző szereplőknek is nehézségei voltak. Sajnos hiányzik a kreatív elnevezésük, amit az előző id játékok játszottak, és egyszerűen egyszerűen egyszerű, normál, kemény és rémálom.

Ez utóbbi nehézség rejtve van, ami azt jelenti, hogy a játékosoknak ki kell keresniük, ha a legnagyobb kihívásokkal szembesülnek Remeg kínálnia kell. Bár a legjobb, ha a játékot olyan szinten akarod játszani, amit szeretsz, mindig úgy éreztem, hogy a Nightmare-ben való játék a legjobb élményt nyújtja. Mindig úgy érezte, hogy így kell játszani.

A nehézségek nem változtatnak meg semmit, mint az egyes szinteken lévő ellenségek puszta száma. A Hard és Nightmare szerelmesei közül néhány még nagyobb és nagyobb ellenséges csapda és csapda található, de ettől eltekintve ugyanaz a játékmenet.

A Quake forradalom volt

Ez a játékmenet Remeg amely forradalmasította az FPS műfaját. Wolfenstein a vizek tesztelése volt VÉGZET volt a műfaj népszerűsítése. Ez azonban az Remeg hogy az FPS műfaj valóban született.

Ez a multiplayer az, ami megszilárdította az online deathmatch-et, és nem sokáig volt az, hogy a közösség új játékmódokat kezdett bevezetni az online játékhoz, a Capture the Flag-t. Ez egy mod Remeg hogy a népszerű online FPS Team Fortress elkészült. A játék multiplayerje is az eSports népszerűségét okozza.

A játékhoz beépített játékrögzítő szoftver is tartozik, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy rögzítsék és mutassák be a sebességüket és más verekedéseket. Ezzel először Machinima került bemutatásra videókkal Egy táborozó naplója. Valóban, Remeg egy olyan játék, amely annyira adott nekünk, de ritkán emlékszik rá.

Az egyik legjobb FPS játékok valaha készült

Remeg lehet, hogy nem tökéletes, de még mindig az egyik legjobb valaha készített FPS játék. Intuitív szintű tervezéssel, rendkívül gyors ütemű akcióval és emlékezetes ellenségekkel, nem sok mindent szeretne a játékról.

Előfordulhat, hogy a játék grafikája nem eléggé öreg, de ma is ugyanolyan játszható és élvezetes, mint 1996-ban. Remeg a kódon keresztül fut. A szélsőséges nyomás alatt kifejlesztett játék esetében hagyományt hagyott, hogy más videojátékok soha nem rendelkeznek vagy sem.

Remélem, élvezted ezt a Retrowatch kiadást, és remélem, hogy jövő hétfőn csatlakozunk hozzánk, ahol megnézzük egy másik retro címet.

Szeretne több Retrowatch áttekintést látni? Nézd meg a (z) Severance: A sötétség penge és "Wolfenstein: a sors lándzsa".

Értékelésünk 9 Quake még mindig az egyik legizgalmasabb egyjátékos és többjátékos FPS-élmény a piacon - és egy olyan játék, amely annyira adta nekünk. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk