Tartalom
Amikor a Blizzard Entertainment játékvezetője A vihar hősei, Dustin Browder interjút készített a Rock, a Paper, a Shotgun PC-s oldalain, a szabványos promóciós megbeszélést a közelgő játékról és arról, hogy az új csapat verekedjen az asztalra.
Ha nem hallottál róla A Stor hőseim, lehetővé teszi a Blizzard univerzumtól érkező egységek építését. Tehát kombinálhatná Kerrigant, Raynort, Thrallot vagy számos jól ismert teremtményt és harcosot Starcraft, Warcraft és a Diablo sorozat. Aztán csatába helyezed a csapatot.
A célközönségre, a szinttervezésre és a játékgazdaságra vonatkozó kérdések megválaszolása után azonban ez a lekérdezés:
RPS: "... arra gondoltam, hogy milyen gyakran hajlamosak a MOBA-k hiper-szexualizálnia a női karaktereket, vagyis általánosságban, vagyis a normát, nem egy egyszeri, és a StarCraft sajátját, érdekes döntések a későtől.
Browder: "Nos, úgy gondolom, hogy ezek a karakterek némely értelemben már hiper szexualizálódnak. Úgy értem, Kerrigan sarkokat visel, ugye? Nem küldünk üzenetet senkinek. Jó érzésünk képregényebb, mint bármi más. Ez az a hely, ahol vagyunk. De visszajelzést fogok venni.
Az interjúalany Nathan Grayon tovább tolta, és megkérdezte:
RPS: Meg kell még hozzátennem, hogy a képregények talán nem a legjobb referenciapont az ilyen dolgokhoz. Úgy értem, ez egy közeg, amely hírhedt - gyakran nem jó módon - a női karakterek szexelésére és néhány meglehetősen bruttó helyzetben való elhelyezésére.
Browder: Nem futunk az elnökért. Nem küldünk üzenetet. Senki sem nézheti meg a játékunkat.
RPS: De még egy üzenet sem szól. A cél az, hogy az emberek szórakoztassanak egy olyan környezetben, ahol félelmetesnek érezhetik magukat anélkül, hogy furcsa vagy akár objektívek lennének. Ez a felhatalmazásról szóló műfaj. Miért nem kellene mindenkinek érezni magát felhatalmazással? Ez az, ami a nap végén van: mindenkinek igazi esélye van arra, hogy félelmetesnek érezze magát.
Browder: UH Huh. Menő. Teljesen.
Nincs idő a trópusokra
Sajnos Browdernek időbeli korlátok miatt le kellett vágnia. A Press Relation túrák gyakran korlátozott interjúidőt jelentenek, és Browdernek tovább kellett lépnie, a nyitott fájdalmat hagyva nyitva. Grayson megígérte, hogy az elkövetkező napokban többet ír majd a témáról.
Browder utolsó megjegyzése sajnos elutasítónak tűnt. Akárhogy is, a téma újraindította a női képekről szóló vitát a játékban és egy olyan iparágban, amely véletlenül tiszteletben tartja a növekvő számú női játékosot veszélyben.
Reader reakció: Rock, papír, puska úgy tűnt, hogy tükrözi a korábbi megbeszéléseket. Sokan megjegyezték, hogy a játékoknak és a játékvállalatoknak nehezebb megnézniük a női karakterek kezelését. Mások túlságosan érzékenyen utasították el a megjegyzéseket, figyelembe véve, hogy a videojátékok a fantázia szférája, és hogy a férfi karakterek szexualizálását gyakrabban figyelmen kívül hagyják, nem is beszélve a játékban lévő erőszak kezeléséről.
A trófeákkal kapcsolatos vita elsődleges célja a kérdés, hogy a médiában élő emberek kezelése vagy sztereotípiája tükrözi-e a társadalmat, vagy valójában hatással van rá? Az alul öltözött női karakterek mint tehetetlen áldozatok látása csökkenti a nők helyét a társadalomban, vagy negatív hatással van az önbecsülésre? Vajon a tökéletesen illeszkedő karakterek testképe befolyásolja-e magunkat? Vagy a média pusztán a szabadság, és valamilyen művészeti engedélyt kell adni az alkotó és a játékos fantáziáinak?
Azt is mondhatjuk, hogy még ha az ilyen képeknek nincsenek tényleges hatásai, befolyásolhatják az észleléseket - különösen akkor, ha egy játékos dönt arról, hogy milyen vásárlásokat kell végezni, vagy milyen termékeket kell elutasítani.
A trópusi-vihar leküzdése
Ebből a célból a tervezőknek és a kiadóknak nem tekinthetők olyan személynek, aki tiszteletlen vagy sztereotípiát szerez a potenciális ügyfeleik iránt.
Browder kiküldött A vihar hősei helyszíni nyilatkozatot, amely az interjúval és az általa megindult reakcióval foglalkozik.
"A Rock, Paper, Shotgun közelmúltbeli interjújában rosszul reagáltam egy interjúalany által a játékokban túlzottan szexualizált karaktertervezéssel kapcsolatos nyilatkozatra, és ezért szeretnék bocsánatot kérni. Ez komoly téma, és nem akarok senkit azt hiszem, hogy én vagy bárki más a Blizzardon, nem érzékeny a karaktereink ábrázolására. "
A kijelentés nem érezte magát a sajátosságokba, hanem okosan folytatta azt a pontot, hogy Blizzard a játékról és a játékos élvezetéről szól.
"... fontos, hogy lépjünk vissza, hogy biztosítsuk, hogy ne idegenítsük el a játékosokat. Van egy csodálatos hősök listája, és mindig igyekszünk biztosítani, hogy mindenki hős legyen, akit azonosítanak és érezhetnek erősnek segítségével ...”
Az egyéb játékok határozottan kritikussá váltak az elmúlt pár évben a női karakterek és a legkedveltebb címek, különösen a fantáziacímek kezelésében.
A vihar időjárása
Az a tény, hogy ezt a témát a fejlesztők és a kiadók megvitatják és figyelembe veszik, pozitív lépésnek kell tekinteni.
Igen, a kiegyensúlyozott és bonyolult női karakterek példái sok játékcímen vannak jelen, mivel még mindig vannak több egydimenziós típusok ábrázolása.
A játékosok többnyire több választást kérnek.
Abban, A vihar hősei lépéseket tesz a különböző karakterek sokféle karakter számára történő felajánlásával. A testreszabási lehetőségek lehetővé teszik, hogy a játékosok ne csak testre szabhassák a csapataikat, hanem megjelenését is.
"Egyedülálló mesterképzésekből, hősi képességekből és harci stílusokból választhatsz, amelyek alapvetően megváltoztathatják az egyes hősök harcának módját." .?” - Hősök a Storm honlapján