Gyors idő események és kettőspont; A merülési megszakító

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 16 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Gyors idő események és kettőspont; A merülési megszakító - Játékok
Gyors idő események és kettőspont; A merülési megszakító - Játékok

Tartalom

Mivel a háború istene népszerűsítette a Gyors Idő Eseményeket, meglehetősen gyakoriak lettek a modern játékokban, és egyfajta „dolog” -ként elfogadottak. Úgy tűnik, hogy szinte minden játékban jön ki. Miért ez? Valószínűleg azért, mert az egyik gombnyomás miatt történik valami programozás, könnyebb, mint az összes különböző animáció programozása a mozgások és a gombnyomások kombinációjának használata miatt, amelyek így az ellenségek bizonyos módon reagálnak, és ... csak azt mondják, hogy kevésbé bonyolult.


Míg a Gyors Idő Események nem igazán rák, az olyan, mintha egy zitet találnánk az első napon az iskolába.

Ez egy olyan bosszantó, hogy egy új játék első játékát látja, és a Gyors Idő Eseményekkel küzd. Pontosabban az új Tomb Raider ez hatalmas elkövető volt. Úgy éreztem magam, hogy eléggé nyomtalanul éreztem magam, látva, hogy a fejlesztők gyorsan megérintették a gombokat egy feszült jelenethez.

Az interaktív filmes pillanat megpróbálásának ötlete jó, de nincs szükség arra, hogy ilyen nyilvánvaló legyen. Uncharted 2 olyan csodálatos munkát végzett, hogy úgy érezze magát, mintha alig uralkodott volna egy feszült és őrült pillanatban. Ahelyett, hogy csak egy darabot készítene és dobott volna a nyomógombokba, akkor irányítaná a karaktert, és talán átugrani valamit. Bár egyszerű fogalom, ez feszültvé tette és aggódni kezdett a karakter miatt, ahogy egy hídon fut, amely összeomlik az alatt. Ez azért van, mert csakúgy, mint a valós életben, most meg kell nézni, amit csinálsz, mivel a következő mozgalom lehet az utolsó! Szintén nem kellett bonyolítaniuk az animátorok, programozók és modellezők helyzetét. Ez ellentétes a QTE-vel, ahol mindössze annyit kell tennie, hogy figyelje a gyors és pofon ezt a gombot. Alig volt szükség minden erőfeszítésre.


Bevallom, hogy néhány játék meglehetősen látványos módon húzza le Asura haragja. Nemcsak QTE-vel rendelkezett, hanem a teljes játékmenet a QTE-k köré épült. Őszintén szólva, ez egy anime volt, amit a QTE-k irányítottak, és csak mintegy 20% -uk hagyta, hogy valóban valamit csináljon. Nagyon üdvözlendő kísérlet volt, és őszintén szólva, fogalmam sincs, hogyan Namco Bandai- meg volt győződve arról, hogy ez a játék. Örülök, hogy ez azért történt, mert a történet valamit láttam, és olyan pillanatok voltak, amelyek őszintén elvitték a lélegzetemet, de ha egyszerűen csak akciójáték lett volna ... valószínűleg sokkal korábban leállítanám a vezérlőt.

Szóval, mint ahogy fentebb említettem, vannak módok, hogy ezeket helyesen csináljam, és sokféle módon tegyük őket rosszul.


Gyors ötlet:

Ha újabb karaktert fenyegetem a fegyverrel a játékban, és elkezdem lassan húzni a vezérlők jobb oldali triggerjét, kicsinyítse a pisztolyt, és mutasson az ujjának néhány nyomást a triggerre is. Legyen a másik karakter, és kezdje el pánikba, ahogy tudja, hogy komolyan jár. Ezek a finom jelek erőteljes pillanatokat tesznek lehetővé anélkül, hogy túlságosan nyilvánvalóvá tennék őket.

A monumentális pillanatok elengedhetetlenek, ezért kérjük, ne dobjon egy óriási "X" gombot a képernyőn, hogy megtörje ezt a pillanatot. Készítsen egy vágott jelenetet vagy irányítson nekem. Még a kis dolgok is különbséget tesznek a világban.

Megtisztelő említi Shenmue mert igazán úttörő őket, és Kvantum elmélet elég sok játékot körülötte.