Q & A & vastagbél; Paragon kreatív igazgatója, Steve Superville a MOBA és vessző létrehozásának kihívásairól; visszajátszási rendszer és vessző; és Paragon jövője

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 11 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
Q & A & vastagbél; Paragon kreatív igazgatója, Steve Superville a MOBA és vessző létrehozásának kihívásairól; visszajátszási rendszer és vessző; és Paragon jövője - Játékok
Q & A & vastagbél; Paragon kreatív igazgatója, Steve Superville a MOBA és vessző létrehozásának kihívásairól; visszajátszási rendszer és vessző; és Paragon jövője - Játékok

Az Epic Games olyan akciójátékokról ismert, mint a Unreal verseny és A háború fogaskerekei. Tehát amikor úgy döntöttek, hogy a MOBA műfajába ugrik a következő címmel Eszménykép, ez egy teljesen új kihívás volt. Eszménykép friss levegőt bocsát ki a MOBA univerzumba néhány egyedi szempontból, mint például a térképen való valódi magasság, amely lehetővé teszi, hogy eldöntse, hogy az oldalról vagy esetleg az ellenség felől fogsz kapni.


Le tudtam ülni Steve Supervillel, a kreatív igazgatójával Eszménykép, és kapjon néhány kérdést a játékról.

Ben Hernandez: Honnan jöttek többnyire akciójátékok, hogyan volt Eszménykép más kihívás? Abban az értelemben, hogy MOBA-ként olyan dolgokat tervezsz, amelyekkel ötleteket készíthetsz arról, hogyan lehet őket az úton növeszteni?

Steve Superville: A legnagyobb kihívást jelentő rész a MOBA-k kulcsfontosságú elemeinek azonosítása és a karakterek és képességek megtervezésének korlátozásaként való használata. Ezek gyakran ellentmondanak a „tiszta akció” ösztönöknek. Például a hagyományos akciójátékokban a harc dühös, és a halálozás magas, mindkettő az egyénre szabott szórakozásnak felel meg. Azonban a MOBA-kban mindez a játékokon és az együttműködésen alapuló kooperatív szórakozásról szól; több időt és helyet kellett beépítenünk a képességeinkbe, hogy a játékosoknak lehetőségük legyen látni és megérteni, mi történik, majd válaszolnak egymásra. Ez lehetővé teszi, hogy a játékosok együttesen fejezzék ki magukat, és megteremthessék azokat a mágikus pillanatokat, amelyek megtörténnek.


BH: Most, hogy látjuk a játékot a nyilvánosság szemében, hogyan változik ez a hatás? Elolvastam, hogy egy játék elindítása után a fejlesztők valóban megértik, hogyan frissül a játék, mert a játékosok jobb játékosok, mint a csapat.

SS: Pontosan így van! Még a korai Online tesztjeinkben is a játékosok hihetetlenül értékes visszajelzést adtak, amely gyorsan megkezdte a változásokhoz való hozzáállást. Csak annyi, hogy a játékosok rengeteg dühösek a játékban, felbecsülhetetlen értékűek, mert mint mondtad, a játékosok mindig jobbak lesznek, mint a tervezők. Szemnyitó és izgalmas volt számunkra, hogy képesek legyünk reagálni a visszajelzésekre, és ezt gyorsan megtehetjük.


BH: Eszménykép Egy egyedi kártyarendszerrel rendelkezik, amely úgy tűnik, hogy megpróbálja elhúzni a hagyományos cookie-vágóktól a MOBA-kban. Mi volt az a gondolatmenet, hogy hogyan fogják használni a kártyarendszert, hogy egyedülálló stratégiai lehetőséget nyújtson a játékosoknak?

SS:A stratégia nagy része az elkötelezett döntésekből származik, amelyeket a játékosok egyeznek. A versenyképes PvP-térben a MOBA-k innovációjának része, hogy tervrajz és a csapat összetétele szerves részét képezi a játékosok megközelítésének. A kártyarendszer úgy van kialakítva, hogy ezt a lépést tovább fejlessze, ha az elemtárolót választja a játékos által a mérkőzés kezdete előtt. A játékosok olyan kártyákat készítenek, amelyeket a mérkőzés során hozzáférhetnek. Ez azt jelenti, hogy a játékosok erősségeit, gyengeségeit és szinergiáit határozzák meg a fedélzetekben, amelyeket az építés és a játékosok végrendeleti csatába kerülnek. Mindegyik csapat olyan helyzetekre próbál kényszeríteni a másikat, ahol erősek, és az ellenfél gyenge.

BH: Sok kérdés merül fel arról, hogy Eszménykép eSport lesz. Mennyibe kerül a gondolat a játék tervezésébe?

SS: Eszménykép a kezdetektől fogva versenyképes élményt jelentett, mélyen stratégiai választással a játékosok számára. Arra összpontosítunk, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy megfelelünk ennek a célnak; a játékosok dönthetnek arról, hogy Eszménykép soha nem lesz eSport.

BH: Eszménykép úgy döntött, hogy egy harmadik személy nézőpontjával megy át, amely más hagyományos MOBA-kban használatos. Beszélhetsz arról, hogy ez hogyan változtatja meg a meccsek élményét, különösen, ha a sávok sorba kerülnek Eszménykép és a játékosok átnézhetnek és láthatják, hogy mi folyik más sávokban?

SS: Közvetlenül a perspektíva megváltoztatja a harcot, ellentétben azzal, hogy nézett rá. A remény az volt, hogy úgy érezzük, mintha valóban a Hős lenne, szemben azzal, hogy bábbajnok vagy parancsok kiadása. A cselekvéshez való kapcsolódás érzése valóságos és fontos. A harmadik személy szemszögéből is megemlítjük a megemlített vertikálisságot, még a többszintű sávokon túl is, mert valóban megváltoztatja, hogyan közeledik a csatához.

BH: Más MOBA-kban több arénája van, amit a játékos választhat, függetlenül attól, hogy 5v5 vagy 3v3 különböző térképbeállításokban. Csinál Eszménykép bármilyen tervet tervez a különböző térképekre és játékmódokra a jövőben?

SS: Eszménykép korai, és most a Heroes hangolására koncentrálunk, és ez a térkép a legjobb élményre.

BH: Beszélhetsz egy kicsit Eszményképa visszajátszási rendszer és a GIF készítő? A játékosok szeretik megmutatni egy epikus ölést, készséglövést vagy egy közeli halál pillanatát. Úgy tűnik, ez valóban a közösség azon oldalához igazodik, hogy lehetővé tette számukra a bragging jogokat.

SS: Amit „MOBA-pillanatoknak” nevezünk - a csoportok, a csapatok harcolnak, a dzsungelben zajló szakadékok - nagyon fontosak a játékosoknak, és történetekké válnak. Az emberek számára lehetővé tették, hogy visszanézzenek ezekre a pillanatokra, majd megoszthassák őket.

Egy másik dolog, amit figyelembe kell venni, hogy a legjobb módja annak, hogy jó játékot kapjunk, és megtanulhassuk a Hősöket, hogy a legjobb játékosokat nézzék, így a visszajátszási rendszer is tanulási eszköz. A műveletet különböző szögekből láthatja, megértheti, hogy a játékosok miért tettek bizonyos döntéseket, hogyan használják a képességeiket. A visszajátszási rendszerrel egy különösen ügyes ellenfél ellen játszhatsz, majd menj vissza, hogy megtudd, mit csináltak, ami megnehezítette őket.

Már sok nagyszerű közösségi tartalmat is látunk, amint már említettük, hogy az emberek saját filmes stílusú videókat készítenek és kiemelik a klipeket. Miközben kibővítjük a visszajátszási rendszert és a játékot, nem várhatunk, hogy mi jön ki belőle.

BH: Sok játékos szeretni tudja, hogy milyen játékokat szeretne játszani. Volt-e vita arról, hogy adta-e a karakter hátterét?

SS: Ez valami, ami sokat jön; most már a játékra összpontosítunk, de többet kell megosztanunk, ahogy a játék növekszik.

BH: Visszatérünk egy kicsit a kártyarendszerhez. Más MOBA-kban egy nagy szempont a csapatszinergia és bizonyos karakterek képességei, amelyek jól működnek másokkal, hogy néhány halálos kombinációt hozzanak létre. Érzed Eszménykép csinálja ezt a karakterekkel, vagy inkább támaszkodik a kártyákra, hogy kölcsönhatásba lépjenek, hogy létrehozzák ezeket a rendszeres kölcsönhatásokat a játékosok között?

SS: Úgy tervezték, hogy egy kicsit mindkettőt látjon. A Hero készségek határozottan úgy lettek megtervezve, hogy egymásnak, mint csapatnak köszönhessék egymást, és a játékosok képesek lesznek olyan fedélzeteket építeni, amelyek ugyanezt teszik.

BH: Megpillanthatsz, mit várhatunk el tőlünk Eszménykép most és a hivatalos kiadás között? Bármi játék megváltozik a művekben?

SS: Már bevezetettünk egy új Hero-t, a Sevarogot a keverékbe, egy új Hero-t pedig háromhavonta. Az elkövetkező hónapokban továbbra is ki fogjuk egyensúlyozni, javítani a hibákat, és hozzáadni a tartalmat a játékhoz ... még mindig korai! Sokkal több van.

Olyan sok MOBA-val van ott, Eszménykép egyedülálló játékkal kívánja elválasztani magát a csomagtól. A korai hozzáférés megkezdődött és megvásárolható Eszményképhonlapja. Hadd tudjam meg, mit gondol a játékról az alábbi megjegyzésekben.