Proof & vastagbél; A játékmenet fontosabb, mint a grafika

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 20 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
Proof & vastagbél; A játékmenet fontosabb, mint a grafika - Játékok
Proof & vastagbél; A játékmenet fontosabb, mint a grafika - Játékok

Tartalom

A modern, nagyszabású játékfejlesztés világában az abszolút fotorealizmus és a hasonlóan magával ragadó környezetek tűnnek az általános célnak. Úgy tűnik, a játékmenet nem változik ugyanabban a tempóban (Az utolsó közülünk mindazonáltal), de ez mindig is fontos tényező volt a videojátékok örök harcában: grafika és játék. Egy jobb? Melyik az értékesítés nagyobb meghajtója? Valaki igazán érdekel? Nos, ha a történelem elmondhat nekünk valamit, akkor a magas színvonalú játékmenet mindig felülmúlja a kiváló minőségű grafikát, még akkor is, ha nem adja ki azt.


Szóval, tegyük le! Nem vagyok nagyszerű rajongója a "Top 5" listáknak, ezért itt van néhány általános kategória, amelyek remélhetőleg egyszer és mindenkorra megoldják a problémát (nem fogják), hogy miért lehet a grafika létfontosságú eleme a játékban, de a nagy művészeti tervezésen túlmenően nem mérhet semmit, anélkül, hogy a játékmenet alapvető mechanikája állna.



Indie (Fonat, BÖRTÖN, Orgona nyomvonal)

Mindenki játékfejlesztő

A mai DIY-megközelítés az indie fejlesztési jelenethez nagyon sok mindent megtett, ami ahhoz szükséges, hogy nagyszerű játékélményt nyújtson. Ez azt jelenti, hogy a játékmenet minden alkalommal megnyeri a grafikát. A grafika azonban egyre kevésbé lesz a módja a stílus, a történet és a játékmenet kommunikálásának, és maga a játékmenet művészi sztárja. Ezekben az esetekben azonban ez általában azért van, mert a fejlesztők és a játékosok egyaránt jól tudják, hogy a grafikának nem kell reálisnak vagy költségesnek lennie (idő vagy pénz).


Tény, hogy a tapasztalatok Fonat vagy BÖRTÖN esztétikai fellebbezésük révén tökéletesítették. Ez nem csak kis indie remény; BÖRTÖN 2011-ben a BAFTA egyik legjobb 10 díjazása volt a díjak kiválasztása mellett Assassin's Creed és Call of Duty. A teljes iparág mostanában elismeri, hogy az egyszerű szürke, fekete-fehér grafika milyen erős és büszke lehet a háromszoros A-címek egyre növekvő fotorealizmusa mellett.

Ezt a játékot (fentebb) 2011-ben jelölték meg ezek a srácok a Művészi Eredmény, a Játékmenet, az Audió, a Legjobb Játék és a GAME-díj (a nyilvánosság által szavazott) számára. Minden kategóriában háromszoros A-címekkel verte ki őket.


A mérleg fejlesztése

Mivel az indie-fejlesztés a művészi megközelítéshez viszonylag könnyen kölcsönözhető, ez úgy tűnik, mintha a mennyben lett volna. Ami az indie-játékok egykori hibája volt, most a fő vonzereje. Sőt, mi is elérjük a fotorealizmus felső határait a nagyobb jelenetekben, ami egyértelműen jelzi, hogy a jó művészeti irány és a filmművészet hogyan tehet egy játékot, és mit nem tehet. Orgona nyomvonalpéldául olyan alacsony a minősége, hogy visszanyerje inspirációját. Mindez a szándékról szól, és arra összpontosít, hogy mi szükséges ahhoz, hogy tökéletesen kommunikálhassunk a tervező látomásában.

Míg a múltban minden nagyszerű játékot művészek, programozók és szakemberek csapata hozta létre, a mai napig a legjobban befogadott címekből jó mennyiségű építtettek fel egy maroknyi fejlesztő, ha igen. Mint ilyen, a lo-fi grafika (néha szándékos retro-nosztalgia formájában) gyakrabban illeszkedik a modern játékterv érzékenységéhez. A végeredmény egy hatalmas játékok közössége, ahol a sprites és a kód szabadon osztható meg, mint egyszerű eszköz egy sokkal bonyolultabb és szépebb véghez. Ez a szabadság a magas szintű realizmus korlátozásaiból lehetővé teszi a kreativitás és a nyílt tervezés nagy kiterjedését.

Ellentét

Por: Egy Elysian farok ez pontosan ellentétes, és itt nagy részem tönkreteszi. A narratív design és a pontszám néhány elemét kivéve ez a nagyon szeretett indie-cím csak egy ember, Dean Dodrill volt. Tehát az indie grafikával, ami rendkívül fontos, bár nem egy csúszós skálán, a reálistól a blokkolóig. A játékmenet továbbra is a legmagasabb, de az indie szabványok lehetővé teszik a művészi, kézzel rajzolt megközelítést, amely ritkán látható a közösségen kívül.

Old school (Aranyszem, Végső fantázia, Super Smash Bros., Sárkány Lair)

Idő, Stand Still

Az egyik legjobb lakmus teszt a jó játékhoz hosszú élettartamban van. A triple-A fejlesztés területén, vagy az adott terület bármely területén világszerte nagyon ritka látványt kapnak azok a címek, amelyek az eladásokat vagy a versenyképes játékokat évtizedek után látják. Nagyszerűen polírozott ismétlések Call of Duty lehet, hogy kiszorulnak, de általában néhány hónap múlva helyettesítik őket egy utóddal, amikor a többjátékos kiszolgálók kiürülnek, és a szegény dolgot kihagyják a nyomorúságból, kivéve egy maroknyi kemény rajongót és talán a nosztalgikus visszajátszást. kampány.

Nincs olyan 90-es évek kölyök, aki nem szereti a lehetőséget arra, hogy emlékezzen arra, hogy milyen szörnyűek Aranyszem. A heves ingerlés, a nagyszerű tervezés, a lyukasztók a barátaid karjaiba balról és jobbról repülnek. De még a 64 bites korszakban is, Bond, James Bondnak még mindig meglehetősen lapos és blokkolt megjelenése volt. Superman 64 nem emlékszem, mint az egyik legrosszabb videojáték, mivel most láthatjuk, hogy blokkoló grafika és gyenge látvány. Még, Super Smash Bros.A mai napig a versenyképes játékot is látja. A patronok értékesítenek online és speciális kiskereskedőknél több mint egy pennyre.

Ezek nem voltak rossz grafikák.

Ezek csak jobbak.

Minden csillagnak esélye volt ragyogni

Hatalmas különbség van a rossz grafikák és a régi grafikák között, és hogy ezeket a mai szabványok alapján ítéljük meg, nem fog jelentős előrehaladást elérni. Final Fantasy VII nagyszerű grafikája volt, bár ez már nem így van, mivel sokkal többet láttunk a franchise-tól. A kritikus jóváhagyás azonban úgy tűnik, hogy csökken a Final Fantasy franchise számának növekedése. A pokolba építették XIV a földről felfelé kizárólag a borzalmas játék miatt, a par-grafika ellenére. FFX-2Elég furcsa módon a „girly” esztétikáján keresztül sokakat lefordítottak (az intelligens politikai dráma, a jól megtervezett karakterek és a történet, valamint a pozitív kritikus fogadás ellenére). Ráadásul a Dressphere az egyik legjobb harci és RPG rendszer a franchise-ban. Mégis, hányszor van Végső fantáziaAz 1-5-ös évek átdolgozására, átnevezésére, újrakezdésére és több millió nyereségre lettek értékesítve? Az esztétikának nagy szerepe van a játék bemutatásában, de ritkán befolyásolják magát a játékot annyira, hogy visszaváltsák a rossz játékmenetet és a szégyentelen mechanikát.

Ez a retro esztétikai kereszteződés elég gyakori az indie játékok birodalmával. Ha egy új indie játéknak 16 vagy 32 bites grafikája lehet az idő, a művészek vagy a képesség hiánya miatt, akkor gyakran az „új retro” kategóriába kerül, hogy nyerjen értéket a játékos korábbi tapasztalatából és nosztalgiájából.

Ellentét

Zárjuk be ezt a szakaszt, ha újra elutasítjuk, mit akarok mondani. Sárkány Lair még mindig abszolút klasszikusnak tart. Itt van egy olyan játék, amely nem vesztette el az univerzális esztétikai vonzerejét. A karikatúra esztétikája gyakran ezen az oknál fogva virágzik, és nagyon jól viselkedik. Az animáció még mindig meglehetősen dátumozott, de kora számára nem kevésbé minőségi. A grafika romlik, ha olyan stílusban jelenik meg, amely az időszerű tervezés helyett az aktuális technológiára támaszkodik.

Ez kevésbé ijesztő volt az apró grafikára? Néhány évvel ezelőtt nem voltak szűkösek ...

Félelmetes és légköri (penumbra, Lakó Gonosz, Bioshock)

Kiabálj, mint egy ember

A mechanika ezekben a játékokban feltétlenül szükséges. A jó horror érzés megtartásához szükséges merülést könnyen meg lehet szakítani a rossz vezérlések, a fényképezőgép meghibásodásai vagy a rossz szintű kialakítás révén. Ezek a játékok többnyire hihető világokra támaszkodnak, amelyeket a jó grafika közöl, nem pedig a jó grafika. Mindnyájan rémültek a múlt évek jó játékai, és ezt 1080p nélkül hajtották végre.

penumbra és Amnézia biztosan kiemelkedik a legfélelmetesebb és leginkább zavaró élményként a mai játékban. Grafikájuk azonban viszonylag szűkebb, mint a 2007-ben és 2010-ben megjelent más címek. Bárki, aki tiszta fiókokkal verte ezeket a játékokat, hazug vagy szociopata, vagy csak nem csinálta meg helyesen. Az olyan egyszerű mechanika, mintha a játékos fizikailag visszahúzná az egeret, amikor kinyitotta az ajtókat vagy a ládákat, valamint a józanság-mechanika, hatalmas mennyiségű merülést és realizmust biztosított, amelyek semmi közük a grafikához. Remélem, hogy egy nap képes lesz tapasztalni Amnézia az Oculus Rift-en keresztül, úgyhogy öt percig játszhatok, és búcsút mondok újra aludni.

8 bites Bioshock kép, udvariasság ZePoink

Félelem és zavarba ejtés

Bioshock olyan jellegű a környezet szempontjából, amely hatással van a játékosra. De mennyi volt ennek a hatásnak a nagyfelbontású ellenségeiből, és mennyi volt a kiválóan kialakított történetből, ragyogó világtervből és más elemekből, amelyeknek semmi köze nincs a grafika szintjéhez? Mindaddig, amíg a grafika olyan szinten van, ahol a játékos megnézheti, mi az, Bioshock akkor is forradalmasította volna a szabványainkat, ha SNES-cím lett volna. Mindannyian még mindig szeretnénk látni a modern 3D prezentációban, de ez nem lett volna kevésbé jó minőségű. Természetesen igaz, hogy a részletesség szintje ugrásszerűen megemeli a merülést és a légkört, de ezek a többi elem sokkal fontosabbak.


Szöveg (Zork, DragonRealms, A Sárkány királya királya)

Roll a melléknévhez!

Ez egy egyszerű módja ennek rendezésére: játékok grafika nélkül! A klasszikusoktól Zork A modern MUD-khoz ezek a videojátékok, melyeket a filmekhez rendelnek. A képzeletednek nincs költségvetése, hogy fontolja meg, nincs hardverkorlátozás, nincsenek korlátok. Habár messze van a legmagasabb eladóktól bármely kategóriában, a szöveges kalandok sokan szeretik, ha csak a múlté. Néhány újabb felvétel a szövegalapú játékot magában foglalja a vizuális képeket, de ezek inkább a művészet, a térképek és az információk kategóriájába kerülnének, nem pedig „grafikának”. A Sárkány királya királyaPéldául van egy grafikus felülete, amely nagyban növeli a szöveg fekete-fehér falát. Mégis, a játék egésze forgatókönyvek és döntések bemutatása a játékosnak, majd onnan folytatódik.

Mindazonáltal mindenféle sokféle szöveges játék időről időre megjelenik. Ezek egy résszelekció, de mindegyik szeretett. Kalandjátékok, stratégia, MMO-k, világépítés; mindent, kivéve a lövőket. Ezek a címek valóban lepárolják, hogy mit jelent játéknak: valamit elérni, haladni és építeni, élvezni magunkat és megtalálni a merülést érdekes új világokban. A mai legnépszerűbb játékok némelyike ​​sem használja ki a képernyőt, csak egy ceruzát és egy pár kockát.


Szóval megoldottuk semmi ... Hooray!

Scott Johnson jó barátom idézetéhez: "Szóval, hogyan voltak a grAYphics?"

A játék a játékban van. A többiek csak azok az eszközök, amelyek megtapasztalják. A grafika egyszerűen közli, mi, ki és hol vagyunk a játék rendszerében. Ez létfontosságú információ, és az egyetlen legnagyobb tényező az élvezetünkben, de ha a játék lényege nem található, a szépség sokkal kevésbé, szinte semmi.

Tehát hol érünk el? Ahol ez a vita mindig véget ér. Nagyszerű játékmenetet könnyen elronthat a borzalmas játékmenet és a kamera. A kettő nem teljesen ugyanaz, egyértelműen: a jó grafika rossz játékmenet lehet sikeres, míg az ellenkezője nem. A művészet és az esztétika azonban egy jó játékot egy nagyszerűvé alakíthat, és a teljes csomag szerves részét képezheti. Mindkettő szükséges, bármilyen tapasztalat, bármilyen formátumban, bármilyen platformon, bármely korszakból.