A Prey Mimic Power a most leginkább innovatív szerelője a játékokban

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 8 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
A Prey Mimic Power a most leginkább innovatív szerelője a játékokban - Játékok
A Prey Mimic Power a most leginkább innovatív szerelője a játékokban - Játékok

Tartalom

ÁldozatAz Arkane Studios és Bethesda legújabb sci-fi horror kalandja letartóztatta a játékosok figyelmét a claustrophobic helyszíneivel, szokatlan történetével, és mindenekelőtt az egyik fantasztikus hatalmával: a Mimic Power-vel. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy a játékos bármilyen tárgy legyen a játékban.


Nem titok, hogy az Arkane Studios szereti új játékszerekkel foglalkozni a játékokban, amint azt a múltban is meggyalázták sorozat és Bioshock 2. És bár a Mimic Power nem teljesen egyedülálló szerelő, még soha nem volt jelentős része a játéknak.

A szerelő és az Arkane megvalósítása ebben a játékban valóban megnyithatja az ajtókat más játéktervezők számára is. Szóval spekuláljunk egy kicsit, és próbáljuk meg látni, hol Áldozataz átalakítások vezethetnek minket. Képes-e ez a szerelő a jövőben létrehozni saját játékrészét? Ennek megválaszolásához először meg kell néznünk, hogy mi teszi az ilyen nagyszerűvé.

A játékszerésznek meg kell értenie


Bármely konkrét mechanikus játékba való tervezése és integrálása előtt a fejlesztőknek egy egyszerű kérdést kell feltenniük maguknak: vajon ez a szerelőnek van-e értelme az adott játék történetében vagy világában? A Mimic Power határozottan illeszkedik a teljes kísérleti ízéhez Áldozat, de nehezebb látni, hogyan működne jól a főszerelő a videojátékok bármely más műfajában….

De ez nem jelenti azt, hogy nem. Reálisan más mechanikával is együtt létezhet, és természetesen természetesebbé válna. Például a puzzle-játékok könnyebben használhatják a Mimic Power-et a tipikusabb megoldások mellett. Lehet idő vagy hely korlátozása, vagy egyszerűen bónusz jutalomként létezhet. Ebben az esetben az ég a határ.


De mi van a nagyobb játékokkal, mint a lövők és az RPG-k?

Ennek a kérdésnek a megválaszolása érdekében fontos visszatekinteni és megnézni, hogy milyen más innovatív mechanika vált világhírűvé, és más AAA projektekben találta meg helyét. Az egyik ilyen példa a „lopakodás”. Ma szinte minden nagy játék egy vagy másik módon használ lopakodást. Néha természetesnek érzi magát, és másoknak is rettenetesen kénytelen (pl. Far Cry 4).

Az ellenkező példa az PortálTeleportszerelője. A játék még mindig hihetetlenül népszerű, de soha nem lát semmit hasonló játékban. Akkor miért válnak széles körben népszerűvé néhány mechanika, míg mások egyediek maradnak egy adott játéknak? A Mimic Power a játékosok és a fejlesztők körében ugyanazt a népszerűségi szintet érheti el?

Mindenképpen, mivel könnyen használható és szórakoztató játék. De itt jön egy másik kérdés: Hogyan érzik a fejlesztők természetesnek érzi magát?

Természetesen a Mimic Power-t használó műfajok

Nézzük meg a játékot, amiről mindenki beszélt néhány évvel ezelőtt - Kenyér vagyok. Lehetővé tette a játékosok számára, hogy egy szelet kenyeret irányítsanak, mintha érző lény lenne. Nem volt magyarázat arra, hogy miért volt ez lehetséges, de az emberek még mindig játszottak a szórakoztató tényezőért.

Lehet, hogy a Mimic Power játékokban csak szórakoztató tényezőt használhat? Természetesen. De megtartja-e a hatalmat, hogy e tekintetben iparágváltó innovációvá váljon? Valószínűleg nem. Tehát valóban a játék beállításainál kell beadni, és úgy kell lenni, mintha ez a világ szerves része lenne. Ellenkező esetben az emberek hamarosan elfelejtik.

Íme néhány javaslat arra vonatkozóan, hogy a Mimic Power hogyan használható a videojátékok legnépszerűbb műfajaiban most:

Első személy lövők

Az objektumokba történő karaktertranszformációk nem teljesen egyedi jelenségek az FPS műfajában. Counter-Strike Online 2 van egy Hide'n'Seek módja, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy csak ezt tegyék - átalakítsanak bármely objektumra, amely elérhető a mod aktuális építésében. Ez rengeteg szórakozást kínál, de ez a képesség nagyon korlátozott, ha összehasonlítjuk ÁldozatMimic Power.

Mindazonáltal a Mimic Power nagyon jól illeszkedik a lövöldözős műfajhoz. Csak egy másik szögből kell megközelíteni. Például a véletlenszerű objektumok helyettesíthetők valami hasznosabbra. Ha a co-opban játszol, és csapattársaidnak védelemre van szükséged, hatalmas pajzs lettél, hogy megvédje őt a golyóktól. Ebben az esetben a szokásos módon nem sérülne meg, de az átalakítás magában foglalja a statisztikák változását is.

Egy másik nyilvánvaló választás a különböző típusú fegyverek átalakítása, amint az a torony átalakításában történt Áldozat. A jármű mimikriáját el lehet érni, de ez azzal a kockázattal jár, hogy egy kicsit túlságosan érzi magát transzformerek. Tehát mindez egyensúlyban kell lennie. Remélhetőleg azok a fejlesztők, akik érdeklik a mimcry felfedezését a játékukban, megtalálják a megfelelő receptet.

Space Sims

A közelmúltban az űrszimulátoros játékok száma jelentősen megnőtt a hasonló címekkel Csillag polgár, Elite: Veszélyes, Nincs ember ég, és mások. Ezek a játékok hatalmasak és tele vannak olyan tárgyakkal, amelyek a legtöbb alulról vagy elfelejtett részből állnak.

Most képzeld el, hogy egy helyszimbólum, ahol nem lenne redundáns objektum - ahol egy játékos képes lenne mindent kölcsönhatásba hozni, és különböző formájú. Most add hozzá a harcot ehhez, ahol két vagy több játékos az őket körülvevő tárgyakba vált, és a saját képességeikkel küzdenek egymással.

Csodálatos lenne a játék méretével játszani. Képzeld el, hogy egy idegen gombát szkennel, és tízszer annyi, mint egy sárkány nagyságú pillangó.Ez könnyedén megkönnyítheti az űrben lévő legizgalmasabb csatákat. Nyilvánvaló, hogy hatalmas számítástechnikai beruházásokat igényelne - de a technológiák jelenlegi fejlesztésével nem tűnik túl messzire.

Szerepjátékok

Az RPG műfaj nyitott kezekkel üdvözölné a Mimic Poweret. Mindannyian emlékezünk a mimikus ládákra Sötét lelkek - az egyik legveszélyesebb és legbosszantóbb ellensége volt. Később hozzáadták a kaméleon képességét, így a játékosok testüket vázákká, bútorokra vagy szobrokra alakíthatják.

Az RPG-k valójában az első olyan műfaj, amely olyan játékokat használt, amelyek a mimikriát használták a játékokban Sárkány harcos 3 és Várbörtönök és Sárkányok. Kivéve, hogy csak a szörny ládákra korlátozódott, és soha nem használták központi vagy másodlagos szerelőként a játékban, ami szégyen.

Ha bármilyen műfaj meg fogja vizsgálni a Mimic Power lehetőségeit, akkor RPG-knek kell lenniük - és nemcsak szórakoztató trükkönek, hanem egy teljes értékű szerelőnek, aki értelmes hatással van a játékra. Az átalakításoknak nem szabad puszta karakterbőrnek lennie, hanem minden alakot át kell gondolni és egy adott célt szolgálni. Aztán valóban képes lenne saját szubjektumává nőni.

Hogyan szól a virtuális valóság?

BespokeVR észlelése Neuron formázószóró

A VR-játékok a Mimic Power-tel is nagyon jó dolgokat tehetnek - akár másodlagos mechanikusként, akár egy teljes játék alapjaként. Természetesen az átalakítások hihetetlenül valóságosnak érezhetik magukat. Képzeld el, hogy az egész tested átalakul valami másra. Izgalmasnak tűnik, ugye?

Ez akár annyira is elhomályosíthatná a műfajok közötti vonalakat, mert a mimikry szó szerint hatalmat ad arra, hogy alakítson ki valamit, amit akar. Az egyedüli határok a játék egyes társulásaiban létezhetnek, például mechanikus vagy biológiai átalakulások, teljes vagy részleges stb.

A korlátozások és a lehetőségek körének megfelelő egyensúlya - ez teszi a játékot, akár tipikus, akár VR-t, egy igazi drágaként. És ott van egy hely, ahol valahol ott lehetne több mimikriát.

---

Milyen más műfajokat gondolsz a Mimic Power? Úgy hangzik, mintha a Mimic Power lenne a következő nagy dolog a videojátékokban? Tudassa velünk a megjegyzések részben.