Nyomja meg az X-et, hogy megbocsássa & kettőspontot; A modern játékokban a különböző módszerek választása és következményei le vannak rontva

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 23 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Nyomja meg az X-et, hogy megbocsássa & kettőspontot; A modern játékokban a különböző módszerek választása és következményei le vannak rontva - Játékok
Nyomja meg az X-et, hogy megbocsássa & kettőspontot; A modern játékokban a különböző módszerek választása és következményei le vannak rontva - Játékok

Tartalom

Az egyik módja annak, hogy a szerencsejáték erősen eltér a többi szórakozási formától, a játékos képes megváltoztatni az eredményt. Hacsak nem egy saját-saját-kaland könyvet olvassz, a regény mindig ugyanolyan végződéssel fog rendelkezni, amikor elolvasod. Nem számít, hogy hányszor nézel Az eltávozottLeo még mindig egy golyót fog a fején a liftben.


Míg az asztali roleplaying valószínűleg a legszélesebb körű tiszta lehetőségekkel és kimenetekkel rendelkezik, a digitális számítógép, a konzol és a mobilcímek erős másodpercben vannak. Nyilvánvaló, hogy nem minden játéknak elágazó ösvénye van - például a lövöldözős játékokat általában kőbe helyezik a történet szempontjából - de vannak olyan játékok, ahol a döntések valóban fontosak és hatással vannak a történet eredményére.

Az eredeti A Régi Köztársaság lovagjai eszébe jut, különösen egy csavar jelenettel. Nehéz eső és A Witcher 2 sok választás is volt, ami egyértelmű változásokhoz vezetett. Azok a játékok, amelyek lehetővé teszik, hogy eldönthessük, hogyan alakul ki a történet, a leginkább kielégítőek, nem is beszélve arról, hogy az újrakezdés értékét adja meg azonnali újraindításhoz, és kap egy másik véget.


Sajnos sok modern korszakban a döntések következményesek lehetnek, de végül ugyanarra a következtetésre jutnak, és csak felszínes megjelenést kínálnak. Néhány, a választásokra összpontosító címre visszatekintve, a játéktervezés filozófiájában nagyon világos különbségek vannak, és különböző módszerekkel járnak a játékosok döntéseire.

Mondanom sem kell ezekre a játékokra spoilerek lesznek, ezért olvassa el saját felelősségére!

SOMA

Ez a kitűnő horrorbejegyzés - a 2015-ös kedvenc horrorjátékunk egyikének - nagy csavarkulcsot dob ​​a művekbe, teljesen megsemmisítve érvemet közvetlenül a denevérről. Azok a döntések, amiket csinálsz SOMA abszolút nem számít semmilyen kézzelfogható módon a játék eredménye felé.


Ezek a választások még mindig hihetetlenül hatékonyak ahhoz, hogy gondosan mérlegeljék a lehetőségeket, és tartós benyomást keltenek rád sokáig a kreditcserék után. A Frictional Games nagyon érdekes megközelítést választott a választás kérdésében, és több végződést is kivágott a játékos nézőpontjának megváltoztatása mellett.

Növekvő következmények a későbbi választásokkal

Itt fokozatos megközelítést alkalmazunk, így minden választás morálisan szürke. A PATHOS-II állomásra érkező koldulásban a játék megköveteli, hogy „megöljön” egy robotot, aki úgy véli, hogy ő egy személy, hogy folytassa a következő szegmenst. A következő alkalommal azonban a választás rajtad múlik, a robot kikapcsolása vagy a bekapcsolás lehetősége.

Mi választja el az életet a nem élettől?

Ezek a választások idővel megdöbbentődnek és nehezebbé válnak - például az egyik robot egy zavaró digitális pokolba ragadt, és nincs esélye menekülni. A helyes dolog az, hogy kegyelem megölni ezt a robotot, vagy számít, hiszen ez nem igazán ember? A végső belépés ebben az épületválaszték sorozataban akkor szembesíti Önt azzal, hogy megölte a maradék tényleges húst és vér embert az egész világon.

Játékos választások Vs. Karakterek

Egy másik választási lehetőség, amely nem változik a játékmenetről, vállalati felmérés formájában jelenik meg, nem sokkal a főszereplő Simon után, aki megtudja, hogy valójában nem ember.

Ahelyett, hogy befolyásolná a véget, ez a kvíz célja, hogy a játékos megvizsgálja, hogy érdemes-e élni a karakter életével. Ezt a kvízet később egy második alkalommal veszi át Simon példánya, aki biztonságosan fedezi a ládát egy digitális paradicsomban. Míg a vége nem változik, jó fogadás, hogy különböző válaszokat fogsz választani, mint Eden-Simon, mint a víz alatti Simon csapdába.

Itt van, ahol SOMA a választás és a következmény elé állítja: ténylegesen megkérdőjelezte, hogy mi az „emberi” élet. Ha másolatot készítek egy robotból készült példányból - vagy akár egy halott személytől ellopott húst és vértestet laknak - én vagyok emberi? A digitális létezés egy olyan műholdon élt, amely a csillagokban valóban „emberi” életet váltott ki?

Az érme flip oldalán az emberek megrongálódtak-e a hatalmas WAU-val? Technikailag emberiek, és szívük szivattyúz, de azon túl, hogy egyáltalán semmilyen észrevehető módon nem léteznek. A választás, hogy kikapcsolja a WAU-t, vagy hagyja, hogy aktív maradjon, a játék végére nem tesz semmit, de azt fogja gondolni, hogy milyen döntések következményei vannak - csináld a maroknyi maradék, félelmetes zombit, amit a WAU táplál.

Az első Simon másolata még kevésbé emberi?

Telltale Trónok harca

A spektrum ellentétes végén bármely adott Telltale játék van, amely állandó választásokkal van ellátva, amelyek változó hatással lesznek a történet későbbi szegmenseire. Sajnos ezek a következmények nem szinte azonos hatásúak - sem a játékos szempontjából, sem a játék történetének eredményére.

Amint a választásalapú játék csúcspontja, a Telltale hírnevét a közelmúltban sikerült elérni, mivel a nagyszámú licencelt játék nagyon hasonló mechanikát használva, a képletszerűvé válásig terjed. Valószínűtlennek tűnik, hogy a sorozatot a közeljövőben bármilyen észrevehető módon megszakítják Denevérember cím.

Nem mindig volt így. Az első szezon A gyalogos halott tényleg mindenki figyelmét megragadta, és sikerült elérnie a megfelelő megjegyzéseket: játékmenet, érzelmi kapcsolat, és még a választási és következményszerelő is. Sajnálatos visszaesés esetén az újabb játékok meglepően felszínesek lettek a választás elején Trónok harca különösen a probléma miatt.

A választás illúziója

Tudtam, hogy a dolgok nem mennek jól egyenesen az első epizódból (és hangosan nevetettek), amikor az ismerős „emlékszik rá”, hogy az értesítés néhány másodperc múlva megjelent a képernyő sarkában, mielőtt Gregor Forrester találkozott a végső halálával. Jó dolog, amit választottam az adott párbeszédablakban, mi? Úgy értem, Gregor 20 másodpercig emlékezett a szavaimra!

Komolyan?!?

A dolgok abszurd pontot értek el, ahol éppen most elkezdtem választani a leginkább antagonista, bosszantó és fájdalmas párbeszéd lehetőségeket, mivel tudtam, hogy nem számít: ugyanarra a helyre jutunk, függetlenül attól, hogy milyen karaktert játszottam.

Van egy figyelemre méltó pont a történetben, ahol ez nem működik, így a Forresters legtöbbje szeletelt vagy nyilakkal töltött egy vacsorán. A Telltale-nek nem volt bátorsága, hogy a játék folytatódjon azon a ponton, amikor a játékosnak a rossz választással kellett élnie.

Playtroughjaim során csak két választási lehetőség mutatkozott: akinek kényszerítesz, hogy árulójává válj az akcióid során, és melyik testvére mented az ötödik epizód végén. Az előbbi hiányzott nekem a történet elején (a megadott okok nem voltak értelme ennek a karakternek), de ez utóbbinak sikerült megragadnia a figyelmemet. Ez a választás tényleg megváltoztatta az eseményeket és a párbeszédablakot a végén, így a szegmenst másodszor is érdemes játszani.

Annak ellenére, hogy ezen a területen már megváltották a végét, összességében azt kell mondanom, hogy egyetértek a legutóbbi cikkgel, amely arra a következtetésre jutott, hogy a Telltale egyszerűen csak szünetet kell tennie. Ahhoz, hogy visszanyerjük a korábbi dicsőséget, itt az ideje, hogy frissítsd a képletet, és jöjjön vissza, amikor újra van valami úttörő.

Az egyetlen választás ebben a szezonban fontos

Furcsa az élet

Ez a meglepetés a személyzetünk és a közreműködők, és jó okok miatt számos „Évjátékot” választott ki. A Dontnod Entertainment egy Telltale párbeszédes stílusú játék ötletét szem előtt tartva közvetlenül a történetben dolgozott a fő utazási szerelőnek a stílus és az anyag nagyon kielégítő keveréke számára.

Míg a választások következményei némelyike ​​nem volt messzire kiterjedő (és van egy páratlan számú alkalommal, amikor ment egy lányt a repülő tárgyak megütéséből), mások nagyon széles hatással vannak a történet különböző aspektusaira. Az olyan döntések következményei, mint a Nathan fegyveres fenyegetése, a tanár petíciójának aláírása, és mások is jelentős változásokat fognak elérni az 1. szezonban a legtöbb epizódon.

Választási lehetőségek

A nagyobb környezetek és a mélyebb naplóbejegyzések mellett egyféleképpen Furcsa az élet megkülönbözteti, hogy a játék milyen mértékben helyezi be a főszereplő szerepét. Egy tizenéves lány életének minden utolsó részletét itt láthatjuk, a hullámvölgyön és minden apró árnyalattal. Jelentős mennyiségű időt töltenek csak a környezetének megtapasztalása és a gondolkodási folyamatai bonyolultsága. A felemelő, vidám és depressziósak mellett valóban furcsa pillanatok állnak rendelkezésre, mint az élet.

Ellentétben a licencelt Telltale játékokkal, amelyek olyan szerepkörökben helyezkednek el, amelyek személyesen azonosíthatók, úgy érzi magát, mintha Max Caulfield lenne, így a döntések személyesebbé válnak. A játék arra kényszerít, hogy fektessenek be ezekbe a karakterekbe és küzdelmükbe.

A Kate sikertelen megakadályozása például megköveteli, hogy emlékezzen valamire, amit a Bibliában írt a szobájában. Ha nem emlékszel az információkra, Kate meghalhat és - még kritikusabban is - a játék lehetővé teszi, hogy előre haladjon ezzel a következménnyel.

Ez egyenesen meg fogja rúgni az érzésekbe, függetlenül attól, hogy milyen döntéseket hoz

Fallout 4

Egy régóta várt, de határozottan hibás játék Fallout 4 a Bethesda másik sorozatának nyomában, a választások és a tényleges következmények tekintetében, sok jó történetmesélés mellett rengeteg karakter és helyszín, amiket valószínűleg nem érdekel.

Az egyik szegmens, ami megragadt, fizikailag utazott egy olyan ember emlékein, akit nemrég megöltek. A neurális útvonalakban található minden szobában többet tudhat meg arról, hogy pontosan miért lett a zsoldos, mert az ő nagyon rossz keze miatt volt az életében.

Most megtapasztaljátok az ember, akit éppen megöltek, szörnyű gyermekkorát!

Bár ez egy nagyszerű módja annak, hogy átgondolja, mit csináltál, őszintén szólva nincs sok a tényleges választás módja, ami nagy következményekkel járhat Fallout 4.

Oldal A vagy B oldal?

Természetesen a fő választás az, hogy a négy frakció közül melyik csatlakozik, ami kissé eltérő szöveget eredményez a befejezett vágott jelenetben.

Ennek a nyitott világnak a játékstílusa miatt Kiesik belépés, akkor valószínűleg végül befejezi a legtöbb oldalsó küldetést mindhárom másik frakció előtt, mielőtt átmegy a választási sziklára, és teljes mértékben igazodik az egyikhez. Ha így játszunk, akkor tényleg nem hagy ki túl sokat, ha ezt a nem-végzetes döntést választja.

Ha úgy tűnik, hogy a frakció megválasztása valóban motiválta az embereket, és úgy véli, hogy az egyik vagy más módon erős véleménye van, hogyan befolyásolja a társait. Tényleg szeretné csatlakozni a szintetikus gyűlöletű Brotherhood Of Steel-hez az Ever-awesome Nick Valentine rovására?

Persze, én feliratkozom a szintetikus gyűlöletkeltő frakcióra!

életvonal

Ez a kis mobiljáték, és csak egy szöveges játék valójában az egyik legjobb választási és következményrendszer körül van. Ez egy nem hagyományos szerelővel is összekapcsolódik: a következő játék közbeni valós idejű várakozási időt várva.

Míg az elágazási lehetőségek némelyike ​​könnyed, sokan teljesen megváltoztatják a játék eredményét, és meghatározzák, hogy milyen közel áll a teljes történethez. Teljesen lehet megtanulni semmit arról, hogy miért lezuhant Taylor, vagy mi folyik itt, és a játék lehetővé teszi, hogy véget vessen ennek (a teljes futamot, hogy hogyan lehet minden egyes véget elérni).

Vannak olyan végpontok, amelyek tovább illeszkednek a háttérben bekövetkező páratlan sci-fi / horror elemekbe, anélkül, hogy megtanulnánk a teljes igazságot, és ez gyakran hiányzik a választásalapú játékokból. Adja meg nekem a lehetőséget, hogy mindenki meghaljon, aztán vagy kezdj el és kezdj el más utat, vagy - még jobban -, hogy a történet teljesen más irányban folytatódjon.

A választások meghatározzák, hogy Taylor él vagy meghal

Akár a felületes választásokat egyedülálló módon, akár a cselekvések következményeit nyújtja, úgy tűnik, hogy az indie-játékok és az egyedülálló, újabb franchise-ok valóban megölik ezeket a napokat.

A legismertebb fejlesztők és a megalapozott sorozatok általában lemaradnak ebből a szempontból, és a nagy költségvetési címek is Nehéz eső úgy tűnik, csak egyszer jön egy kék holdban (bár a Quantic Dream fejlesztő nemrég bejelentette Detroit: Legyen ember fejlesztése a PS4 számára). Jó lenne látni, hogy a jövőbeli fejlesztők minden méretben gondolkodnak a jövőben, így több úttörő címet kaphatunk Furcsa az élet és kevésbé képlékenyek Trónok harca.

Mit gondol, mi a legjobb játék a tényleges következményekkel járó döntések szempontjából, és mit szeretne látni a választási alapú játékok változásában a közeljövőben?