A sérült ékszer és vastagbél polírozása; Destiny Review

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 19 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
A sérült ékszer és vastagbél polírozása; Destiny Review - Játékok
A sérült ékszer és vastagbél polírozása; Destiny Review - Játékok

Tartalom

Sors: A szó csak a lélek hangjait beszél. Felmerül a kérdés, hogy kik vagyunk és kik akarunk lenni. Arra törekszik, hogy elérjünk valamit, ami több, mint magunk.


Ez az, amit Bungie fejlesztő szándékosan nevezett játékkal kíván létrehozni Sors. Azonban a jó emberek, akik létrehozták a halo a franchise-nak egy kicsit más jelentéssel kellett rendelkeznie, amikor a szót használták.

Amikor azt mondták:A sors a történeted; Ön kézműves és viszi. Használja jól. Bátornak lenni." csak úgy éreztük, hogy a világ teljes metafizikai növekedés és a körülöttünk lévő világ változása lenne. Az Univerzum bízna bennünket, hogy megváltoztassuk a dolgok sorsait.

Ez nem így volt.

A történet kezdete

Sors az első ilyen jellegű, és oly módon, hogy igaz legyen. Az első, amelyik egy MMO elemeivel körülvett drámai történetgel próbálkozik egyjátékos tapasztalattal.


Legalábbis mi van egy történet.

A játék úgy kezdődik, hogy megadja neked, mi legyen a nagyszerű történet kezdete, de elég hamar csak elhagyja a port.

Amikor azt mondták:A sors a történeted; Ön kézműves és viszi. Használja jól. Bátornak lenni." csak úgy éreztük, hogy a világ teljes metafizikai növekedés és a körülöttünk lévő világ változása lenne. Az Univerzum bízna bennünket, hogy megváltoztassuk a dolgok sorsait. Ez nem így volt.

A játék megmutatja nekünk, hogyan kezdődtek a dolgok, és a Traveler a mi időnkénti felfedezésre került a Marson. Innentől kezdve az elbeszélő elkezdi megmondani, hogy ez a felfedezés volt a legjobb és legrosszabb az emberi faj számára. Technológiai haladást hozott, küldött minket a csillagokba, hogy kolonizálja a bolygókat, és kibővítette élettartamunkat, mégis volt egy flip oldala az érméhez. A Traveler-t csak a Sötétségre hivatkozott valami vadászta, amely megsemmisítésre vágyott, miközben megpróbált minket kitörölni.


Egy érdekes történet alapja, nem igaz? Csak az a probléma, hogy a játék hamarosan elhagyja a Sötétség fenyegetését azzal, hogy megemlíti az ellenségek négy másik csoportját, akiket ez a titokzatos ellenség táplál, és amelyek mind a Földet, mind a bolygókat fenyegetik.

A történetet a narratívákban mondják a küldetések betöltése közben. Tehát, amikor minden egyes helyre utazik, a bolygó tetejére vagy a láncterület oldalaira nézel, meghallgathatsz egy bizonyos küldetésérzékeny párbeszédet.

Ezek a párbeszédek többnyire a Szellem monoton stílusai révén történnek, a történetek megmagyarázzák az ellenségek múltját, vagy részletesen elmagyarázzák, hogy milyen erősek ezek az ellenségek. Néha megemlítik, hogy mennyire korlátozott a túlélés. Előfordulhat, hogy betekintést nyújt arra, hogy a küldetése hogyan segít a harcban a sötétség ellen, de a legtöbb idő úgy érzi, hogy nem igazán ad hozzá a történethez.

Legalábbis így éreztem.

A kampány végére elveszettnek és eléggé csalódottságnak éreztem magam, mert csak egyfajta leesés után nem magyarázta el semmit. Biztos, hogy valószínűleg romboló hatást gyakorolt ​​az ellenségre, de tényleg csak úgy éreztem, hogy nem fejlesztették ki ezt a hatalmas történetet, amire sorakoznak. Veszteséges voltam, ami körülöttem történt, amikor végső küldetés történt, és egy kibővített univerzumra állítottak fel, valószínűleg a későbbi DLC-ben.

Szilárd álláspontom az, hogy a történet eredetileg a fő hangsúly, és az MMO / Multiplayer másodlagos lesz. Ez lett az ellenkezője annak, ami történt. A történet annyira összeegyeztethetetlen volt, még mindig úgy érzem, hogy hiányzott valami fontos, és én játszottam minden egyes küldetésen, és újraindítottam a játékot!

A történet nem magyarázza meg néhány kulcsfontosságú pontot, így a játékosok vakok és megragadják a szalmákat. A Bungie weboldalára kell mennie, és meg kell vizsgálnia a gyűjtött Grimoire-kártyákat, amelyek azt mondják, hogy megtagadják a történetet.

Történet: 2

Veszteséges voltam azzal, ami körülöttem történt, amikor végleges küldetés történt

Élveztem az elején megértett részeket, úgy éreztem, hogy tényleg jó előfeltétele volt. Hamarosan elmaradt egy átfogó történettől, amely lehetővé tette volna, hogy megformálja a világ sorsát, és adott nekünk valamit, ami nagyon szétváltozott. Ez arra kényszerítette Önt, hogy hagyja el a játékvilágot, és látogassa meg honlapját, hogy elolvassa a történetet. Miért tenné ki a játékost a játékból, hogy többet tudjon meg róla, különösen, ha valami kellene legyen a játékban?

Grafika: Dupla élű kard

Tisztességes akarok lenni ezzel kapcsolatban: Sors egy gyönyörű játék, legalábbis a felszínen.

A vágott jelenetek gyönyörűek, még a PS3-on is láthatjuk, mennyire tolja el a játék a grafikus kimenet szintjét. Véleményem szerint a nyitás a legjobb megjelenésű, de aztán egyrészt számíthatja a számát.

A játékvilágok fémfestékek és neon világítás lenyűgöző keverékével vannak tele. Ez kihozza a páncél polírozott fémjeinek fényét és a törmelék darabjait, amelyek még nem zuhannak le. Megvilágítja, hogy milyen rossz a romlott épületek és a rozsdásodó autók. A jövő múltbeli találkozója, ami nagyon szép lehet.

A távolba nézve, amikor először a bolygón landolsz, Ön félelmetes, amit lát. Csodálatos egy kopár bolygón. Mint egy történész, aki az elmúlt évek elvesztett civilizációit vizsgálja.

A karakterpáncél a háborút jelzi, ugyanazokat a fémes / futurisztikus témákat használva. A stílus nem olyan robosztus, mint a Bungie másik hősének, a Master Chiefnek, és mindannyian karcsúak, de tartósak. Ők valóban ábrázolják a védelmet, még akkor is, ha a játék valóban nem érzi magát.

Most ez az, ahol néhány csuklás jön létre. Míg a grafika szépnek tűnik, elrejti a törött darabokat a felület alatt. A játék körül játszottam, de észrevettem, hogy néhány technikai probléma továbbra is fennállt, és tényleg megszakította a számomra a játékot.

Megemlítettem a nagyszerű páncélt, jóllehet van egy probléma a páncél alatt. Az avatar arcod jól néz ki, még mielőtt elkészítené az egyedi tervezési munkát. A karakter arcai rejtve vannak a sisakodban egy küldetés közben, és csak akkor láthatók, amikor a toronyban vagy. Persze, hogy nem láthatod a karaktert egy küldetésen, első emberben, de más játékosok is. Mindezek az egyéni jellemzések, amiket az elején tettél, teljesen elpusztul, mint senki valaha Nézd.

Azt mondhatod, hogy a toronyban lesznek, de amikor senki sem fókuszál az arcodra, de a küldetések összegyűjtése vagy a különböző épületek tetején táncol, nem érheted el a kemény munkádat. Ez a nagyszerű grafikai erő elvesztése a többi rosszul végzett kérdés között.

A világok lélegzetelállítónak tűnnek, nem kétséges. A bolygókon ülő kisebb részletek azonban nagyon buggyak. A növényekre és a fákra nézve úgy néz ki, mintha semmilyen textúra nem lett volna velük. Néhányan úgy is megjelentek, hogy felismerik őket növényi életként.

Némelyikük valószínűleg nem ad repülési flipet erről a tervezési hibáról, hiszen annyira elfoglalt lövöldözés, nem lehet észrevenni. A kérdés akkor válik majd akkor, amikor észrevettem, amikor ugyanezt csináltam?

Míg én vagyok az, aki mindent eltalál az ellenséggel, hajlamos vagyok a környezet felfedezésére is. Mindent megteszek, amit a fejlesztők adtak nekünk, és látjuk, mennyi munkát végeztek. Néha úgy tűnik, hogy bizonyos dolgokon fénylik, mert senki sem keresi őket.

Egy másik kérdés, amit észrevettem, az árnyékhatások. Amikor a nyílt területeken, ahol a nap az árnyékokat vetíti, sima, tiszta és jól megtörtént. Ha azonban zárt térben vagy, akkor blokkolt, és valójában nem hasonlít semmilyen árnyékra, amit valaha láttam.

Egy másik árnyékprobléma a rendszertervezés felügyelete, az alábbi forgatókönyvet adom:

Amikor a víz mellett állsz, vagy akár felfelé futsz, vannak olyan tárgyak, amelyek lógnak egy szikláról, vagy akár a víz mellett is lehetnek. Az objektum a hatalmas árnyék a víztest ellen. Nem a kis, szabványos árnyék a vízen, hanem a víz, amely annyi mérföldre van tőled. A választott árnyék mérete a távolságtól függetlenül ugyanaz, és semmilyen módon nem csökken. A régi oroszországi szikláról lógó repülőgép-vezetékeknek kell lennie NEM hatalmas árnyékot vetett fel, különösen akkor, ha a nap ellenkező irányba van.

Míg a grafika szépnek tűnik, elrejti a törött darabokat a felület alatt. A játék körül játszottam, de észrevettem, hogy néhány technikai probléma továbbra is fennállt, és tényleg megszakította a számomra a játékot.

Nemcsak a térség véletlenszerű tárgyai okozzák, a térkép alapításának árnyéka, az építőelemek, amelyeket a tervezők a térképet építenek, hatalmas árnyékot vetnek fel. Ez nem is lehet egy dolog, hogyan lehet valami, amit még nem látunk, árnyékot vetni? Még akkor is folytatódik, ha felfelé és lefelé mozog veled, amikor ugrik.

Party Trick:

Húzza ki a pisztolyt üveg / holografikus körrel. Célja a vízre, és nézze meg, hogyan változik a víz tükröződése. Ha látja a hatókör felső felét, vagy akár egy nagyobb részét is, nyer egy díjat. Ha észreveszed, hogy a reflexió még messze is óriási, vegyél egy italt, hogy megünnepeljék. Egy Rocket Launcher-rel próbáltam, ez volt a legkevésbé.

Nem hallottam még sokan másokról, hogy ilyen kérdésekről beszéljenek, és más játékosok is bűntették meg, hogy ilyen dolgokat számoljanak fel. A szemükben ezek olyan apró részletek, amelyek nem számítanak, de mindig így voltam. Ha a játéknak észrevehető hibái vannak, és megtalálom őket, akkor miért nem számíthatok le? Eltorzítja a játék merülését.

Grafika: 5

Míg a tájak, páncélok és bolygók néz csodálatos, a világ megtört. A grafikus árnyékok, a vízben tükröződések, amelyek nevetségesen túlméretesek, és a környezetminőség alacsony minősége, úgy érzem, a játékot alaposabban meg lehetett dolgozni. Meg lehetett volna javítani a sok frissítésen keresztül, amelyek már rendelkeztek, de ezek a kérdések továbbra is fennálltak. Nem hagyom, hogy valóban merüljön el magam Sors. Hívjon fel válogatósnak, de úgy hívom a játékot, mint látom.

Az élvezet hangja

Sok játék megkísérli a játékos hangulatát a hangsávjaikba beépíteni. Vannak, akik nem igazán emelnek az alkalomra, míg mások csak egyetlen zenei pontszámmal tudják változtatni a hozzáállást. Bungie ugyanazt a zeneszerzőt érte el, aki ugyanígy dolgozott halo Franchise, Martin O'Donnell.

A csatáknak olyan pillanatai vannak, amikor a zene kemény helyzetekben küzd, de másodperceken belül tudnak váltani. Amikor egy új ellenség jelenik meg, talán egy magasabb rangú harcos, a hang rendkívül megváltozik, és az ülés szélére helyezi. Az ütések intenzívek, a hangok és az alacsonyabb, gyorsabb hangok néha tükrözik a szíved ütését ezekben a pillanatokban.

A zenei pontszámnak is vannak dulcet hangjai, amelyek szimpátiát keltenek, és az érzelmeit a történethez kívánják kötni. Az egyetlen oldal, a történet nem húzza meg eléggé ahhoz, hogy növelje ezt a hatást.

A zenei eredmények mellett a játékon belüli hang valóban egy élő, lélegző világ részévé válik. Az ellenségek a falak körül keringtek, a pisztoly túllépett a fejed fölött, a madarak szétszóródtak a zűrzavartól, mindannyian felhívják Önt. Ez csak a játék első 15 percében van.

Nem feledkezhetünk meg arról, hogy a Voice Talent részt vett ebben a címben, ami közelebb nézett, ebben a játékban rengeteg nagygyűlöletű színész és színésznő volt.

Nathan Fillion (Firefly, kastély) Peter Dinklage (Thrones játék), Bill Nighy (Hot Fuzz, Karib-tenger kalózai 3), Lauren Cohan (a gyalogolt halott) csak néhány a nagyobb nevek közül.

Cayde-6 Hunter Vanguard hangja Nathan Fillion

Sokan békelték Dinklage-ot a szellem, a monoton robot társa szerepéért, és általában nem értek egyet a közvéleménygel, de ezúttal rosszul cselekszem. Bár tudja, hogy vajon a játékfejlesztők egy része irányított-e, vagy maga Dinklage unatkozott a párbeszédnek.

Azon a ráncokon kívül, amelyek a Sors igazán lenyűgözött a hangon, csak az a dolog, ami tényleg tévedt, a történet / kisebb játékelemek nem szinkronizáltak vele.

Hang: 8

A hangzás kiváló volt, az egyik legjobb dolog, amit úgy érzem, hogy el tudnék venni a játékból. Nem tudom, hogy miért nem tudták megcsípni a munkájukat annyira, mint amennyit tettek ebben a tanszékben.

Az élvezet a tartalomban van. Általában.

Előfordulhat, hogy elolvastam egy kis időnként a Folyamatban lévő áttekintést, és azt, hogy hogyan értem el Sors úgy érezte, mintha egy MMO megpróbálta elrejteni ezt a tényt. Nos, senki sem meglepő, igazolhatom, hogy a játék tartalma elsősorban az MMO elemekre összpontosít, és még a fő történetbe is beolvad.

Általában a Bungie a játékosoknak keményen ütő kampányt biztosít, és ezzel egyenlő mennyiségű multiplayer tartalmat biztosít Önnek, hogy többet jusson vissza. Sok játékos csak megragadt a többjátékosért, de élvezte a szórakozást a kampányban. Ezúttal a képletük jelentősen megváltozott.

Sors nyílt világ, többjátékos élmény, ami azt jelenti, hogy egynél több játékos jelen lehet a bolygón vagy egy küldetésen egy időben. Tekintettel arra, hogy a lejátszott rendszer határozza meg, hogy melyik kiszolgálóhoz kapcsolódik. Ez megváltoztathatja a világot élvező játékosok számát. A PS3-on vagyok, az emberek száma nem volt más, mint a PS4-en vagy az Xbox One-nál hallott más szervereknél, de tisztességes összeg volt.

Ez elvonja a kampány egyéni aspektusát, amely a játék többjátékos elképzeléseivel dolgozhat, de egy kicsit kevésbé magával ragadja a szólót.

A merülést feltétlenül elveszíti, amikor egy küldetésen fut, és látni fog egy másik játékos, aki csak a sok "Loot" terület egyikét gazdálkodik. A játék egy része az, hogy tapasztalatot szerezzen, és harcolni kell a haladásért, de ha van egy játékos, aki épp guggol a Lootért, akkor megfosztja az embereket az élménytől.

A történet küldetések száma 20, 5 minden bolygón, és 16 óra teljes játékidővel van órajelezve. Ez csak fut át, és játszani a történetet, figyelmen kívül hagyva a bounties és további multiplayer csaták. Ez elég jól szólna egy szóló kampányhoz, de a missziók valóban nem nyújtanak másképp másképp. Ugyanazokon a területeken futsz, véletlenszerű ellenséget szedve az út mentén (ami igen a progresszió), és végül elér egy új szobát, ahol kiveszed a főnököt.

Öblítse le és ismételje meg, és minden történeti küldetése van egy dióhéjban.

Vannak olyan pillanatok, amikor néhányan „Védd ezt a területet” néhányat, amelyek aztán egy sarokba lépnek, hogy ellenséges hullám után harcoljanak. A küldetések nagyon ismétlődnek, úgy érezték, mint egy másolati és beillesztési ügy. Míg a harc elég volt ahhoz, hogy engem érdekeljen, nem jelenti azt, hogy nem akarok változatosságot játszani.

Ezeken a küldetéseken kívül a fókusz a többjátékos eseményeken, a The Crucible, az ismétlődő Strike Missziókon és a Raiden alapul. Úgy tűnik, hogy ezek a tételek a fő hangsúlyt kapták: a "rögzítés-pontok" játékmenet és a "szabadon mindenki számára" csaták a legtöbb ember idejét próbálják megélni, hogy mindkettő tapasztalatot szerezzen és új páncélokat / fegyvereket kapjon. Ez mind jó és jó, ha Bungie mindezt külön tartja a kampánytól.

Ezek a küldetések egyáltalán nem változnak, továbbra is ugyanazon történet körül forognak, ugyanaz a végső főnök, csak nehezebb ellenségek, attól függően, hogy milyen nehézséget választott.

Ez nem így volt. Sors magában foglalja a többszörös "Strike" küldetéseket az egyenletbe (amint azt fentebb említettük), ahol az emberek tűzcsapata a bolygókra esik, ahelyett, hogy az arénában tartózkodna, és küld egy küldetésre, amely szintén a fő történet részeként történt. Ezek a küldetések egyáltalán nem változnak, továbbra is ugyanazon történet körül forognak, ugyanaz a végső főnök, csak nehezebb ellenségek, attól függően, hogy milyen nehézséget választott.

Ez önmagában beavatkozik a szólójátékosok stílusába, arra kényszerítve a többjátékos élményt egy olyan küldetésben, amely szükséges ahhoz, hogy információt kapjon a fő történetről. Megpróbálja lebontani a többjátékos és egyjátékos játékost, ami nagyszerű ötlet néhány embernek, de valójában nem valami, amit mindenki szeretne.

Ezek a többjátékos elemek visszajátszási képességet adhatnak, a szinttel felfelé (vagy a páncélok kiegyenlítése után, amikor eléri a 20-as szintet), új / jobb páncélokat és fegyvereket gyűjtöttek össze, és összegyűjtik a gyűjthető anyagokat a frissítésekhez és a történet alapú Grimoire kártyákhoz .

Ez nagyon ismétlődővé válik a rendelkezésre álló korlátozott tartalom miatt.

Tartalom: 7

Biztos, hogy rengeteg dolog van ahhoz, hogy még többet jöjjön vissza, csak nincs elég változatossága ahhoz, hogy érdemes élmény legyen. Az MMO és a Kampány egyesülése egy kicsit irritált maradt, csak nem az én csésze teámat kényszerítették egy MMO élményre, de sok embert ismerek, akik élvezik. Bónuszokkal, további sztrájkokkal és a raidral, Sors elég ahhoz, hogy ezek a rajongók folyamatosan visszatérjenek.

A nagy kérdés: élveztem?

A játék élvezetét kevertem.

Amint azt az én Tartalom az MMO-helyzetbe való kényszerítéssel kapcsolatos pontszám nem növelte az élvezetemet. Élvezem a játék egy jó szólójátékát, ez lehetővé teszi számomra, hogy összpontosítsam és felfedezzem magam. A játékosok nevei megjelennek a képernyőn, vagy ha az emberek rohannak és megtámadnak egy csoportot, amit én harcolok, csak azért vette el ezt.

Tudtam, hogy megyek, Sors egy MMO elemet is tartalmaz. Játszottam a Bétát, és tudtam, hogy a játékosok csatlakozhatnak, és sok többjátékos elem volt, de nem vettem észre, hogy mennyire változtatja meg tapasztalataimat.

Sors lehetett volna jó, túlságosan hibás, ha azt mondom, hogy mégis. Nem mondhatom, hogy ez egy szörnyű játék, mert nem vagyok benne ebben a műfajban, de rámutathatok a rendszer hibáira, mivel külső félként jöttem be. Ha MMO-játékok lennék a csésze teám, valószínűleg elhagytam volna néhányat ezekből a kérdésekből, de mégis elkaphatnám a főbbeket.

Élveztem a különböző fegyverekkel és osztályokkal játszani. Míg a fegyverek száma nem volt rivális, mint a Borderlands sorozat, még mindig mondhatom, hogy szórakoztam játszani. Bár a Loot rendszer egyenlőtlennek tűnt, a fegyverek előfeltételei a követelményeknek, ami értelme. Probléma az, hogy amikor egy 2. vagy 5. szintű páncél darabot lát, ami gyengébb, mint az első szintű páncélod, akkor tényleg csodálkoznod kell, hogy miért működik ez a rendszer. Szokatlan elemet ad, és gyengébb, mint amire szüksége van, így a zsákmány megragadta a tapasztalatot egy kicsit kevésbé élvezetes.

Előfordulhat, hogy a történet nem reeled engem, de a játékmenet is megtörtént, bár ismétlődő volt, mint a pokol. Volt egy kis stratégia a túlélés mögött, és azt a döntést, hogy bizonyos zónákat, ahol nem tudsz újjáéledni, a tortára helyezi. A fegyverek bekapcsolása, gránátok keverése és a hatalmas főnökök dodge taktikája szórakoztató volt. Irritáló hatású, de szórakoztató.

Sors lehetett volna jó, túlságosan hibás, ha azt mondom, hogy mégis. Nem mondhatom, hogy ez egy szörnyű játék, mert nem vagyok benne ebben a műfajban, de rámutathatok a rendszer hibáira, mivel külső félként jöttem be.

Nem tudom igazán mondani is nagyon szórakoztató, de elképzelhetem a forgatókönyveket, ahol lennék.

Most, ha többet tettek volna az űrhajóknak, mint csak utazási darabokra, és talán néhány űrkutya harcoltak, mint egy multiplayer lehetőség, akkor végigmentem volna.

Élvezet: 6

Igen, tudom, hogy ilyen típusú játékokban kell lennem. Nem mondhatom, hogy nem élvezem, mert ez hazugság lenne. Sokat aggódtam a játékról, és a bemerítés nem létezett. Rengeteg van, amit Bungie-nak meg kell javítania, mielőtt megpróbálnám újra játszani. Tényleg voltam minden olyan móka, amit ki tudtam csinálni belőle.

Jay ítélete

Sors egy hibás játék. A felszínen szépnek tűnik, jól hangzik, és van valami választása a játékkal kapcsolatban. Mikor mélyebbre nézel, látod, hogy a játékok hegek nem gyógyultak meg. Elveszettnek érezte magát egy történeti tengerben, amelyet jobb narratívává lehetett volna vágni.

Van néhány nagyszerű dolog, amiért a megfelelő ember. Ha nem, akkor fennáll a kockázata, hogy unatkozzon, szomorúan érezzük magunkat, és sajnálkozzon a cím felvétele miatt. Élvezheted és nem tetszhetsz egyidejűleg, soha nem gondoltam, hogy ez lehetséges, de megtanultam a kemény utat.

Összességében: 5

Nem mondhatom, hogy ezt soknak ajánlom. Mindig azt mondom, hogy a játék mindenkinek megéri próbálni. Csak a tapasztalataimról, valamint a hibáiról beszélek, amelyekről tudom, hogy mások is tapasztaltak. Nincs igazi szükségem, hogy bash Bungie-t vagy Sors, az ötletnek lehetősége volt, de elmaradt a védjegytől. Több decemberi DLC-jük van, de nem hiszem, hogy megragadnék, hogy megnézem, hogy javult-e.

A Destiny jelenleg elérhető a PS3, a PS4, az Xbox One és az Xbox 360 rendszeren.

Értékelésünk 5 A sors szép, de hibás, átmegyek, amit Bungie tévedett, és ha szórakoztató volt a felülvizsgálatomban.