Játékos hatása a videojátékokban és a kettőspontban; A lejátszónak adott vezérlés

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 7 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 9 November 2024
Anonim
Játékos hatása a videojátékokban és a kettőspontban; A lejátszónak adott vezérlés - Játékok
Játékos hatása a videojátékokban és a kettőspontban; A lejátszónak adott vezérlés - Játékok

A videojáték egyik legjellemzőbb tulajdonsága, hogy a médiumot más médiáktól, például filmektől vagy könyvektől függetlenül beállítják, az a vezérlés, amelyet a játékos kap (az interaktivitás). Akciójátékok szuper hús fiú dicsérik, hogy a játékos pontos és teljes körű ellenőrzést nyújtott a karakterük felett. Más játékok, mint például Öt éjszaka Freddy-bens, dicsérik, hogy a játékos rendkívül korlátozott irányítást kapott. Mikor érdemes a játékosnak teljes körű ellenőrzést biztosítani, és mikor célszerű korlátozni a játékvilág ellenőrzését? Vessünk egy pillantást néhány standout játékra és arra, hogyan kezelik a játékosok befolyását.


Először meg kell állapítanunk, hogy mit értem „kontroll” vagy „játékos befolyásolással”. A Merriam-Webster szótár azt mondja, hogy „közvetlen befolyást gyakorol” vagy „ahhoz, hogy valami felett legyen”. azt mondják, hogy a vezérlőeszköznek van egy jelentőségteljes befolyásolja vagy befolyásolja a játék rendszerét / mechanikáját. Minél nagyobb a játékvezérlés, annál nagyobb befolyással bírnak a játékrendszerekre / mechanikájukra. Azokat a játékokat, amelyek magas szintű ellenőrzést adnak a játékosnak, úgy kell tekinteni, mintha a magas befolyásoló minősítés, és fordítva a játékot korlátozó játékok esetében.


Több gomb nem jelent több irányítást / befolyást. Ez a játék kialakításáról szól.

Mivel a videojátékok egy interaktív médium, értelme, hogy a játékosnak nagyobb ellenőrzést és befolyást biztosítson, mi történik. Jó értelme, hogy a játékosnak több lehetőséget adjon a játékvilággal való interakcióra. Sok akciójáték, mint amilyen a Call of Duty, Az Elder Scrolls, vagy Devil May Cry sorozatot, adjon a játékosnak sok lehetőséget arra, hogyan kell megközelíteni a játék mechanikáját. Ban ben Call of Duty a játékosnak teljes körű irányítása van a karakterük felett. A játékos célja a célzás, lövés, futás, guggolás és ugrás. Bármi, amit egy katona a valóságban megtehet, általában egy gombnyomással lehet elvégezni Call of Duty. Az Elder Scrolls: Skyrim lehetővé teszi, hogy a játékos kiválasztja a szintetizálni kívánt mechanikát, ezáltal egyedülálló megközelítést kínálva a játék forgatókönyveire. A hatás a komplex és dinamikus rendszer formájában van megadva a Dragonborn képességeinek kiegyenlítésére. Devil May Cry kéri a játékosot, hogy számtalan angyal és démon eldobja a támadások és a kombók nagy listáját. Ez a megközelítés lehetővé teszi minden támadás ellenőrzését, az egyetlen korlátozó tényező általában a támadás animáció. Mindegyik játékot adtam a magas befolyásoló minősítés mert a játékosnak számos lehetőséget kínál a játékrendszerek befolyásolására. Ezeken a játékokon egyetlen gomb sem található a vezérlőn. Az új forgatókönyveket folyamatosan dobják a játékosra, és ezek a játékok nagyfokú ellenőrzést igényelnek a karakterük felett, hogy elérjék a maximális potenciálját (vagy egyébként a játék következményei).


Akciójátékok, ahol a játékos egy karakter szerepét feltételezi, általában a támadó animációkkal korlátozza a lejátszót (amint azt korábban a témában említettük) Devil May Cry). A Sötét lelkek A játékok széles skáláját kínálja a fegyverek és a harci stílusok, de minden támadást előre meg kell tervezni. Ha egy gombot megnyomnak, hogy nehéz támadást hajtsanak végre, a támadás befejezéséig semmilyen más művelet nem végezhető el. Ez nagyon hasonlít a Smash Brothers sorozat. Minden megtámadott támadás az ellenfél ellentámadásának megnyitója. Ezek a játékok közvetetten korlátozzák a játékos irányítását a karakter felett. Ön, a játékos, úgy dönt, hogy egy nehéz ütést hajt végre, de ha hiányzik az ellenfeled ezzel a támadással, egy rövid pillanatig védtelen marad. Még mindig úgy vélem, hogy ezek a játékok egy magas befolyásoló minősítés mert a játékos által a karakteren átesett irányítást csak saját bemeneteik korlátozzák. A játék nem távolította el a játékos vezérlését, de lehetővé tette a játékos számára, hogy stratégiailag korlátozza azt.

Egy tökéletesen időzített dodge elhagyja az ellenfelet egy ellentámadás ellen.

A fejlesztőnek nem kell gyors ütemű, nagy teljesítményű játékot készítenie ahhoz, hogy a játékos teljes mértékben ellenőrizze a mechanikát. A stratégiai játékok, a turn-based vagy real-time játékok olyan játékok, amelyeket én is figyelembe vennék nagy hatású minősítések. Ilyen játékok Civilizáció, Starcraft, vagy XCOM lehetővé teszi a játékos számára, hogy irányítsa a több embert, kezdve a kis századtól egész birodalomig. A turn-based taktika játékokban a játékos minden lehetőséget kap arra, hogy előre tervezzen, mielőtt az ellenség mozog. Lehetőséget adnak arra, hogy megtekintsék saját adataikat és statisztikáikat, és néha az ellenfeleik adatait és statisztikáit, és megalapozott döntést hozjanak, mielőtt átadnák az ellenséget. A valós idejű játékok ugyanazt az ellenőrzési formát kínálják, de mindkét csapat egyidejűleg dolgozik egyszerre. Az egyetlen módja, hogy ezek a játékok eltávolítsák az irányítást a játékostól, az, hogy nem engedik meg, hogy lássák, mi az ellenség. A hadsereg, amit a játékos vezérel, csak befolyás hogyan viselkedik az ellenfél.

Fontos megjegyezni, hogy sokan nagy befolyás A játékok a fő történetben egyszer vagy kétszer korlátozzák a játékosoknak adott befolyást. Ez általában úgy történik, hogy eltávolítja azokat a tételeket, amelyekre a játékos támaszkodott (mint például a Eventide Island-ben) A Zelda legendája: a vad lélegzete). Ezek alacsony befolyás szintek nagy befolyás játékok. Ezek a szintek rendszerint emlékeztetőként szolgálnak a játékosnak arra, hogy milyen messzire jöttek. A játék továbbra is megtartja magas befolyásoló minősítés, de a alacsony befolyás szintje a játékstílus megváltoztatásához.

Még a páncélja elvesztése és a fehérnemű lecsupaszítása után is a Link még mindig meghatározza az Eventide Island oldali küldetését.

Most beszéljünk alacsony befolyás játékok és a műfaj, amellyel a design jól működik.

Először a játékosnak adott korlátozó ellenőrzés passzív, filmszerű élménynek tűnik, de a gondos korlátozás korlátozása olyan tapasztalatot hozhat létre, mint bármely más nagy befolyás játszma, meccs. A alacsony befolyás A tapasztalat általában feszült légkört teremt, ahol a játékos maga a játék irgalmassága. Ideális reakció a játék forgatókönyveire kulcsfontosságú a játék sikeréhez.

Tökéletes példa erre a Öt éjszaka Freddynél sorozat. A cél FNAF az, hogy túlélje a hat órás éjszakai eltolódást egy pizzériában (hasonlóan Chuck E. Cheeseéhoz), de az animatronic állatok elpusztítanak. A játékos nem tudja elindulni az irodában a kezdő pozíciójukból, és gondosan figyelemmel kell kísérnie az animatronika mozgását a biztonsági kamera állomáson keresztül. Az egyetlen védelem, ha az animatronics túl közel van, két ajtó nyílik meg és zárható le (feltéve, hogy még mindig van rá lehetőség). Ha az animatronika egyike belép az irodába, az függöny az újonnan felvett éjszakai őrnek.

A játékosnak nincs módja (az irodába ragadt), a védelem minimális lehetőségei (csak az ajtók bezárása), és a védekezés használata csak csökkenti a hosszú távú túlélési esélyeket (kimerítő erőforrások), mégis FNAF az egyik legelismertebb és leginkább követett horror videojáték-franchise. Az a kis befolyás, amit a játékos kap, egy felfedező hangulatot teremt, ahol minden mozdulat nagyon jól lehet az utolsó (és lehet egy ugratás) senki sem szereti az ugrást. FNAF nem lenne ugyanaz, ha az éjszakai őr (a játékos) a pizzériában körbejárhatna, és lerombolja az animatroniát; a játékos már nem érezné magát fenyegetőnek Freddy jelenléte miatt. Adni FNAF a nagy hatású minősítés is a rettenetes mechanika eltávolítása lenne, ami miatt a játékos sérülékenynek érzi magát.

A játékos nem tud mozogni ebből a helyről, amikor öt éjszakát játszik Freddy-n. Csak addig ülhetnek, amíg az animatronika vadászik.

Más horror játékok hasonló módon korlátozzák a játékosok irányítását. A Túlél A játékok csak sötét helyeken láthatják a látványt egy olyan kamerán keresztül, amely az akkumulátorról hihetetlenül gyors. Resident Evil nagyon korlátozott lőszereket bocsát ki a zombi felkelés ellen. Karcsú csak lehetővé teszi, hogy a játékos ... és ez legyen (soha nem értettem Karcsú). Alacsony befolyásoló minősítések a legjobb játék a horror videojátékokban, és még nem látom, hogy ez a design jól működik egy másik videojáték-műfajban.

A játékosok befolyása kulcsfontosságú a videojáték-tervezésben. A játékosnak adott vezérlés egyedivé teszi a videojátékokat, mint bármely más szórakoztató eszköz. A cselekvési és stratégiai játékokban a legmegfelelőbb, ha a játékosnak nagy befolyása van, míg a legtöbb horrorjátékban a korlátozó hatás intenzívebb és ijesztőbb élményt teremt. Vizsgálja meg, hogy mennyi irányítást kapott neked néhány kedvenc videojátékodban. Lehet, hogy többet fedezhet fel a játékról, mint amennyit rájössz.