Játékos választás a játékokban jobb, mint gondolnád

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 20 Március 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
Játékos választás a játékokban jobb, mint gondolnád - Játékok
Játékos választás a játékokban jobb, mint gondolnád - Játékok

A játékosok választása mindig a videojátékok egyik funkciója volt, még a legkorábbi játékok közül is Pac-Man és Űrbéli megszállók.


Bár az, hogy mozog a kis űrhajó és a kis pelletje, amely balra vagy jobbra eszik, lehet, hogy nem úgy gondolod, amikor a játékos választás hangját hallod, mégis választás, és ez az egyedülálló funkció, amit a játékok más szórakoztató médiumok felett játszanak, egy. azokról a dolgokról, amelyek az iparunkat már a kezdetektől vezetik. A választás szerves része a videojátékoknak. A játékosok bemenetének előfeltétele és az a tény, hogy a játékos nem dönt, a játék eseményei nem fordulnak elő, elengedhetetlen ahhoz, hogy a videojátékok ilyen egyedülálló élményt kapjanak.

Az a fajta játék, amelyet valószínűleg úgy gondol, amikor a kifejezést hallja, olyan játékok, mint a Tömeghatás, BioShock, A boszorkány és persze a Telltale játékai. Ezeknek a játékoknak a döntéseit gyakran kritizálják, mivel egyáltalán nem egyáltalán választás, hanem inkább a választás illúziója. Tömeghatás talán az egyik legjobb példa erre. Ez azonban egy olyan hozzáállás, amely soha nem ült jól velem, és úgy tűnik, hogy azok az emberek, akik alapvetően félreértik a videojátékokat és valójában narratívet.


Az egyetemen interaktív mesélésről írtam értekezésemet, és bár nyilvánvalóan nem fogok előadást tartani a játékosok választásáról, meg szeretném magyarázni, hogy miért van a „választás illúziója” kritika egyszerűen rossz.

Az illúzió, vagy sem, még mindig erkölcsi dilemma

Először is, a nagyon nyilvánvaló védelem: Míg a játékok a játékosok interakcióját igénylik, és ezért a játékosok különböző választási szintjeit kínálják, az NPC-k, környezetek és rendszerek, amelyekkel együttműködnek, a nap végén csak mesterséges intelligencia programozhatóak. Egyszerűen nem kódolhat minden lehetséges eredményt minden lehetséges helyzetre. Ez végtelen számú szkriptet, párbeszédet és kódot igényelne. Minden korlátozott, és minden történet végül korlátozott lesz, hogy hány végződés érhető el, és hány útvonalat vehet igénybe, hogy elérje ezeket a végeket.


Nem számíthat arra, hogy több utat kell elérni, hogy elérje az egyik végpontot. Úgy gondolom azonban, hogy a legtöbb elrettentő többsége ezt megértette. Úgy tűnik, hogy a fő panasz úgy érezhető, hogy érezzük, milyen fontos döntéseket hoztak abban az időben, nem igazán befolyásolták, hogy mi történt.

A fő panasz úgy tűnik, hogy úgy érzi, hogy az általad tett döntések, amelyek akkoriban fontosnak érezték magukat, nem igazán befolyásolták azt, ami végül is történt.

Soha nem tetszett ez. Először is, az a tény, hogy tudod, hogy milyen hatással volt a választásodra, azt jelenti, hogy világosan megnézed az összes választást és véget (vagy talán sokszor játszott a játékban) - egy luxus, amiben nincs nem a cselekvés, amelyet a fejlesztőknek figyelembe kell venniük. Ha meg akarod nézni a függöny mögött a bábstringeket, mint te, de nem kapsz panaszkodni, amit lát. Ha egy időpontban nehéz döntést hozni, akkor ez az, ami számít. Fontos volt számodra, hogy befolyásolta a történetedet, és úgy érzi, hogy számít.

Ha egy szendvicset eszik, ami nem tudott benne, spenótot tartalmazott, és utálod a spenótot, azt jelentené, hogy a szendvics visszamenőlegesen nem érhető el, miután rájött, hogy benne volt spenót. Persze, hogy nem, akkor élvezte a szendvicset, amikor megette, és ez az, ami számít. Ugyanez igaz a játékosok választására játékokban.

Az a tény, hogy a választás illúzió volt, nem változtatja meg azt a tényt, hogy az Önre gyakorolt ​​hatás valódi volt. Az egész játékélmény illúzió. Lehet, hogy ugyanabba a helyre kerül, mint a többi játékos, de más módon is ott van. Az élet egy út, nem cél - ugyanez igaz az interaktív történetre. Ha a választások az egész Tömeghatás trilógia számít, hogy ha kapcsolatokat építettél, romantikát találtál, ellenséget, barátokat vesztettél, szövetségeket hoztál és a Shepard lettél, hogy volt a tapasztalat! A játék befejezéséhez menjen az internetre, és megtudja, hogy a többi vég, amit még nem kaptál, túlságosan hasonlít ahhoz, amit kaptál, egy teljes sértés, amit a játék adott neked.

Nagyon tetszik, amikor a játékoknak egy vége van, miután sok lehetőséget választottam. A játék eseményei számára hiábavalóságot ad, ami igen hatékony eszköz lehet a narratívában.

Tömeghatás felajánlotta, hogy a kezdeti és befejező közötti párbeszéd lehetőségeket választhatja. Megmentheted az elvtársak életét, vagy láthatod, hogy elpusztulnak. Bizonyos karakterek az Öntől függően bármi lehetnek az egyiktől a három játékig. A játék hatalmas részei és a játék vége teljes egészében a játékostól függ. Az aktuális játék több mint fele nem kötelező.

Vártad a véget, mielőtt eldöntötted, hogy tetszik a játékos választása?

Tényleg szüksége van egy teljesen egyedülálló végére (ami egyébként nem igazán érhető el a játékfejlesztésben), hogy bármit is jelent? Vártad a véget, mielőtt eldöntötted, hogy tetszett a játékos választása? Ha ez akkoriban valamit jelentett, és valamit érzett, akkor igazi volt. A vége nem változtatja meg. A játékválasztó végződések nem a szerelő pontja. Ez az erkölcs, a karakterfejlesztés és a szerepjáték.

A Telltale a legjobb játékosválasztásos narratívákat kínál

A Telltale játékai végső soron csak egyféleképpen fejezhetők be, enyhe eltérésekkel, de az, ahogyan ott van, teljesen eltér a játékostól. Továbbá a játékok okos szerelőt használnak, hogy elmondják, ha a karakterek különös figyelmet szentelnek az egyik cselekedetének. Ez valójában semmit sem tesz a játékban, de még mindig nagyon szép mesemondószerelő, amikor nem vagyok biztos abban, hogy mit mondjak egy kislánynak, aki megkérdezi az árnyékos múltomat, és miután beszéltem a játékról, „Clementine emlékezni fog erre. ”

Függetlenül attól, hogy ez a párbeszédválasztás valóban valamit jelent-e a játékot alkotó és nullák számára, számomra és a történetemre van szükség.

A nap végén az „érv, hogy nem volt megfelelő választás, csak azt hittem, hogy ez” semmilyen súlyt nem tart. Ha bármit megvizsgálsz, amit túlságosan szeretsz, akkor azt találod, hogy nem olyan nagy volt, mint gondoltad. Ne tönkretesd magad a mágiát. Soha ne felejtsd el, hogy egy történet elmagyarázása nagyon hasonlít egy béka szétválasztására. Senki sem igazán érdekel, és a béka is meghal.