Olyan korban élünk, ahol a játékok hasonlóak Hazament és Kedves Esther! találjunk sikereket, de néhány indie devs célja, hogy egy kicsit többet hozzon hozzá a tapasztalathoz. David Szymanski az egyik ilyen fejlesztő, amely számos indie-játékot hoz létre, amelyek egy kultúrát követnek. Leültem Davidhez, hogy beszéljen a legutóbbi játékáról, A zenei gép.
Azok számára, akik nem tudják, mi az A zenei gép?
David Szymanski (DS): Nos, ez egy narratív-fókuszált horror játék, ahol dühös szellemet játszol, aki tizenéves lányt birtokol, és rettenetes módot keres, hogy megölje. Egy olyan szigeten kezdődik, ahol számos elrontott testet találtak a közelmúltban, és fokozatosan feltárják a bizarr titkot, amit elrejt. Ez egy nagyon narratíva-orientált tapasztalat, és az interakció nagy része a környezetben lévő dolgokat vizsgálja, amely a két karakter között kiállítási vagy beszélgetési biteket ad.
Később van néhány egyszerű rejtvény és más kihívás is. Sokan „gyalogszimulátorként” hivatkoznak rá, de azt gondolom, mint egy kalandjátékot, ahol az interakció középpontjában egy érdekes történet szól, nem pedig kihívást jelentő rejtvények. Nagyon sok inspirációt vettem az útból Ethan Carter eltűnése kombinált feltárás, rejtély megoldása, kisebb játékmenet és narratív. És azt hiszem, sokkal jobban hasonlít ehhez, mint valami hasonlóhoz Kedves Esther!.
Mi inspirálta Önt arra, hogy olyan játékot hozzon létre, ahol nem csak a főszereplő és az antagonista ugyanabban a testben van, hanem alapvetően gazemberként játszik, látva, hogy Quintin rendelkezik a testével?
DS: Szeretem azt az elképzelést, hogy a játékos a "rosszfiú" legyen. Mert nagyon szeretném feltárni a hagyományosan gonosz karakterek motivációit és pszichéjét, és azt a fajta kihívást a játékosnak, hogy szembenézzen azzal a ténnyel, hogy a gonosz emberek is emberek, és gyakran nem lehet elfelejteni, hogy ismeretlen boogeymen. Még Hitlernek a bűnei is értelme, ha a világnézetéből nézzük a dolgokat, és ez egy ijesztő dolog. Ez alapvetően a [játékom] teljes pontja volt Fingerbones. Hogy megmutassuk, hogy a cselekedetek legmorbikusabb elvesztése logikus gondolattal is igazolható legyen, ha nincs lelkiismerete.
Visszatérés A zenei gép, bár ... nem hiszem, hogy Quintin gonosz. Ő egy nagyon hibás, törött ember, hogy biztos legyen ... de végül is Haley. És ez volt a dinamika, amit a játékosnak elvárnia kell tőlük. Ők mindössze két magányos, csavart ember, akik egymásnak találtak és mindkettőt károsítják / segítik egymást. Olyan, mint mindannyian igazán.
A másik kérdésére válaszolva arról, hogy egy testben két karakter legyen ... csak egy véletlen ötlet volt. Azt hittem, érdekes lenne, ha elképzelném, hogy egy „avatarot irányító játékos”, és egy kicsit több meta.
Felkeltem az ötletet, mielőtt elkezdtem dolgozni A zenei gépés eredetileg sokkal többet akartam csinálni vele. A cselekedeteitől függően bizalommal vagy bizalmatlansággal érezheti magát, talán tegyen valamit azzal a gondolattal, hogy károsítja őket, hogy segítsen nekik, ilyen dolgok. Egyszer elkezdtem elmesélni a történetet A zenei gép együtt, sok ilyen cucc nem illeszkedik a karakterekhez.
Miért tettél nagy hangsúlyt az árnyékra, a minimális részletre és a korlátozott hangra? A játék néha különösen csendes, kivéve egy vagy két magányos hanghatást.
DS: Nos, az egyik oka az, hogy igazán minimalista vagyok a szívemben. Mindig láttam egy esztétikus fellebbezést, hogy a cél eléréséhez a lehető legkevesebb anyagot használjam. Számomra az egyszerűség szép. Azt is felruházza, hogy milyen légkört szeretnék felfedezni. Magányos, hátborzongató, kopár ... ez a fajta dolog.
A hang szempontjából vannak olyan idők, amikor az egyszerűség és a csend szándékos választás volt. Például a The Void és The Chapel. Máskor valószínűleg többet is tettem volna. Például a sziget talán több környezetvédelmi munkát élvezhetett volna. Ez az, amit a következő játékomban összpontosítok, ami sokkal kisebb, és lehetővé teszi számomra, hogy részletesebben tudjak mindent.
Grafikusan a játék úgy néz ki, mintha alapvetően azért lenne, mert nem vagyok nagyon jó művész, de jó vagyok, hogy megtudjam, hogyan lehet elrejteni. Ebben az esetben a játékot kisebb méretűre tudtam volna tenni, és arra összpontosítottam, hogy valósághű legyen, de ez nem nagyon szórakoztató számomra. És egyszerűen nem vagyok elég jó ahhoz, hogy versenyezhessek más indiánokkal e tekintetben. Szóval csak azt tettem, amit általában csinálok. Ha nem tudod megverni, feltaláld a saját versenyedet.
Míg nem vagyok nagyon jó a modellezésben vagy a texturálásban, jó vagyok, ha érdekes művészeti stílusokat találok. Szóval sok időt töltöttem kísérletezéssel, és egy olyan vizuális stílus megpróbálása, amely kifejezte a kívánt légkört, elég sokoldalú volt ahhoz, hogy egynél több területen jól nézzen ki, és inkább az erősségeimre (világítás és árnyékok) összpontosítottam, mint a gyengeségeimre. modellezés és textúrák).
Végül sok csípés után végül végül A zenei gépművészeti stílusa. "Úgy éreztem", hogy szerettem volna, egyedi és érdekes volt - még ennél is egyedülállóbb fehér éjszaka kijött. És valami olyasmi volt, ami jól néz ki.
Ez az egyik oka annak, hogy alapvetően mindent megteszek. Vannak olyan területek, ahol jó vagyok, néhány területen rossz vagyok, de végül ez a jó és rossz összege, ami egyedülállóvá teszi a játékomat.
Ha egyszerűen csak fizettem volna valakit, hogy elvégezze a modellezést és a texturálást számomra, A zenei gép végül nagyon hasonlított volna minden más Unity horror játékra. A művészetet a gyengeségei ugyanúgy határozzák meg, mint erősségeit. Ezekkel a gyengeségekkel és azok körül végzett munka csak arra kényszerít, hogy sokkal kreatívabb legyen.
A játék szünet menüjében kifejezetten felkérheti a játékosokat, hogy vegyék fel idejüket és felfedezzék. Ellentétben a sok horrorjátékkal, egy nehezebb, szinte Ridley Scott-szerű hangsúlyt fektet a lassú égési feszültségre és a légkörre. Mi vezette Önt ebbe a módba, hogy megszüntesse a játékost?
DS: Személyes ízlés. Csak úgy találom, hogy a felhalmozódás sokkal érdekesebb, mint a kifizetés, az idő nagy része. Ne érts félre, a kifizetés is fontos. De a legtöbb horrorjáték csak a "rémülésre" összpontosít. Valójában sok játékos is. "Ez nem egy horror játék! Hol vannak a félelmek?" Nem tudom, hogy a horror sokkal több, mint az a rázás, az adrenalin rohanás. Tényleg nem élvezem ezt egyáltalán. Ez nem izgalmas számomra, csak kellemetlen.
Valószínűleg a legfélelmetesebb játék, amit valaha játszottam Amnesia: A sötét leereszkedés, de nem mondanám, hogy tetszett.Az egész dolog csak egy olyan mechanizmus volt, hogy megpróbáljon harcba vagy repülési választ adni, és semmi más. Úgy értem, hogy a viscerális félelmek és a terror nagyon megvan a helyük, de számomra kielégítőbbek és élvezetesebbek, ha ez a hely valamilyen történeti környezetben van.
Hátborzongás, hangulat, nyugtalanító témák ... ezek azok a dolgok, amelyek a horrorban intrigálnak. És ez volt Agustin Cordes játék Karcolások ez megmutatta nekem, hogy ez a fajta irodalmi megközelítés a horrorra interaktív környezetben történhet. És hogy még a legmodernebb hétköznapi dolgok - egy karcoló zaj, egy sötét alagsor - tökéletesen rettenetesek a megfelelő kontextus és a megfelelő fejlődési idő miatt.
Emlékezz arra, hogy megemlítettem, hogy minimalista vagyok a szívemben? Nos, mivel lehetőség van arra, hogy az emberek megrémüljenek egy halom csonkított testtel és egy szörnyű szörnyűséggel, és megijesztenék őket egy jól időzített, hátborzongató zajjal, el fogom menni a hátborzongató zajt.
A Quintin és Haley közötti hátsó történetre sokszor utalsz. Szándékosan hagyott néhány elemet értelmezésre, vagy van-e olyan konkrét történet, amit szem előtt tartottál, ami a jelenlegi helyzethez vezetett?
DS: Egyes részek értelmezésre készülnek, de van egy konkrét történetem. Alapvetően... [SPOILERS FOLLOW]
--------------------------------- spoiler-------------------------------------------
Haley egy nagyon magányos lány volt, akit az apja többnyire figyelmen kívül hagyott, és találkozott és sok időt töltött Quintinnel, egy hasonlóan magányos 34 éves férfival. A kettő olyan dolgokat csinált, mint a filmnézés és a célfotózás, és elég közel voltak ahhoz, hogy Quintin megfizette a tábort. Végül Haley romantikus érzéseit kezdte Quintinnek, amit Quintin nem tért vissza. Dühös és fájt, Haley az apja felé feküdt, hogy Quintin-t molesztálja. Egy vád, amit nem értett meg teljesen. Az apja a Quintinnel halálra válaszolt. És a többi, mint mondják, a történelem.
Olvastam egy cikket, ahol valaki megrémítette ezt a játékrészt, mert olyan sok zaklatás áldozata van, hogy (nyilvánvalóan) soha nem keres segítséget, félve, hogy nem fognak hinni. A zenei gép nem kellene egyáltalán beszélnie ezzel. Ez nem egy játék a szociális kérdésekről, hanem karakterekről van szó, és Quintin és Haley viselkedései nagyon irányítottak arra, hogyan írtam őket embereknek.
Ahogy korábban mondtam, körülbelül két nagyon csavarodott ember van. Az egyik az, hogy a nemi erőszakot vádolják, amikor úgy érzik, hogy enyhe, a másik pedig olyan bosszantó, hogy komolyan fontolgatja, hogy egy tizenéves lányt halálra kínozzon. És végül is egy olyan lányról van szó, aki feltétel nélkül szeretni tudja, és egy olyan embert, aki még mindig helyesen cselekedhet, amikor a chipek le vannak zárva. A végén azt a benyomást keltjük, hogy a kapcsolatuk talán a javuláson van.
------------------------------ SPOILERS END HERE--------------------------------
Mi vezet a játékprojektek létrehozásához? Sokat különböznek a mainstream tömegtől, de a következőket szerzett.
DS: Játékok készítése általában? Ez egy kényszer. Ezeknek a fajta játékoknak a létrehozása? Alapvetően láttam egy rést, amit úgy gondoltam, töltöttem, és úgy döntöttem, hogy kitöltöm. És amint elkezdtem dolgozni ezeken a fajta játékokon, rájöttem, hogy olyanok, amiket végig akartam csinálni. A dolgok, amelyek a felfedezésre, a csendességre, a zaklatásra, a sombernessre és a narratívára összpontosítanak.
Azt hiszem, ha meg kellett jelölnie, amit csinálok, azt mondhatnám, hogy "sétáló szimulátorokat" készítek. De még soha nem gondoltam magamra, mint egy "sétáló szimulátor" fejlesztőre. Csak elmondom a történeteket, amiket meg akarok mondani, azokban a világokban, amelyeket szeretnék feltárni, és válasszam ki és válasszam ki az interakciós mechanikát, amit úgy érzek, hogy ezekben a történetekben és világokban fogok dolgozni.
Ki tudja, hogy a közeljövőben valami szuper gameplay-et láthat rám. Heck, prototípust készítettem egy kis öreg iskolai FPS-t, miután elengedtem A zenei gép hogy valamit tehetek. Végül, nem vagyok egy bizonyos műfajjal házasodva, csak megnézem, hogy mi nem létezik, és azt hiszem, hogy léteznie kell.
Ahogyan azt látom, mire a trend elég népszerűvé válik ahhoz, hogy észrevegye és eldöntse, hogy ugrik rá, már túl késő. Már elkezdődik a lendület. Ha csak saját dolgot csinálsz, akkor talán te leszel a következő nagy trend. Legalábbis nem kell nagyobb versenytársakkal versenyeznie, amelyeknek sokkal több erőforrása van, mint amennyit csinál.
Az összes interjúm végén szeretném, ha interjúalanyjaim megkérdeznék tőlem és / vagy a közönségemet. Tehát, ha van valami, amit megkérdezne, kérjük, győződjön meg róla, hogy lőni fogom!
DS: Mit érsz többet a játékokban? Lengyel és szórakoztató érték, vagy az emberi tökéletlenség és a művészi érték?
Ami magam ... én vagyok a közepén. Szeretem a játékokat szórakoztatónak, nem feltétlenül mindig szórakoztatónak, de szórakoztatónak is. Mégis, a nap végén többet fogok értékelni egy új ötlet érdekes módon történő bemutatásánál, mint a csiszolásnál. Nem kapsz Sunset Overdrive és Thomas egyedül volt az ilyen dolgok kezelésével Assassin's Creed.
Mi van veled? Szeretne csiszolt élményeket vagy eltérő, művészi játékokat? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!
Többet találhat Dávid Steam és GameJolt munkáiról. A Music Machine elérhető a Steam-en.
[Image Source: Steam]