Pixelek és kettőspontok; Mi elveszett & vessző; Mit kaptunk & vessző; és mi mindent ott tartott

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 10 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Pixelek és kettőspontok; Mi elveszett & vessző; Mit kaptunk & vessző; és mi mindent ott tartott - Játékok
Pixelek és kettőspontok; Mi elveszett & vessző; Mit kaptunk & vessző; és mi mindent ott tartott - Játékok

Tartalom

Valamennyi ember életében bármikor nosztalgikussá válnak azon dolgokért, amelyekkel nőttek fel. Az új és továbbfejlesztettek úgy érzik, mintha az egyszerűbb idők torzított elképzelései lennének, és visszatekintő szemet nézünk vissza. Hasznosnak tartjuk megvizsgálni, hogy mi volt igazán azóta, és megnézzük, mit nyertünk azóta.


Mi elveszett

A teljes újdonság érzése

A legtöbb játék a korai napokban eredetileg egyszerűen azért volt, mert ott volt volt semmi nem hasonlít rájuk. A fejlesztőknek új történeteket és új mechanikákat kellett találniuk, és összetartó egészre szövelniük kell őket. A mai játékok okos és egyedi módon épülnek ezekre az alapokra, de nagyon ritkán kell kezdeni a semmiből, mint a korai fejlesztők. (Számos új játék épül egy olyan motorra, amely egy évtized vagy annál idősebb.)

A felfedezés érzése

Ahh, az internet. Az Atari-on és a NES-en voltam, és az SNES-korban jöttem létre. Akkoriban magamnak kellett felfedeznem a kedvenc játékok legnagyobb titkait és trükkjeit, néhány órával a véletlenszerű dolgok feltárása és próbálkozása után. Ha szerencsém volt, egy barátom megosztott egy szaftos tippet, vagy találtam egy lapozást Nintendo Power vagy EGM. Napjainkban sokkal könnyebb a Google számára, hogy hogyan csinálj valamit a játékban, mint órákig, hogy lássam a fejem. És sokszor a játékok maguk is vizuálisan vagy tippként szolgálnak, hogy mit tegyenek, vagy hogyan kell felülmúlni a legújabb akadályt.


A nem támogatott teljesítmény büszkesége

Mivel kénytelenek voltak jobban támaszkodni a saját találékonyságára, hogy elejtem a korai játékokat (lásd fent), amikor sikerült, sokkal mélyebb értelemben jutottam el. Olyan órákig (vagy akár napokig) tudtam lovagolni, hogy a barátaimhoz forduljak, hogy megvertem ezt a főnököt vagy a kemény szintet.

Napjainkban az "eredmények" egy tucatnyi pilóta; az út mentén összegyűjtött olcsó csecsebecsék, amelyek bizonyítják, hogy játszottad a játékot, mint valódi értelmeink megvalósítása (ez azt jelenti, hogy a legjobb eredmények nem olcsók, és a legjobb játékok még mindig ugyanazzal a érzéssel járnak, mint a játékban) feltéve, hogy tartózkodhat az online stratégiák felkutatásától.).


A saját képzeletünkre való támaszkodás

Ah, pixelek - még a legalapvetőbb videojátékok építőkövei. A korai játékok, a pixellated egyszerűségükben, sok képzeletünkhöz jutottak. Mint egy jó könyv, ezeken a játékokon keresztül játszottunk, és a kreativitásunk mélyén részletesen kitöltöttük a hiányosságokat. Ez a kétdimenziós, 8 bites karakter mindenütt olyan volt, mint a mai játékok háromdimenziós, texturált jellege.

Tartozásérzet

Nézzünk szembe azzal, hogy a korai játékosok szinte teljesen szembetűnőek voltak. Gyakran sápadt és paszta, túl sok órától a képernyő előtt, talán videojáték témájú öltözéket viselve (nem-ironikusan), és egy halom halom Nintendo Power ezek voltak az én népem. Egy pillantásra tudtam őket, és természetesen gravitáltunk egymás felé. Az évek során, amikor a játékok a főáramba költöztek, és még a nagyszüleim is elismerhetik, hogy játszottak egy-két játékot, a játékos egy olyan jelvény, amely kevésbé nyilvánvalóvá vált és kevésbé exkluzív. A játékosok már nem titkos szekta, egy szekrény kisebbség. Mindenütt és mindenki vagyunk.

Mit szereztünk

A gazdagabb élmény

A játékok ezekben a napokban teljesen elmerülhetnek: nagy felbontású grafikák, amelyek szinte valósnak tűnnek, és a legjobb filmzenék, valamint a bonyolult részletekkel rendelkező történetek és karakterek rivális eredményei. A nagy költségvetési játékok gyakran nagyobb csapatokkal (és pénztárcákkal) rendelkeznek, mint a nagy mozgóképek. Mindezek az emberek együtt dolgoznak (ha jól teszik) valami csodálatosan összetett és gazdag dolgot hozhatnak létre.

Örömteli pillanatok

Ezek a gazdag tapasztalatok az újabb játékokban lélegzetelállító pillanatokat hozhatnak létre, amelyek minden érzéket izgalommal, rettegéssel vagy szomorúsággal hagynak. A történet elemeit, amelyek egykor a pixellált vágott jelenetek birodalmává váltak, most már majdnem teljes egészében reprodukálják a játék kontextusában, így teljesen elfoglalt játékosok vagyunk, és a körülöttünk elterülő történet félelmében.

Saját identitásod

A saját karakter létrehozása során a játék kezdete óta a játékok nagy része volt Várbörtönök és SárkányokA videojátékokban való személyazonosságának valóban tulajdonosa (nagyon szűk kereteken kívül) csak az elmúlt évtizedben jött létre. A legtöbb korai játékban hősként játszottál egy meghatározott céllal és készségekkel. Manapság meghatározhatja saját karakterét a megjelenésből és a személyiségből az erkölcsbe és a készségekbe.

Erősebb érzelmi kapcsolat

Érzelmileg összekapcsoljuk a játékokkal (új vagy régi) a viscerálisabb szinten, mint más történetek (például könyvek és filmek), mert aktívan részt veszünk velük. Mi vagyunk a hősök, akik megteszik a történet eredményeit befolyásoló döntéseket, és újabb játékokban különösen döntéseinknek súlya van. Amikor a történetet formáló döntések a miénk, akkor jobban érdekel a karakterek és a történet.

Nyitott világok

A nyílt világok mélysége és szélessége az újabb játékokban elképesztő. Hetekig felfedezheti, és még mindig nem ismeri a világot. Nyitott homokozó játékok, mint például Grand Theft Auto, Skyrim, és World of Warcraft van valami szinte minden típusú játékos számára. Játszhatsz és felfedezhetsz anélkül, hogy a főbb történetek bármelyikét befejeznéd, és mégis nagyszerű értelemben részesíted az ilyen típusú játékokat.

A teremtés ereje

Míg néhány régebbi játék lehetővé tette a játékosok számára, hogy egy adott kontextusban hozzanak létre, sok újabb játék aktívan részt vesz a játékosban az őket körülvevő világ létrehozásában (vagy megsemmisítésében). Ahhoz, hogy közvetlenül befolyásolhassuk a világot, nagyobb érzés érzés, és ismét mélyebb érzelmi kapcsolat. Ilyen játékok Minecraft hagyja, hogy saját játékokat és világokat építsen be rajtuk, így megadja a hatalmat, hogy a játékkészítővé váljon.

Mi van ott egészen

Eszközök a bajtársadalom előmozdítására

Akár az együttműködés, akár a verseny, a játékok mindig inspiráltak a bajtársadalomra. Napjainkban online játszhatsz anélkül, hogy egy adott helyen összegyűjtöttél volna, vagy akár ismered a barátaidat a valós életben. Ami nagyon egyszerű szociális szerelőként kezdődött (az ugyanazon rendszerbe beillesztett extra vezérlők), sokak számára vált az új emberek megismerésére, új barátok megszerzésére, és másokkal való megosztására.

A verseny ösztönzése és a győzelem motivációja

Minden játék szabályokra épül, és végső célja: nyerni, befejezni a történetet, vagy győzni az ellenfeleket e szabályok keretében. A játékok a videó előtt léteztek, és a televízió / számítógép kora előtt is léteznek.

Egyedi mechanika

A korai játékok egyedülálló mechanikával rendelkeztek, egyszerűen azért, mert újak voltak, és míg az újabb játékok tovább bővülnek, ők is folyamatosan saját új mechanikát hoznak létre és finomítják őket. A legjobb egyedülálló és új mechanika felemelkedik, és a legrosszabb a reménye, hogy elhalványul, amikor a játékosok elutasítják őket, és a rájuk épülő játékok.

Történetek bevonása

Előfordulhat, hogy a korai játékok egyszerűbb történetekkel rendelkeztek, de még mindig aktívan játszottak a játékban. A grafikák és a mechanikus fejlesztések mellett a történetek minősége és mélysége javult, de a történet mindig a videojátékok belső része volt.

Összefoglalva

A nosztalgiával könnyedén megnézhetjük a múlt évek olyan játékaiban, amikor minden újnak és korlátlannak érezte magát, amikor az egész médium még mindig nyitott teret vár, hogy felfedezzék. De ne tedd, és utasítsd el az újabb játékokat a kezedből. Van még egy csomó nagyszerű munka: új világok feltárása, új mechanika, hogy teszteljék még a legtöbb veterán játékosot, és az új emberek, akik a harcban vagy a harcban részt vesznek. Még mindig ott van a vadnyugat, és rengeteg terület van felfedezésre és követelésre.